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3D Forum > Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

27.09.2020 22:16
 
SleepyMo. 28 Sep. 2020, 23:22 Uhr
Zu wissen was ein Programm kann ist was komplett anderes als das Programm zu beherschen.
Ich weiß auch auch das ein Auto ein Motor hat aber wegen dem bin ich noch lange kein Mechaniker.

Wenn ich Werkstatt gehe und zu dem Mechaniker sage mein Motor ist kaputt und mich der Mechaniker dann fragt ob der Motor im Kofferraum ist, spätestens dann weiß ich das der Mechaniker nicht weiß wie was er Motor ist bzw wie er Ihn reparieren kann.


Das Problem an dem ganzen 3D Kram ist, das man selber nie weiß was man nicht weiß und das kannst du auch nicht beurteilen solange du nicht mit anderer Software gearbeitet hast. Du weißt das man UVs in Zbrush erstellen kann, aber woher willst du wissen das es in anderer Software nicht einfacher oder besser geht.

Es ist doch auch egal wer wie viel weiß hier im Forum weiß niemand alles aber jeder kann was dazu beitragen dir zu helfen. Der Punkt ist doch du bist hier ins Forum gekommen weil dinge wissen willst, die du offenbar nicht weißt sonst müsstest du ja nicht fragen.
Nur wenn du zu den Leuten sagst die dir helfen wollen sie hätten keine Ahnung dann brauchst du entweder oder keine Hilfe oder weißt es eben doch nicht.
3D ist ein sehr sehr komplexes Thema wo es auch nicht nur weiß oder schwarz gibt. Das kann man nicht mal eben erklären. Deswegen gibt es kein Buch das du lesen kannst wo du danach dann Profi bist. Alles du tun kannst ist lernen lernen und lernen um wenn du glaubst du weißt viel, merkst du das du eigentlich gar nichts vom großen und ganzen weißt.

Bitte hör also auf hier Leuten erklären zu wollen was eine UV oder eine Map ist, das weiß hier glaube ich jeder.

TIles und Johnnydjango und ich sind lange genug in diesem Bereich tätig.

Du kannst ja mal ein paar sachen Zeigen die du in Zbrush erstellt hast ?
 
VisionOfVictorMo. 28 Sep. 2020, 23:23 Uhr
Okey, schaue ich mir an.
Ich glaube etwa zu verstehen.

Als kleine Beruhigung, hier mein The Flash Model,...immer noch in Arbeit.
Habe eigentlich alles geändert ausser die Ohren. Wobei ich auch zweite Ohrversionen gemacht habe, die ich da nicht gerendert habe. Werde mich wahrscheinlich aber für die zweiten Ohren entscheiden, die hier eben nicht zu sehen sind.

Es fehlen noch sehr viele Details.
Das hier ist noch gar nichts.

Es kommten Techlines in die Maske.
Muster in den Anzug und Maske.
Es kommen noch einige Panels auf den Oberkörper. Habe heute nur die groben Hals-Panels gemacht.

Es wird noch einiges anders.
Auch das Logo in der Brust versuche ich etwas komplexer zu machen, statt so platt einfach wie zur Zeit.
Das Gesicht versuche ich auch schlussendlich dann fotorealistisch hin zu bekommen.
Ist also noch ne Tonne Arbeit.
Vorallem ändere ich vorzu was um immer bissl zu testen was besser aussieht.

Auch das Potest bekommt noch Techlines und Verzierungen.

*hihi*

PS. Ja, vielleicht lege ich mir ja früher oder später ja doch noch 3D Coat zu.
Ist günstig und hat ja angeblich auch Texturen Funktion?
Vielleicht auch zu ZBrush noch KeyShot.
Alles Programme die ich mir eher noch leisten würde können, über kurz oder lang.

Aber so Cinema 4D und Co. werde ich mir nie zu legen. Das ist für mich gespunnen teuer.

So verfreakt bin ich dann doch nicht.
Ich gebe dir ja recht, mir geht es wirklich mehr um Konzeptarbeiten.
Aber ich bin halt neugierig mehr zu wissen.
Ich möchte so grobe Dinge wissen und auch etwas beherrschen.
Um zumind. etwas mehr in der 3D Welt zu sein, als nur sculpten alleine.


So, hier das Screenshot (wünsche ne gute Nacht). Ich geh ins Bett. smile
 
 
TilesDi. 29 Sep. 2020, 08:20 Uhr
Das Sculpt sieht gut aus smile

So isses Sleepy, man weiss nie was einem nicht alles fehlt wenn man es noch nicht gemacht bzw eine Software noch nicht benutzt hat. Deswegen ist grade im 3D Bereich der Blick über den Softwaretellerrand so wichtig. Und im 3D lernt man eh nie aus. Ich weiss auch nicht alles, keiner von uns weiss das. Das ändert sich ja auch alle Nase lang.

Noch gar nicht so lang her da gab es gar kein Sculpting. Da musstest du alles polygonal modeln und mit SDS aufhübschen. Da komme ich her, das war meine aktive Zeit. Physically based Rendering mit dem neuen Materialsystem gibts auch erst seit ein paar Jahren. Und so weiter. Wer sich mit 3D Grafik beschäftigt sollte sich auf lebenslanges Lernen einstellen. Das hört nie auf. Das kann einen schon demütig machen. Kaum drehst du dich um ist dein Fachwissen auch schon wieder veraltet smile

Wenn Geld eine Rolle spielt solltest du dir mal Blender anschauen. Das ist kostenlos, und bietet deswegen den günstigsten Einstieg. Das ist zwar immer noch viel zu kompliziert hier und da. Speziell Materialien sind eine echte Pest weil man immer wieder das Rad neu erfinden muss. Blender ist aber insgesamt seit Version 2.80 deutlich besser bedienbar geworden. Und Blender bietet dir die komplette Pipeline. Modeln, texturieren, riggen, animieren, retopo, rendern, post processing.

Sogar sculpten kann man da drin inzwischen, auch wenn es da noch ein fettes Performanceproblem gibt. Das gibt im Moment da auf wo sculpten eigentlich los geht. Im Megapolybereich wird das sculpten unbenutzbar. Aber mal schauen was der Pablo da noch zaubern kann. Und du hättest für den Teil ja eh ZBrush smile
 
VisionOfVictorDi. 29 Sep. 2020, 10:39 Uhr
@Tiles

Danke... hier nochmals ein Screenshot unten angehängt.
Den Body etwas kantiger gestaltet.
Aber hab da einfach mal los gemacht heute morgen. Eigentlich wollte ich den Body in Dynamesh umwandeln und dann wild darauf sculpten erst mal, um die Endform zu kriegen und dann Hardsurface daraus zu machen (Finalform des Körpers).
Aber irgendwie hatte ich bock, dass der Körper direkt gleich etwas kantiger aussieht.

Vielleicht wandle ich ihn doch noch in Dynamesh um. Muss ja schliesslich eine Detail Finishform finden/erst erschaffen, bevor ich ins Hardsurface/Zremesher gehen kann. Ich dödel.

Manchmal sculpte/modele ich sinnlos daher, weil ich einfach bock habe, obwohl ich mir eine andere Aufgabe am Model vorgenommen habe.
Eigentlich wollte ich eben den Körper in Dynamesh erst vorformen in die Detailsformen und die Augen wollte ich endlich mal etwas realistisch erschaffen/kreeiren.
Aber nein,..*lach,...ich wende mich einfach mit ZRemesher am Körper an, damit ich diesen weichen Anblick nicht mehr ertragen muss des Körpers *lol*

Manchmal schweift man ganz schön ab bei der "Produktion" *lol*

Ja, gestern und heute morgen habe ich was du gesagt hat gemacht.
Ich habe etwas Boxmodeling gemacht.

Siehst du die Schrift, sprich das A mit dem Blitz dran?
Das habe ich alles mit ZModeler gemacht. Also Boxmodeling, wie du ja schön erwähnt hast.
Macht schon Spass und man hat mehr Kontrolle.
Gleichzeitig ist es etwas pingelarbeit, jeden Klotz und Punkt ständig verschieben zu müssen.
Aber ich verstehe die Effizient des Boxmodeling nun. Die Kanten und Polys kann man dort hin genau platzieren wo sie hin müssen.
Das habe ich gestern vorallem BEWUSST gemerkt. Und dadurch die Kontrolle gemerkt.

PS. Ja, ich weiss,...3D ist ne schöne Hölle, trotzdem ne Hölle.
Man lernt nie aus. Ich wundere mich immer noch, was es in ZBrush zu entdecken gibt.

Blender hatte ich mal ausprobiert. Sprach mich nicht so an. Da gefällt mir irgendwie 3D Coat schon besser. Wirkt alles irgendwie einfacher aufgebaut.
Animieren möchte ich eigentlich gar nicht wirklich.
Wenn, dann Handretopo erlernen um eben einfach eine vernünftige Arbeit/Mesh fertig zu kriegen und dann das Model jemanden zu geben der es dann animiert.

Mein Wunsch ist sozusagen nicht nur Concept Bilder, sondern einfach eine vernünftige Arbeit/Mesh/Model zu erarbeiten, so das jedes Studio (oder "Hobby-Studio") das Model nehmen könnte und damit das Model animieren könnte und sagen könnte:
"Sauber gemacht, Victor. Die Arbeit ist gut gebrauchbar."

Das ist mir irgendwo einfach wichtig. Daher will ich das mind. auch noch lernen.
Animation interessiert mich persönlich nämlich eigentlich gar nicht.

Wenn man aufs Bild drauf klickt, sieht man es etwas schärfer als Popupild (dann erkennt man etwas besser in diesem Bild, dass zwischen den Halspanels auch eine art goldiges Netz ist. Vielleicht ändere ich noch die Netzstruktur. Mal schauen. Ist alles eher mal grob vorgemacht. So als ob man einfach mal das grobe Vormalt, bei einem Gemälde. Es geht alles noch sehr, sehr ins Detail, wens gut kommt. Auch Gesicht/Falten/Grübchen und so auch die Augen und der ganze Anzug. Sogar das Logo an der Brust und ect.):
 
 
TilesDi. 29 Sep. 2020, 11:27 Uhr
Ja, die Software muss passen. Wenn es bei dir nicht Klick macht hat das keinen Wert. Soll ja auch Spass machen.

Es gibt halt inzwischen keine mittelpreisige generelle 3D Software mehr. Blender hat die billigeren Alternativen alle weggeräumt. Übrig sind nur noch die hochpreisigen. Max, Maya, Cine. Lightwave ist ein Exot. Selbst Modo hat inzwischen schwer zu kämpfen. Denen laufen auch die User weg. Und 3D Coat ist im Grunde auch nur ein weiteres Sculptingtool. Eine super Ergänzung zu ZBrush, weil du da auch texturieren und viel einfacher retopologisieren kannst. Aber eben kein generelles 3D Programm.

Also nimmst du entweder Geld in die Hand, oder freundest dich doch irgendwann mit Blender an so gut es geht smile

Mein Wunsch ist sozusagen nicht nur Concept Bilder, sondern einfach eine vernünftige Arbeit/Mesh/Model zu erarbeiten, so das jedes Studio (oder "Hobby-Studio") das Model nehmen könnte und damit das Model animieren könnte und sagen könnte:
"Sauber gemacht, Victor. Die Arbeit ist gut gebrauchbar."

Das ist mir irgendwo einfach wichtig. Daher will ich das mind. auch noch lernen.
Animation interessiert mich persönlich nämlich eigentlich gar nicht.


Ich versteh dich. Das Eine geht aber nicht ohne das Andere. Ohne zu wissen welcher Edgeloop wichtig ist, welche Topologie sich überhaupt vernünftig animieren lässt, kannst du auch kein vernünftiges animierbares Mesh erstellen. Das hat mich Jahre gekostet. Das ist einfach eine kleine Wissenschaft für sich.

Meine ersten Meshes vor 20 Jahren waren mit Metaballs zusammengeschoben. Das ging damals ähnlich schnell wie sculpten. Und hat im Grunde das gleiche Ergebnis geliefert was das Mesh angeht. Ein wirrer Haufen Tris. Ohne brauchbare Topologie. Nur das riggen und animieren war dann halt Mist. Deswegen weiss ich genau wo du grade stehst. Bis ich mich dann mal mit Topologie beschäftigt habe. Und das hat mich dann Jahre gekostet bis ich die Feinheiten drin hatte.
 
SleepyDi. 29 Sep. 2020, 11:41 Uhr
Das Problem was ich in Zbrush immer wieder habe und warum ich lieber erstmal ein grobes Mesh in einem 3D Programm baue sind die Proportionen.

Möchte ich Ziegelsteinwand Sculpten dann soll diese nachher zb 3 Meter hoch und 2,5 Meter breit sein.
Damit die Wand mit meinen anderen Objekten zusammenpasst müssen die Proportionen stimmen.

Würde ich in Zbrush einfach drauf los arbeiten ist die Wand nachher vielleicht 3,8675 Breit und 2,7564 Meter breit. Da kann ich Skallieren so viel ich möchte das passt nicht.

Deswegen erstelle ich mir im 3D Programm einen Würfel mit den exakten maßen 3 * 2,5 und bearbeite diesen.
Das ist ne Sache von einer Minute und ich hab keine Probleme bei den Proportionen.

Bei Charakter spielt das sicherlich nicht so eine große Rolle wobei auch eher nachher durch den Türrahmen passen soll und einfach kleiner Skallieren dann stimmt zwar die Höhe aber die Breite nicht mehr.

 
VisionOfVictorDi. 29 Sep. 2020, 15:17 Uhr
@Tiles

Ja, ich finde es cool, das Blender gratis ist.
Nur ist mir diese Software zu beladen irgendwie.
Ich blick hinten und vorne nicht durch.

Ausserdem bin ich mittlerweile wirklich verwöhnt von ZBrush und das Sculpten darin.
Als ich mal in Blender gesculptet habe, kam es mir echt billig vor *lach.

Ich weiss dass es kein Scultping Programm ala Card ist. Aber kam mir sau billig vor.
Ich denke Blender ist halt mehr für andere Dinge stark. Da ist halt ZBrush halt wirklich die Verwöhnung fürs Sculpten.

3D Coat finde ich einfach von der Oberlfäche wirklich sehr angenehm.
Es ist irgendwie übersichtlich und ja, demfall kann ich dann da mehr Texturen.
Wieder ein Thema, mit dem ich mir den Kopf zerbrechen werde *lol

Schon krass, was man alles in sich rein stopft. *hihi

@Sleepy

Ja, das mit den Massen ist echt komisch in ZBrush.
Blick da auch nicht durch.
Irgendwie kann man es einstellen, aber naja,....importiert man das Model dann in ein anderes Programm, ist es zu gross oder zu klein und damit nicht mal sichtbar im anderen Programm.
Ich habe schon ein paar mal ein Subtool exportiert und in ein anderes Program importiert und es war so der Massen klein im anderen Programm, dass das Program selbst gemotzt hat und mit einem Popup irgendwas schwaffelte vonwegen das Model sei zu klein.
*lach Und es war so klein, dass es nicht mal im Fenster mehr erschien.

Da könnten alle Softwares sich mal absprechen.

Hier nochmals ein kurzer Render meines Models.
Hab jetzt angefangen mit dem Körper doch zu dynameshen um mal endlich eine Formrichtung zu finden.
Die Ohren habe ich auch mal gewechselt. Aber die sind auch noch Dynamesh und somit absolut noch nicht schön clean gerade, geschweige noch keine Muster/Linien/Techlines drin, die die Ohren etwas edler erscheinen lassen.
Auch die Platten der Ohren sind noch Dynamesh.
Halt alles immer noch so oberflächlich vor-arbeit.

Beim Rendern wird immer der Helm so dunkel. Keine Ahnung was los ist.
Hab das Licht schon aus allen Richtungen geworfen. Der Helm/Maske wirkt immer minimal dunkler als der Körper.
Komisch. Dabei ist es die absolut selbe Farbe und das selbe Material dass ich zugewissen habe.

Man sieht vielleicht langsam, in welche Richtung es gehen könnte.
Ich sage könnte, weil noch sooooo viel zu machen ist.
Und wahrscheinlich das einte oder andere noch geändert wird, bis ich mich dann für eine entgültige Form/en entschieden habe um alles schön zu machen.
Muster kommen ja auch noch an gewisse Flächen und ect.
Das Potest wird auch noch etwas edler.
Die Maske alleine ist eigentlich hardsurface mässig, also zremeshed und mit Polygroups versehen völlig fertig, aber auch nur als grobe Form. Sie wirkt klobig eckig. Soll sie auch sein. Aber das ändert sich noch minimal, so dass es nicht zu klotzig wirkt am Schluss, die gesamte Maske. Schliesslich soll er ja kein Klotz am Kopf haben. Obwohl es so momentan wirkt *lach.
Es soll eher futuristisch, kantig wirken wie ein "lamborgini" oder dergleichen kantig halt. Aber trotzdem wo noch dynamisch am Schluss die Wirkung genug auch haben.
Da kommt bei der einten oder anderen Fläche noch Muster rein, Techlines und vielleicht auch noch minimale, feine Panels oben drauf oder vertiefungen durch Boolesh. Mal gucken.

Uff,...dafür dass es mein erstes, richtiges Model ist, habe ich noch viel vor damit.

Echt wahnsinn. Das man so lange braucht für nur ein Model....

 
 
VisionOfVictorDi. 06 Okt. 2020, 18:19 Uhr
Ich wollte noch zu diesem Thread ergänzen, dass ich nun ein Super-Video gefunden habe von Pixologic.
Hier erklärt er wie einfach man RICHTIG Topologie macht in ZBrush:

https://www.youtube.com/watch?v=7-2BLGHt_js&list=WL&index=1

Man muss ABER ALLE Details aufnehmen, die er im Video erklärt.
So gesehen, muss ich seit diesem Video sagen, dass ich gar kein anderes Program mehr brauche für die Topologie.
Gewisse, einzelne Punkte nämlich, die er im Video sehr schön und ausführlich erklärt, waren mir vorher nicht bewusst in ZBrush.
Seit diesem Video, muss ich sogar sagen, dass ich topoligiesieren (oder wie man das sagt) sogar mittlerweile besser finde in ZBrush mit dem ZModeler-Brush/Werkzeug.

Es ist sogar Hammer.
Aber nur, wenn man auch all diese Punkte beachtet.
Und auch weiss, dass man dabei zb. eben mit der Alt-Taste beim Extruieren der Polygone auch ganze Reihen extruieren kann (was er hier in diesem Video aber nicht sagt. Sondern andere wichtige Punkte dafür erklärt.).

Ich zb. habe lange gar nicht gemerkt, dass man auch die Points an der Oberfläche halten kann beim topoligiesieren mit dem ZModeler.
Die Punkte gingen manchmal voll daneben, während dem topologiesieren mit dem ZModeler.
Ich wusste dass man die Polygons einstellen kann in ZModeler, dass sie an der Oberfläche haften beim topologiesieren, aber habe mich immer aufgeregt, wieso die Punkte teils immer daneben gingen ins Leere. Und musste die Punkte dann immer irgendwie zurück bewegen zu seinem Ort wo sie hin sollten.

Auch wusste ich nicht, dass man so eine Prieview der Dicke nutzen kann und trotzdem so weiter topologiesieren kann, als ob man nur flache Polys hat beim topologiesieren.

Einfach nur Hammer.


ACH JA:
Ich wollte @Tiles noch danken. Mir wurde durch deinen Tip des Box-Modelings so richtig erst bewusst, wie wichtig das ist und wie gar nicht soooo schwer das ist, hat man die richtigen Werkzeuge für das topologiesieren/box modeling. Und versteht, wie wichtig Box-Modeling ist (wichtiger als ZRemeshen in ZBrush oder Dynamesh und dergleichen "faules" Zeug.) *lach

Man arbeitet einfach viel genauer, kann die Kanten und Polys dort hin verlegen wo sie hinsollen.
Und eigentlich lässt sich alles mit Box-Modeling erstellen. Auch komplexe Teile, die viele Kanten oder Polygroups und ect. ect. haben sollten.

Man bekommt so eher sein Subtool/Stück was man in der Form sauber haben wollte.
Dabei spielt es keine Rolle was man modelieren will. Mit Boxmodeling ist einfach eine sauberes Resultat der Mesh am Schluss etwas, dass einem von allen Problemen der Weiterverarbeitung eigentlich befreit.

Man kann dort scharfe Kanten topologiesieren wo man will. Dort Fugen modelieren wo sie auch platziert hin sollen, usw. usf.

Eigentlich besser als das ganze Sculpten (und somit Dynameshen. Dynameshen in Bezug auf ZBrush.)

Sculpten ist wirklich eigentlich nur effektiv, wenn man einfach etwas sozusagen "vorzeichenen" will.
Will man aber am Schluss eine saubere Mesh, mit der man Arbeiten kann und wo alles gschliffen glatt und mit Polygroups oder weiss ich was ect. (wie zb. Fugen oder) haben will, ist das Begreifen das Boxmodeling/was ja eigentlich ein Topologiesieren selbst schon ist, eigentlich das A und O. Und somit wo sogar wichtiger als sculpten ansich.

Weil man am Schluss einfach viel weniger Probleme hat mit der Mesh und den Formen.

Man könnte eigentlich sagen, sculpten ist wirklich nur wie Vorzeichenen, um was heraus zu "vormeisseln", wie am Schluss eigentlich das saubere Model oder Einzelteile eines Models (auch) aussehen "KÖNNTE/N".
Und da liegt der Hund begraben:
KÖNNTE/N.
Wie es aussehen könnte. Weil es nur als Vorskizze dient, dass sculpten.

Es ist also sozusagen wie NUR eben ein Vorskizzieren, wie am Schluss, wenn man darüber die saubere Mesh dann legt mit dem topologiesieren, das fertige Model aussehen könnte. Eben könnte. Sculpten ist also wo = nur Vorzeichnen.

Denn die mesh des sculpting kann man absolut nicht gebrauchen.

Ausser man lässt dieses Vorskizze als Vorskizze und nicht als saubere, beendete Arbeit, die Ast rein sauber, absolut clean aussehen soll.
Klar, kann man machen.
Aber dann hat man Probleme mit der Mesh, will man daraus vielleicht noch was weiterverarbeiten oder mehr oder cleaner machen und dergleichen.

Daher, ja, klar kann man mit sculpten auch Konzeptzeichnungen machen. Aber man wird einfach den Unterschied erkennen, dass ein Sculptresultat keine glatte, absolut cleane Mesh ist. Selbst auf einem weiterverarbeitetn Bild dann in Photoshop.

Eine Retopologiesierte Mesh hingegen, die hat absolut scharfe Kanten, saubere Fugen, saubere, glatte Flächen oder sogar Abrundungen. Alles ist einfach absolut sauber, wie von einem Computer perfekt ausgerechnet.

Und das ist einfach ein Unterschied.

Und der eben wichtigste Punkt ist: Man hat die Kontrolle über die Mesh/Polys/Kanten selbst.
Weil man sie dort hin legt/erschafft, wo sie hin sollen. Das ist der springende Punkt.
Und ein sauberes Resulttat dann der Optik, ist die Kirsche auf dem Kuchen.

Mir ist jetzt klar geworden, für was ich Dynamesh (also sculpten) richtig gut nutzen kann und wieso ich dann aber danach Box-Modeling/Retopo/Topologiesieren muss, dieses Vorgesculptete Dynamesh Models dann.

Dynamesh ode sculpten ist wirklich nur um eine Form zu finden, die man schneller und angenehmer sozusagen eben sich "vorzeichenen" will.
Wenn es aber um die saubere Endarbeit geht, die Vorskizze in ein richtiges Model umzuwandeln, kommt eben Box-Modeling im Einsatz und die Vorskizze war dann nur eine Vorskizze gewesen.

Danach macht man mit Boxmodeling oder eben Topologiesieren, die saubere Mesh/das saubere, genaue Resultat darüber. Und erhält dann das "Endbild" der Vorskizze, sozusagen.
Das saubere, cleane Resultat der Vorskizze. Die dann, nach dem topologiesieren/retopologiesieren/box-modeling, also einfach nur noch in den Mühl kommt.
Weil die neue Mesh dann, die topologieiserte/retopologiesierte/box-modeliesierte, die eigentliche Mesh ist.

Daher ist dieser Tipp von Tiles einer der besten die ich jeh gehört habe, seit ich mich mit dem 3D beschäftige.
Danke daher viel, viel mals Tiles.

Mir war die Wichtigkeit des Boxmodelings/Retopologiesieren/Topologiesieren vorher so nicht bewusst und erst durch deine Aussage richtig bewusst geworden. Und was Box-Modeling wirklich bedeutet.

Das Problem ist (oder war es zumind. bei mir, bis ich es begriffen habe nun endlich), dass man heute mit Auto-Retop Werkzeugen, oder in ZBrush mit dem ZRemesher (was dort der Auto-Retopo ist) verwöhnt wird als EINSTEIGER IN DIE 3D Welt.
Man denkt man bekommt schnell, schnell eine sauberere Mesh durch das Auto-Retopo oder eben in ZBrush den ZRemesher.
Aber das ist wo eine gewisse Lüge, will man saubere Resultate des Endmodels und die Kontrolle über die Mesh.

Und das ist das krasse.
Man ist sich gar nicht bewusst als Einsteiger, dass erst wenn man begriffen hat was Box-Modeling bedeutet, dass erst dann man versteht, dass man erst dann die Kontrolle über die Mesh selbst hat.

Man hat sie weder mit nur Polygroups, noch hat man sie weder mit Auto-Retopo/ZRemesher (in ZBrush), noch sonst wie. Sondern nur und nur durch das verstehen der Wichtigkeit des Box-Modelings.
ERST DANN HAT MAN DIE KONTROLLE ÜBER DIE MESH UND SOMIT SOGAR ÜBER ALLES FORMEN DIE MAN HABEN WILL. CLEAN HABEN WILL. DAS IST DAS DING.
DIE KONTROLLE ÜBER DIE POLYGONE/ÜBER DAS MESH.

Und wenn man eben das richtige Wissen hat des Boxmodeling und somit Retopo oder Topologiesieren und eben das richtige Werkzeug dazu und es auch versteht, das Werkzeug richtig einzusetzen, ist Topologiesieren (also Mesh von Null an aufzubauen) gar nicht soooo langsam. Man ist trotz allem relativ schnell, beim Flächen erstellen und somit kommt man trotz Poly für Poly, recht schnell an seine eigene, cleane Endform.
Aber dafür muss man eben a.) die wichrtigkeit des Boxmodelings verstehen und b.) das Werkzeug der Topologiesierung auch erst richtig und zwar richtig einsetzen zu verstehen.
Sonst regt man sich auf, wie nervig, wie unglaublich nervig topologiesieren ist.
Und sucht sich dann wieder die faulen Wege wie Auto-Retopo.
Versteht man das Werkzeug des Topologiesierens aber mal so richtig und alles Tricks und Shortcuts oder Punkte dieses Werkzeugs, ist Topologiesieren gar nicht mehr so Nervaufreibend und so langsam.


Und seit dem Video von Pixologic, macht es mir das ganze noch angenehmer und sehe ich noch die grössere Freude am Boxmodeling.
Langsam aber sicher kenne ich auch den ZModeler ziemlich gut sogar und könnte praktisch alles damit erschaffen, von Null bis Hundert.

Hab in den letzten Tagen mich sehr viel damit ausseinander gesetzt und sehr viele, neue Erkenntnisse gehabt. Und das nur, weil du mir diesen einen Tipp der Wichtigkeit des Box-Modelings klar gemacht hast.

PS. Ich habe mich auch mal vor npaar Tagen probiert an diese Base-Mesh des Gesichts/Körpers den du mir als Link gegeben hast:
http://wiki.polycount.com/wiki/BaseMesh
Nur habe ich etwas Mühe damit.
Weil einfach in diesen Bildern nicht genaustens zu sehen ist, wie da genau topologisiert wurde, zb. in den Mund oder um den Mund herum.
Es ist schwer zu erkennen, wie die das machen.
Sprich, wie man genaustens topologisieren muss um den Mund oder Augen und ect HERUM. Das ist der Punkt der mir Mühe macht. Wie herum.
Diese, zumind. diese Bilder sind wenig hilfreich irgendwie. Hmm...
Sehr schade.[/url]
Nur habe ich etwas Mühe damit.
Weil einfach in diesen Bildern nicht genaustens zu sehen ist, wie da genau topologisiert wurde, zb. in den Mund oder um den Mund herum.
Es ist schwer zu erkennen, wie die das machen.
Sprich, wie man genaustens topologisieren muss um den Mund oder Augen und ect.
Diese Bilder sind wenig hilfreich irgendwie. Hmm...
Sehr schade.
 
TilesDi. 06 Okt. 2020, 19:35 Uhr
Gern geschehn smile

Sieh die Linien die du da nicht siehst doch als Übung wie du die gestalten würdest
 
VisionOfVictorMi. 07 Okt. 2020, 06:29 Uhr
Okey,...kann man so sehen.

Ich dachte nur, es gäbe vielleicht bessere Bilder dazu, wo man die Details genauer sieht, wie die Mesh um die Augen und Mundwinkel und ect. aufgebaut ist.

Übrigens:
Vielleicht habe ich etwas übertrieben im Text oben.
Aber ich musste den so viele Male korriegieren, dass der immer länger wurde *lol

Ausserdem habe ich vielleicht vergessen zu erwähnen, dass natürlich nicht alles wirklich möglich ist durch Box-Modeling.
Ein Gesicht in all seinen Details aufzubauen (Falten und ect.) muss natürlich gesculptet werden.
Sowas kann man natürlich nicht mit Box-Modeling erreichen.

Man überträgt dann einfach das detailierte, gesculptete Mesh auf die Box-Modeled saubere Mesh.


Ich will damit nur sagen, dass ich glaube es nun endlich verstanden zu haben.

Übrigens ein Tipp für andere:

Ich habe mir lange den Kopf zerbrochen, wie man denn mit Box-Modeling zb. saubere Techlines hinbekommt, während dem Aufbau eines Lowpoly durch Box-Modeling.
Zuerst dachte ich mir, man müsse einfach wo anfangen an der Fläche und dann die Polys als gesamtes eins nach dem anderen passend dazu aufreihen, als zb. nächste parallele Polylinie, dass sie ein Techline ergeben.
Aber das ist sau schwierig und die Techline wird einfach nicht sauber.
Klar kann man auch die Techline reinsculpten, nach dem Aufbau der gesamten Lowpoly-Meshs/der Box-Modeling Fläche und nach dem subdivided.
Aber dann ist es wieder nur eine reingesculptete Techline und würde man als Polyreihen/Flächen keine Kontrolle darüber danach haben (sozusagen).

Darum ist es besser diese Techlines gleich beim topologiesieren gleich auch mit zu erschaffen, aber auf eine schlauere Art.
Nur ist das schwer, diese irgendwie beim Topologiesieren einer Fläche miteinzubauen, dass die auch als eigene Reihen dann sauber sitzen in ihren geraden Kanten, aufgereit als eigene für sich stehende Polygonflächen als Techlines.

Nun ist mir gestern kurz vor Bett aber die Lösung gekommen, wie man doch sehr saubere Techlines hinbekommt.
Und zwar fängt man beim Box-Modeling, will man Techlines zb. oder auch andere komplexe Dinge (wie Schraubenlöcher oder sowas) auf der neuen, aufzubauende Topologiefläche durch Box-Modeling, einfach zuerst mit diesen Polys die Topologiefläche an die die Techlines auf der gesamten Fläche dann sein sollen, und baut die weiteren Polys einfach drum herum dann um die gesamte Fläche zu beenden.

Ganz einfach.

WAS FÜR EINE IRONIE. SO EINFACH.
Ich habe mir so lange darüber den Kopf zerbrochen.
Dabei war die Lösung so einfach.

Man macht also erst mal die Techlines (egal wie breite oder schmale) Polyflächen mit Boxmodeling (platziert/erschafft die zuerst) und sitzen die dann wo sie hingehören, baut man alle weiteren Polygone um sie herum und beendet so dann erst seine neue, retopolosierte Fläche.
So bekommt man perfekte Techlines wo sie hin sollen.
Ohne dass man danach ständig die Kanten der Techlines, die irgendwie noch reingewürgt wurden beim retopolosieren/box-modeliesieren einer gesamten Fläche, zurecht rücken muss damit die auch ja sauber aussehen oder als Linien (als angehängte Polygonflächen zu den anderen Polys) überhaupt schön gerade sitzen, damit sie als Techlines auch schön wirklich gerade sitzen.

Erschafft man zuerst aber nur die Techlines (und gibt ihnen gleich eigene Polygroups noch dazu) und erschafft danach erst alle weiteren Polys UM DIESE als erste erschaffte Techline-Polys, bekommt man perfekte Techlines.
Und man muss dannn diese (da sie ja eigene Polygroups erhalten haben gleich beim erschaffen, beim retopoliesieren als erste Flächen) Techlines nur nach innen (oder aussen, jeh nach Wunsch) extruieren aus der gesamten, fertigen erstellten nun Topologieflächen.

Weil wenn man die Techlines zuerst erschafft, ist es weniger Mühsam alle weiteren Polys sonst wie zu setzen.
Erschafft man aber bei einer Fläche zuerst die Polys an den Rändern und schaft sich langsam beim topologiesieren rein und probiert dann die Techlines dabei noch zu erschaffen, werden die einfach in ihren Kanten nicht so fadengerade.

Aber erschafft man zuerst die Techlines, kann man die als Polyflächen-Reihen, da man sie als erstes erschafft, schön fadengerade als Poly-Reihen erschaffen und dann alle anderen Polys rund herum "scheiss" egal dazu anbringen.

Wenn man versteht. ;-)
Wichtig ist nur, dass man diesen Techlines, gleich beim erschafffen der Techlines, dennen eigene Polygroups gibt, um sie später aus der gesamten Fläche eben zu extruieren (rausziehen oder reinzuziehen) aus der gesamten Fläche.

Damit man genauer versteht was ich meine ein Bild angehängt:

 
 
 

 


 
 
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