da ich ja nahezu tagtäglich mit ps arbeite und es für den bereich für den ich es brauche ganz hervorragend geeignet ist, musst du verstehen dass ich es auch "verteidige"
dass ich transparente objekte ohne 'unpremultiply' schwer bis gar nicht vernünftig gemappet bekomme ist absolut nachvollziehbar und ein klarer nachteil mit dem ich mich noch nie beschäftigen musste. der korrekte umgang mit alpha-channels ist aber in jedem program unerlässlich und selbst ein falsches gamma kann meines wissens nach zu problemen führen. aber wie gesagt, dafür kenne ich highend wie fusion nicht gut genug um dies auch da behaupten zu können.
dass ich probleme mit bitraten oder dem "falschen" umgang mit farbkorrekturen bekommen beim compen mit ps verstehe ich hingegen nicht ganz... ich muss recht oft hdrs tonemappen oder sogar als hdr aufbereiten und habe mit ps nur gute erfahrung gemacht - vorallem was die retusche angeht. dass die art des compens das ich hier im lowlevelbereich veranstalte nicht animations-geeignet ist, ist absolut richtig und somit ein gigantischer nachteil sobald es in den bewegtbereich kommt (oder transparenzen ins spiel kommen wo der hintergrund nachteilig ist). compen mit ps ist mmn trotzdem eine alles andere als unkomplexe oder gar technisch falsche rangehensweise die einem falsche grundlagen beibringt. es fehlen essenzielle tools bzw möglichkeiten, da magst du recht haben. das habe ich aber schon mehrfach bestätigt
edit: es kann natürlich auch ganz einfach sein, dass ich aufgrund meiner nicht vorhandenen erfahrung mit echtem compositing zu blauäugig drangehe...