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3D Forum > Problem mit PBR

Problem mit PBR

10.04.2016 11:26
 
gopper0815So. 10 Apr. 2016, 12:18 Uhr
Hm, das heißt im Umkehrschluss, dass die Software sozusagen nicht für mich brauchbar ist?! Ich kreiere ausschließlich unbewegte Szenerien die ich dann in Mentalray, später vielleicht auch in V-Ray rendern möchte. Eventuell möchte ich später mal in die Animation hineinschnuppern, aber ich möchte nichts aber auch wirklich gar nichts mit realtime oder games verwirklichen. Gibts denn dann etwas in der Art wie SP oder Quixel was an meine Bedürfnisse angepasst ist? Wie siehts dann mit Mari aus? Die Indieversion ist finanziell erreichbar für mich.

Schade, die Möglichkeit direkt auf dem Model zu malen (insbesondere Schmutz, Kratzer usw) ist schon sehr verlockend.
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 12:25 Uhr
Klar, mach doch. Danach passt du deine Shader mit Hilfe der Maps, die du aus dem Painter hast, an. Das nennt man dann aber nicht mehr pbr. Aber benutzen kannst du es natürlich. Spart auf viel Zeit, als wenn du dine maps umständlich alle extra bastelst. Ich bin grade aktuell dabei, eine Szene für Keyshot zu bazuen und ich benutze natürlich den substance painter zum texturieren, bzw, um div. Maps zu kreieren.
 
SleepySo. 10 Apr. 2016, 12:29 Uhr
PBR funktioniert eben nur in Realtime aber wie gesagt du kannst den Diffuse, specular, glossiness Workflow verwenden.

Wenn du nur unbewegliche Szenen baust kannst du fürs Rendern auch einfach einen Realtime Renderer verwenden zb.: http://www.marmoset.co/

Es ist nicht so das dieses Maya nicht kann und andere Software das könnte prinzipiell kann man PBR Texturen nicht für nicht realtime verwenden das macht auch keinen Sinn PBR Texturen sind dafür ausgelegt sind in realtime schnell zu funktionieren diese Texturen zu rendern macht keinen Sinn.


 
TilesSo. 10 Apr. 2016, 12:31 Uhr
Hallo gopper.

Du könntest schon. Die Texturnamen sind hier und da verschieden. Und dienen im traditionellen Ansatz einem leicht anderen Zweck als beim PBR Rendering. Aber so verschieden ist das eigentlich gar nicht.

Klar, der technische Ansatz ist komplett anders. Und das musst du auch beachten. Aber eine Albedomap vom PBR Rendering ist eigentlich nichts anderes als eine Diffusemap vom traditionellen Rendering. Das schenkt sich in der Erstellung nicht sehr viel. Was du halt beim PBR nicht machen darfst ist da zum Beispiel Ambient Occlusion reinzubacken. Da wird nur die reine Farbinformation gebraucht. Und eine Normalmap ist in beiden gleich.

Besser wäre es natürlich wenn du eine 3D Paint Software hättest die gleich den traditionellen Texturensatz ausspuckt. Hmm, schau dir doch mal 3D Coat an. Das kann meines Wissens nach sowohl den traditionellen Ansatz fürs Offline Rendering als auch PBR. Vielleicht kann da auch Vidi noch was dazu sagen. Ich hatte 3D Coat schon lange nicht mehr auf ^^
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 12:54 Uhr
"Diese texturen zu rendern macht keinen Sinn" stimmt so nicht. Du musst nur verstehen was sie machen. Dann kannst du sie schon verwenden. Der grundsätzliche pbr workflow ist nur nicht genau so umsetzbar. Das wenn du stur versuchst, bekommst du keine vernünftigen Ergemnisse.

Was aber geht: maps aus dem metalness/roughness workflow; metalness benutzen um einen metalshader un einen (z.B.) plastikshader zu mischen, roughnessmap in ps invertieren und dann genau wie die albedo und normal map auf die beiden shader anwenden. Funktioniert wunderbar.
 
gopper0815So. 10 Apr. 2016, 13:39 Uhr
Vielen Dank für die Antworten. Ich hab mich da wahrscheinlich nicht verständlich genug ausgedrückt. Ihr habt natürlich recht, PBR ist nicht für stille Szenen gedacht. Ich möchte das ja auch nicht auf biegen und brechen so umsetzen. Meine Frage richtete sich eher in die Richtung, wie man den Output dieser Programme nutzen kann um eben mit den Standartmaterialen Diffuse, Gloss/Spec und Normal/Bump etc.

Ihr habt ja jetzt schon Lösungsansätze gegeben, wie man die Albedo, Metal usw maps nutzen kann.

Aber was mich daher interessiert: Sind die Programme wie SP und Quixel wirklich nur auf Games oder Realenviroment ausgelegt? Wie Texturieren dann Firmen im Film und VFX Bereich? Die rendern ja auch "klassisch"
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 13:54 Uhr
Für Film brauchst du in den meisten Filmen ne höhere Auflösung (oder du willst es haben, das auch closeups gut funktionieren) da wäre dann Mari das naheliegenste. Da sind 16k Standart. Das macht der Painter nicht mit. Sonst ist Quixel und der Substance Painter da grundsätzlich schon auch geeignet. Schau dir mal grade in TV Serien an, was da z.T. für ein Mist gebastelt wurde. Das kannst du im Painter auch machen
Als Workaround kann man einem Modell ja mehrere Materialien geben, die dann alle auf 4k und dann bist du schon gut aufgestellt. Hab ich auch schon ausprobiert. Gibt richtig gute Ergebnisse!
Aber überbewerte das alles nicht, nur weil der Workflow auf Realtime ausgelegt ist, bedeutet das nicht, das du mit dem Substance Painter auch für Stills keine guten Ergebnisse hast. Ich bin mir ziemlich sicher, das es mom. kein Komfortableres Tool zum Texturieren (bis 4K) gibt.
Und im Endeffekt kommt es ja nur darauf an, ob du eine Specmap, ne Normalmap und ne Colormap herausbekommst. Den rest musst du in Stills für eine bestmögliche Qualität sowieso immer anpassen und die meisten Renderer bieten da ja auch nodes an, mit denen man das schon im Renderer machen kann...
 
SleepySo. 10 Apr. 2016, 18:24 Uhr
Maya ist schon die richtige Software wenn es um VFX geht.
Grundsätzlich ist natürlich erstmal die Frage was du den genau vorhast den so pauschal kann man deine Frage nicht beantworten.

Der Hypershade in Maya ist aber schon sehr sehr mächtig aber auch sehr komplex.
Im Hypershade kannst du dir eigene Shader zusammenbasteln zb Skinshader oder auch Materialien.

Gerade Landschaften beim Film ist auch nicht modelliert sondern aus Spirtes zusammengesetzt dies macht man dann aber auch nicht im 3D Programm sondern in After effects finalcut etc.

Schau dir doch mal die makeing ofs von cgmeetup an.
http://www.cgmeetup.net/home/
 
gopper0815So. 10 Apr. 2016, 19:21 Uhr
Nun ich erstelle gerne Szenerien. Ich such mir irgend ein Thema und bastel dazu dann eine Szenerie. Zum Beispiel eine Mittelalterszene. Eine Dorf-Wassermühle in der Ortschaft, oder Eine verlassene Fabrik, Also komplexere Szenerien. Einen Cyborg zu kreieren und den dann Studiotechnisch rauszurendern und zu präsentieren ist nicht meins. Wenn ich einen Cyborg mache, dann setze ich ihn anschließend z.B. in einen Straßenzug, in dem er irgendwas anstellt. Darum möchte ich ja (um beim Cyborg zu bleiben) den Cyborg in Quixel oder SP texturieren und anschließend die Texturen zurück nach Maya holen um den Cyborg dort texturiert in die Szene zu setzen und mit Mentalray rausrendern (oder in Zukunft auch mit V-Ray, je nach Geldbeutel). Aber die Texturen scheinen ja zu passen. Nur eine Frage, wenn ich die Texturen rausspeichere, bekomme ich eine Roughness und eine Specular-Textur. Welche nehm ich von den beiden? Normal und Albedo ist klar.
 
jonnydjangoSo. 10 Apr. 2016, 20:13 Uhr
ich kann nur von keyshot sprechen. Da nehme ich eine Roughmness map, die ich dann invertiere. Das mach ich aber größtenteils, weil ich den roughness metalnes workflow für marmoset bevorzuge und daher die maps schon in der Form exportiert habe...
 
 

 


 
 
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