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3D Forum > Wie kann ich perfekt und schnell UV Mappen?

Wie kann ich perfekt und schnell UV Mappen?

01.11.2016 15:01
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 16:30 Uhr
wenn es sich nicht um eine box, eine kugel, oder einen zylinder handelt, würde ich vom standartmapping absehen.

ich greife mal das beispiel vom fell auf.
an welchen stellen muss man schneiden um die haut so abziehen und ausbreiten zu können?
genauso muss man bei anderen objekten überlegen an welcher stelle man das mesh einschneidet (seams setzt) um so wenig wie möglich verzerrungen in der uv-map zu bekommen.
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 16:46 Uhr
wenn es sich nicht um eine box, eine kugel, oder einen zylinder handelt, würde ich vom standartmapping absehen.

ich greife mal das beispiel vom fell auf.
an welchen stellen muss man schneiden um die haut so abziehen und ausbreiten zu können?
genauso muss man bei anderen objekten überlegen an welcher stelle man das mesh einschneidet (seams setzt) um so wenig wie möglich verzerrungen in der uv-map zu bekommen.


Dennoch kann man in Echt das Fell wieder zusammennähen um es in meinem Fall zu bemalen was bei so einer gesplitteten UVW map nicht der Fall ist!
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 17:04 Uhr
warum nicht?
manche textilien bestehen auch aus vielen einzelteilen.

kannst du die stoßstange als obj, 3ds oder fbx hochladen? als versuchsobjekt.
daran kann man dann mal üben.
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 17:11 Uhr
warum nicht?
manche textilien bestehen auch aus vielen einzelteilen.

kannst du die stoßstange als obj, 3ds oder fbx hochladen? als versuchsobjekt.
daran kann man dann mal üben.


Ne sorry dieses Objekt möchte ich nicht hochladen aus bestimmten Gründen. Ich könnte aber ein ähnliches Versuchsobjekt erstellen
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 17:26 Uhr
immer her damit
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 18:25 Uhr
immer her damit

Frag mich nicht was das sein soll
kannste ja UVW Mappen als ein Stück
 
stoNeDi. 01 Nov. 2016, 19:00 Uhr
hier mal mein versuch
allerdings ist das objekt nicht wirklich sauber modelliert
da sind jede menge poles die nicht sein müssen
unwrapping macht man vor einem SDS-modifier. am besten am base-mesh.
 
GuyGoodDi. 01 Nov. 2016, 19:16 Uhr
Also generell kommt das einfach extrem aufs Modell an. Bei deiner Stoßstange kann man das wahrscheinlich auch sehr schnell als ein UV-Shell unwrappen.
Problem wird aber sein, dass du dann einfach heftige Verzerrungen auf deinem Objekt haben wirst. Und wenn du dann gemütlich in Photoshop draufmalst, dann wird das doch nix.
Bei solchen Dingen musst du eventuell auch einfach im Viewport auf das Objekt malen, wie bei Bodypaint oder ZBrush oder was auch immer. Zur Not auch auf ein HighPoly-Objekt malen und dann kannst du dir in ZBrush die Textur herausbacken und auf dein LowPoly pappen! Das wäre wahrscheinlich eine gute Alternative, damit du eine schöne Textur auf dein LowPoly-.Objekt bekommst, wenn du keine Lust hast ewig mit dem Unwrap herumzuspielen.

Und der Titel des Themas hier ist leider schon in den meisten Fällen ein Oxymoron. Perfekt und schnell, das lässt sich meist nicht vereinbaren

Gibt es denn in 3dsMax 2011 schon Peel bzw den Peel-Mode?
 
MrGTAmodsgermanDi. 01 Nov. 2016, 19:17 Uhr

da sind jede menge poles die nicht sein müssen

Es ist ja nur ein Beispiel für ein Highpolymodel
 
GuyGoodDi. 01 Nov. 2016, 19:44 Uhr
Und so ungefähr wie das bei Stone herauskam hätte ich mir das auch vorgestellt.
 
 

 


 
 
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