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3D Forum > Wie kann man eine gezackte Kante bei einer Textur vermeiden?

Wie kann man eine gezackte Kante bei einer Textur vermeiden?

26.12.2020 23:39
 
TilationMo. 28 Dez. 2020, 08:38 Uhr
Kurzgesagt gibt deine Textur bei diesem Shaderaufbau einfach nicht mehr her.
Die relativ hellen Pixel brennen aus und das gibt dann die Zacken.
Hier hilft spontan nur das Vorbereiten in einem Malprogramm ..
 
andro-betaMo. 28 Dez. 2020, 13:38 Uhr
Kurzgesagt gibt deine Textur bei diesem Shaderaufbau einfach nicht mehr her.
Die relativ hellen Pixel brennen aus und das gibt dann die Zacken.
Hier hilft spontan nur das Vorbereiten in einem Malprogramm ..


Danke Tilation.

Dann werde ich selber eine Textur aufbauen.

Beste Grüße
andro
 
TilesMo. 28 Dez. 2020, 18:45 Uhr
Ah, darum gings also. Ich stand da auf dem Schlauch was du anstellen wolltest, sorry.

Tip. Manche Sachen löst man besser über Geometrie, nicht über Textur. Solche feinen Strukturen könnten mit Geometrie besser hinhauen. Bevor du da die Texturauflösung ins Unermessliche hochschraubst.
 
andro-betaDi. 29 Dez. 2020, 18:53 Uhr
Ah, darum gings also. Ich stand da auf dem Schlauch was du anstellen wolltest, sorry.

Tip. Manche Sachen löst man besser über Geometrie, nicht über Textur. Solche feinen Strukturen könnten mit Geometrie besser hinhauen. Bevor du da die Texturauflösung ins Unermessliche hochschraubst.


Was meinst du in diesem Zusammenhang mit "Geometrie"?
 
TilesDi. 29 Dez. 2020, 19:20 Uhr
Na die Kante modeln statt das über Textur zu lösen.
 
TilationDi. 29 Dez. 2020, 21:45 Uhr
Andere Möglichkeit: Textur selbst modeln, dann backen und dann als Bildtextur verwenden.
Beispiel:
 
TilationDi. 29 Dez. 2020, 21:46 Uhr
Also das Rendert man aus und schon hat man seine Bump oder auch Displacement Map..
 
andro-betaMi. 30 Dez. 2020, 13:05 Uhr
Also das Rendert man aus und schon hat man seine Bump oder auch Displacement Map..


Danke dir.

Ich muss das erstmal verinnerlichen... So ganz hat es sich mir noch nicht erschlossen...
Mus mich da mal herantasten.

Beste Grüße
andro-beta
 
TilationMi. 30 Dez. 2020, 15:36 Uhr
Es geht bei den ganzen Graustufenmaps immer um werte zwischen 0 und 1.
Schwarz ist 0 und weiß ist dann 1.

Der Bumpshader interpretiert dir deine Graustufenmap in eine Höhenmap um, die dann kompatibel ist mit dem Bump Eingang.
Optional geht auch Displacement.

Aber da bist du dann am Zug das rauszufinden.
 
andro-betaMi. 30 Dez. 2020, 23:10 Uhr
Es geht bei den ganzen Graustufenmaps immer um werte zwischen 0 und 1.
Schwarz ist 0 und weiß ist dann 1.

Der Bumpshader interpretiert dir deine Graustufenmap in eine Höhenmap um, die dann kompatibel ist mit dem Bump Eingang.
Optional geht auch Displacement.

Aber da bist du dann am Zug das rauszufinden.


Jetzt habe ich auf dem Schlauch gestanden...
Ich weiß, was du meinst.

Alles klar...
 
 

 


 
 
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