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3D Forum > Planeten Textur erstelung für Spiele

Planeten Textur erstelung für Spiele

28.05.2011 21:13
 
GastSa. 28 Mai. 2011, 23:33 Uhr
mal kurz als Nebenbemerkung: Bitte achte wenigstens ein bisschen auf deine Rechtschreibung - es ist z.T. schwer zu verstehen

Im englischen heißts Render to texture, zu finden im Rendering menü oder per hotkey 0 . Wenn du das deutsche max verwendest kann ich das ja nicht riechen (womit wir wieder bei deiner Rechtschreibung wären). Ich nahm an mit "Texturrender" meintest du das Rendern der map aus dem Materialeditor - deshalb auch die nicht-gestretchten texturkoordinaten die du gesucht hast.
 
DukeaufDuneMo. 30 Mai. 2011, 12:11 Uhr
also ich mach das mit Taste 0 aber es sieht halt unschön aus.

Möchte gern wissen ob es noch eine Andere Möglichkeit gibt eine Textur von einer Kugel zu ziehen im ganzen, also nicht gestückelt.

und benutze Englische Version, weiss zwar wo alles ist und was es macht aber frage mich bei dem meisten nicht nach dem Namen smile
 
GastMo. 30 Mai. 2011, 12:29 Uhr
Ich nehme an das du mit "zerstückeln" das "zackige" oben und unten an der map meinst... Das liegt an deinem Unwrapping. Du musst das halt ordentlich unwrappen, dann kommt auch ne ordentliche map bei raus.
 
RibisMo. 30 Mai. 2011, 22:13 Uhr
Wie der Clown schon sagte anstendiges Uwrapping und mach auf der Ober- & Unterseite Wasser, dann sehen die übergänge besser aus.
 
DukeaufDuneDi. 07 Jun. 2011, 12:06 Uhr
Naja das mit den übergängen kann ich nicht überal so machen.

und eigendlich solte das ja wen ich das auf Zilinder Render und Zilinder als UVMap neme eigendlich wider so aussehen, hmm muss ich mal Cheffe fragen was der da genommen hat siet fast nach kugel aus.

Aber auch so gefelt mir das irgend wie nicht.

wir wollen das so weit wie möglich das es im Spiel dan so aussieht

http://imageshack.us/photo/my-images/62/screenshot4754111154470.jpg/

zu dem was benutzen die als Textur größ, oder auf für Rendring einstelung das so schön aus sieht.
 
BertoneDi. 07 Jun. 2011, 12:58 Uhr
möglicherweise verstehe ich dich falsch, aber habt ihr schon daran gedacht, dass bei einer mercator map die texturauflösung in richtung der pole der planetensphäre exponentiell abnimmt. wenn ihr nun eine prozedurale oder eine fototextur, gekachelt oder nicht, verwendet, dann berücksichtigt diese textur dies nicht und die informationsdichte hin zu den polen nimmt überproportional zu, was nicht sehr natürlich aussieht, bzw meist zu konzentrischen 'schlieren' hin zu den öolen führt.
 
DukeaufDuneMi. 08 Jun. 2011, 00:14 Uhr
wen ich das jetzt richtig verstanden habe ja.

Deswegen habe ich ja auf Zilinder gerendert und solte auch so wider gegeben werden.

Also wen man die Kugel ja auseinanderfaltet, hat man ja sogesehen oben Spitz zulaufende Flechen, wen ich auf Zilinder render werden sie an den Enden halt auseinader gezogen so das es wie bei der Mars Textur ausschaut.

Und wen ich das Per Zilinder wider gebe wird das was oben und unten auseinandergezogen wurde eigendlich wider zusammen gedrückt.
Aber wie gesagt muss da mal nach haken was mein Cheff als UV benutzt hat.
Hab ihn leider noch nicht ereicht.

Wen ich nur wüste wie die eine Render Metohde geht.
Schon in vielen Foren nach gefragt aber konte mir keine sagen.

Gibt da eine Metode

Sagen wir mal ich nehm ein High Ploy Planeten mit Schön geformten Kratern und oder Bergen.

Auf der Gleichen y x z Punkt komt eine Low Poly Madel das was im Spiel verwendet werden soll.

Irgend wie wird dann das High Poly rigsrum Rerendert auf das LowPoly gespiegelt und die Textur erstel.

Vereinfachte Darstelung
http://imageshack.us/photo/my-images/804/rendermetohde.jpg/

Müssen aber jetzt keine Kugeln sein geht mit allem auch mit Komplizirten Modelen, wie Figuren, Farzeuge o. Raumschiffen.

Das hatte mir 2005 Einer von Discret mal gezeigt, aber naja schon ewig her da ichs damals nicht brauchte hab ichs auch nicht angewendet und das was er mir gezeigt hatte ist nun vergessen.

 
oonibblerooMi. 08 Jun. 2011, 03:19 Uhr
ich verstehe den ansatz des problems nicht ganz. hast du die textur in 3d gepaintet und willst diese jetzt als separate map speichern um diese dann auf egal was für eine kugel ziehen zu können? oder hast du generell ein problem damit eine selbsterstellte map so aussehen zu lassen, dass es sich zu den polen hin nicht zusammenzieht?

in deinem ersten post ist ja der 3. link ein super beispiel für ein equirectangular verzerrtes bild, das genau die von Bertone beschriebene problematik der verdichtung im vorfeld umgeht... es existieren so einige programme die in der lage sind solche gängigen mathematischen verzerrungen durchzuführen und das in jede richtung hin und zurück. das kann man wunderbar nutzen um aus seiner flachen textur eine "runde" zu basteln.

da ich mir aber nicht sicher bin was du eigentlich genau möchtest bzw was dein ausgangspunkt ist, gehe ich hier jetzt nicht näher drauf ein. sollte solch eine verzerrung deiner problemlösung entgegenkommen, so kann ich das gerne etwas ausführen...
 
DukeaufDuneMi. 08 Jun. 2011, 06:26 Uhr
im Großen und ganzen will ich einfach nur das es besser ausschaut.

also das Program da kanst ruig erzehlen hört sich intersant an.
 
DanielAKMo. 04 Jul. 2011, 22:17 Uhr
Also das geht eigentlich recht einfach: Du legst Dir die Textur, ohne rumgemache an irgendwelchen Zylindern, auf eine Kugel und renderst sie (Render to Texture) raus. Die Pole werden gestretched sein. Die Textur wird ein Verhältnis von 7:3 haben. Die bringst Du in Photoshop auf 1:1 - wendest den "Polarize" Filter an und paintest den einen Pool (Clone/Heal Brush) zu, so daß die Schlieren weg sind. Dann drehst Du das ganze von den Koordinaten her in Photoshop auf den anderen Pol und wiederholst die Paintingaktion. Danach bringst Du die Textur wieder aus ihrer sphärischen Verzerrung (Polarize haste ja angewandt; das muß rückgängig gemacht werden) heraus zum Verhältnis 1:1 und änderst dieses Verhältnis nun in die ursprünglichen 7:3 - und voila:

Die Planetentextur ist an den Polen perfekt entzerrt (eigentlich verzerrt, aber auf eine Weise das sie zu den Polen faktisch die UV Verzerrungen perfekt ausgleicht).

Grüße
Daniel
 
 

 


 
 
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