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3D Forum > Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

27.09.2020 22:16
 
VisionOfVictorDi. 06 Okt. 2020, 18:19 Uhr
Ich wollte noch zu diesem Thread ergänzen, dass ich nun ein Super-Video gefunden habe von Pixologic.
Hier erklärt er wie einfach man RICHTIG Topologie macht in ZBrush:

https://www.youtube.com/watch?v=7-2BLGHt_js&list=WL&index=1

Man muss ABER ALLE Details aufnehmen, die er im Video erklärt.
So gesehen, muss ich seit diesem Video sagen, dass ich gar kein anderes Program mehr brauche für die Topologie.
Gewisse, einzelne Punkte nämlich, die er im Video sehr schön und ausführlich erklärt, waren mir vorher nicht bewusst in ZBrush.
Seit diesem Video, muss ich sogar sagen, dass ich topoligiesieren (oder wie man das sagt) sogar mittlerweile besser finde in ZBrush mit dem ZModeler-Brush/Werkzeug.

Es ist sogar Hammer.
Aber nur, wenn man auch all diese Punkte beachtet.
Und auch weiss, dass man dabei zb. eben mit der Alt-Taste beim Extruieren der Polygone auch ganze Reihen extruieren kann (was er hier in diesem Video aber nicht sagt. Sondern andere wichtige Punkte dafür erklärt.).

Ich zb. habe lange gar nicht gemerkt, dass man auch die Points an der Oberfläche halten kann beim topoligiesieren mit dem ZModeler.
Die Punkte gingen manchmal voll daneben, während dem topologiesieren mit dem ZModeler.
Ich wusste dass man die Polygons einstellen kann in ZModeler, dass sie an der Oberfläche haften beim topologiesieren, aber habe mich immer aufgeregt, wieso die Punkte teils immer daneben gingen ins Leere. Und musste die Punkte dann immer irgendwie zurück bewegen zu seinem Ort wo sie hin sollten.

Auch wusste ich nicht, dass man so eine Prieview der Dicke nutzen kann und trotzdem so weiter topologiesieren kann, als ob man nur flache Polys hat beim topologiesieren.

Einfach nur Hammer.


ACH JA:
Ich wollte @Tiles noch danken. Mir wurde durch deinen Tip des Box-Modelings so richtig erst bewusst, wie wichtig das ist und wie gar nicht soooo schwer das ist, hat man die richtigen Werkzeuge für das topologiesieren/box modeling. Und versteht, wie wichtig Box-Modeling ist (wichtiger als ZRemeshen in ZBrush oder Dynamesh und dergleichen "faules" Zeug.) *lach

Man arbeitet einfach viel genauer, kann die Kanten und Polys dort hin verlegen wo sie hinsollen.
Und eigentlich lässt sich alles mit Box-Modeling erstellen. Auch komplexe Teile, die viele Kanten oder Polygroups und ect. ect. haben sollten.

Man bekommt so eher sein Subtool/Stück was man in der Form sauber haben wollte.
Dabei spielt es keine Rolle was man modelieren will. Mit Boxmodeling ist einfach eine sauberes Resultat der Mesh am Schluss etwas, dass einem von allen Problemen der Weiterverarbeitung eigentlich befreit.

Man kann dort scharfe Kanten topologiesieren wo man will. Dort Fugen modelieren wo sie auch platziert hin sollen, usw. usf.

Eigentlich besser als das ganze Sculpten (und somit Dynameshen. Dynameshen in Bezug auf ZBrush.)

Sculpten ist wirklich eigentlich nur effektiv, wenn man einfach etwas sozusagen "vorzeichenen" will.
Will man aber am Schluss eine saubere Mesh, mit der man Arbeiten kann und wo alles gschliffen glatt und mit Polygroups oder weiss ich was ect. (wie zb. Fugen oder) haben will, ist das Begreifen das Boxmodeling/was ja eigentlich ein Topologiesieren selbst schon ist, eigentlich das A und O. Und somit wo sogar wichtiger als sculpten ansich.

Weil man am Schluss einfach viel weniger Probleme hat mit der Mesh und den Formen.

Man könnte eigentlich sagen, sculpten ist wirklich nur wie Vorzeichenen, um was heraus zu "vormeisseln", wie am Schluss eigentlich das saubere Model oder Einzelteile eines Models (auch) aussehen "KÖNNTE/N".
Und da liegt der Hund begraben:
KÖNNTE/N.
Wie es aussehen könnte. Weil es nur als Vorskizze dient, dass sculpten.

Es ist also sozusagen wie NUR eben ein Vorskizzieren, wie am Schluss, wenn man darüber die saubere Mesh dann legt mit dem topologiesieren, das fertige Model aussehen könnte. Eben könnte. Sculpten ist also wo = nur Vorzeichnen.

Denn die mesh des sculpting kann man absolut nicht gebrauchen.

Ausser man lässt dieses Vorskizze als Vorskizze und nicht als saubere, beendete Arbeit, die Ast rein sauber, absolut clean aussehen soll.
Klar, kann man machen.
Aber dann hat man Probleme mit der Mesh, will man daraus vielleicht noch was weiterverarbeiten oder mehr oder cleaner machen und dergleichen.

Daher, ja, klar kann man mit sculpten auch Konzeptzeichnungen machen. Aber man wird einfach den Unterschied erkennen, dass ein Sculptresultat keine glatte, absolut cleane Mesh ist. Selbst auf einem weiterverarbeitetn Bild dann in Photoshop.

Eine Retopologiesierte Mesh hingegen, die hat absolut scharfe Kanten, saubere Fugen, saubere, glatte Flächen oder sogar Abrundungen. Alles ist einfach absolut sauber, wie von einem Computer perfekt ausgerechnet.

Und das ist einfach ein Unterschied.

Und der eben wichtigste Punkt ist: Man hat die Kontrolle über die Mesh/Polys/Kanten selbst.
Weil man sie dort hin legt/erschafft, wo sie hin sollen. Das ist der springende Punkt.
Und ein sauberes Resulttat dann der Optik, ist die Kirsche auf dem Kuchen.

Mir ist jetzt klar geworden, für was ich Dynamesh (also sculpten) richtig gut nutzen kann und wieso ich dann aber danach Box-Modeling/Retopo/Topologiesieren muss, dieses Vorgesculptete Dynamesh Models dann.

Dynamesh ode sculpten ist wirklich nur um eine Form zu finden, die man schneller und angenehmer sozusagen eben sich "vorzeichenen" will.
Wenn es aber um die saubere Endarbeit geht, die Vorskizze in ein richtiges Model umzuwandeln, kommt eben Box-Modeling im Einsatz und die Vorskizze war dann nur eine Vorskizze gewesen.

Danach macht man mit Boxmodeling oder eben Topologiesieren, die saubere Mesh/das saubere, genaue Resultat darüber. Und erhält dann das "Endbild" der Vorskizze, sozusagen.
Das saubere, cleane Resultat der Vorskizze. Die dann, nach dem topologiesieren/retopologiesieren/box-modeling, also einfach nur noch in den Mühl kommt.
Weil die neue Mesh dann, die topologieiserte/retopologiesierte/box-modeliesierte, die eigentliche Mesh ist.

Daher ist dieser Tipp von Tiles einer der besten die ich jeh gehört habe, seit ich mich mit dem 3D beschäftige.
Danke daher viel, viel mals Tiles.

Mir war die Wichtigkeit des Boxmodelings/Retopologiesieren/Topologiesieren vorher so nicht bewusst und erst durch deine Aussage richtig bewusst geworden. Und was Box-Modeling wirklich bedeutet.

Das Problem ist (oder war es zumind. bei mir, bis ich es begriffen habe nun endlich), dass man heute mit Auto-Retop Werkzeugen, oder in ZBrush mit dem ZRemesher (was dort der Auto-Retopo ist) verwöhnt wird als EINSTEIGER IN DIE 3D Welt.
Man denkt man bekommt schnell, schnell eine sauberere Mesh durch das Auto-Retopo oder eben in ZBrush den ZRemesher.
Aber das ist wo eine gewisse Lüge, will man saubere Resultate des Endmodels und die Kontrolle über die Mesh.

Und das ist das krasse.
Man ist sich gar nicht bewusst als Einsteiger, dass erst wenn man begriffen hat was Box-Modeling bedeutet, dass erst dann man versteht, dass man erst dann die Kontrolle über die Mesh selbst hat.

Man hat sie weder mit nur Polygroups, noch hat man sie weder mit Auto-Retopo/ZRemesher (in ZBrush), noch sonst wie. Sondern nur und nur durch das verstehen der Wichtigkeit des Box-Modelings.
ERST DANN HAT MAN DIE KONTROLLE ÜBER DIE MESH UND SOMIT SOGAR ÜBER ALLES FORMEN DIE MAN HABEN WILL. CLEAN HABEN WILL. DAS IST DAS DING.
DIE KONTROLLE ÜBER DIE POLYGONE/ÜBER DAS MESH.

Und wenn man eben das richtige Wissen hat des Boxmodeling und somit Retopo oder Topologiesieren und eben das richtige Werkzeug dazu und es auch versteht, das Werkzeug richtig einzusetzen, ist Topologiesieren (also Mesh von Null an aufzubauen) gar nicht soooo langsam. Man ist trotz allem relativ schnell, beim Flächen erstellen und somit kommt man trotz Poly für Poly, recht schnell an seine eigene, cleane Endform.
Aber dafür muss man eben a.) die wichrtigkeit des Boxmodelings verstehen und b.) das Werkzeug der Topologiesierung auch erst richtig und zwar richtig einsetzen zu verstehen.
Sonst regt man sich auf, wie nervig, wie unglaublich nervig topologiesieren ist.
Und sucht sich dann wieder die faulen Wege wie Auto-Retopo.
Versteht man das Werkzeug des Topologiesierens aber mal so richtig und alles Tricks und Shortcuts oder Punkte dieses Werkzeugs, ist Topologiesieren gar nicht mehr so Nervaufreibend und so langsam.


Und seit dem Video von Pixologic, macht es mir das ganze noch angenehmer und sehe ich noch die grössere Freude am Boxmodeling.
Langsam aber sicher kenne ich auch den ZModeler ziemlich gut sogar und könnte praktisch alles damit erschaffen, von Null bis Hundert.

Hab in den letzten Tagen mich sehr viel damit ausseinander gesetzt und sehr viele, neue Erkenntnisse gehabt. Und das nur, weil du mir diesen einen Tipp der Wichtigkeit des Box-Modelings klar gemacht hast.

PS. Ich habe mich auch mal vor npaar Tagen probiert an diese Base-Mesh des Gesichts/Körpers den du mir als Link gegeben hast:
http://wiki.polycount.com/wiki/BaseMesh
Nur habe ich etwas Mühe damit.
Weil einfach in diesen Bildern nicht genaustens zu sehen ist, wie da genau topologisiert wurde, zb. in den Mund oder um den Mund herum.
Es ist schwer zu erkennen, wie die das machen.
Sprich, wie man genaustens topologisieren muss um den Mund oder Augen und ect HERUM. Das ist der Punkt der mir Mühe macht. Wie herum.
Diese, zumind. diese Bilder sind wenig hilfreich irgendwie. Hmm...
Sehr schade.[/url]
Nur habe ich etwas Mühe damit.
Weil einfach in diesen Bildern nicht genaustens zu sehen ist, wie da genau topologisiert wurde, zb. in den Mund oder um den Mund herum.
Es ist schwer zu erkennen, wie die das machen.
Sprich, wie man genaustens topologisieren muss um den Mund oder Augen und ect.
Diese Bilder sind wenig hilfreich irgendwie. Hmm...
Sehr schade.
 
TilesDi. 06 Okt. 2020, 19:35 Uhr
Gern geschehn smile

Sieh die Linien die du da nicht siehst doch als Übung wie du die gestalten würdest
 
VisionOfVictorMi. 07 Okt. 2020, 06:29 Uhr
Okey,...kann man so sehen.

Ich dachte nur, es gäbe vielleicht bessere Bilder dazu, wo man die Details genauer sieht, wie die Mesh um die Augen und Mundwinkel und ect. aufgebaut ist.

Übrigens:
Vielleicht habe ich etwas übertrieben im Text oben.
Aber ich musste den so viele Male korriegieren, dass der immer länger wurde *lol

Ausserdem habe ich vielleicht vergessen zu erwähnen, dass natürlich nicht alles wirklich möglich ist durch Box-Modeling.
Ein Gesicht in all seinen Details aufzubauen (Falten und ect.) muss natürlich gesculptet werden.
Sowas kann man natürlich nicht mit Box-Modeling erreichen.

Man überträgt dann einfach das detailierte, gesculptete Mesh auf die Box-Modeled saubere Mesh.


Ich will damit nur sagen, dass ich glaube es nun endlich verstanden zu haben.

Übrigens ein Tipp für andere:

Ich habe mir lange den Kopf zerbrochen, wie man denn mit Box-Modeling zb. saubere Techlines hinbekommt, während dem Aufbau eines Lowpoly durch Box-Modeling.
Zuerst dachte ich mir, man müsse einfach wo anfangen an der Fläche und dann die Polys als gesamtes eins nach dem anderen passend dazu aufreihen, als zb. nächste parallele Polylinie, dass sie ein Techline ergeben.
Aber das ist sau schwierig und die Techline wird einfach nicht sauber.
Klar kann man auch die Techline reinsculpten, nach dem Aufbau der gesamten Lowpoly-Meshs/der Box-Modeling Fläche und nach dem subdivided.
Aber dann ist es wieder nur eine reingesculptete Techline und würde man als Polyreihen/Flächen keine Kontrolle darüber danach haben (sozusagen).

Darum ist es besser diese Techlines gleich beim topologiesieren gleich auch mit zu erschaffen, aber auf eine schlauere Art.
Nur ist das schwer, diese irgendwie beim Topologiesieren einer Fläche miteinzubauen, dass die auch als eigene Reihen dann sauber sitzen in ihren geraden Kanten, aufgereit als eigene für sich stehende Polygonflächen als Techlines.

Nun ist mir gestern kurz vor Bett aber die Lösung gekommen, wie man doch sehr saubere Techlines hinbekommt.
Und zwar fängt man beim Box-Modeling, will man Techlines zb. oder auch andere komplexe Dinge (wie Schraubenlöcher oder sowas) auf der neuen, aufzubauende Topologiefläche durch Box-Modeling, einfach zuerst mit diesen Polys die Topologiefläche an die die Techlines auf der gesamten Fläche dann sein sollen, und baut die weiteren Polys einfach drum herum dann um die gesamte Fläche zu beenden.

Ganz einfach.

WAS FÜR EINE IRONIE. SO EINFACH.
Ich habe mir so lange darüber den Kopf zerbrochen.
Dabei war die Lösung so einfach.

Man macht also erst mal die Techlines (egal wie breite oder schmale) Polyflächen mit Boxmodeling (platziert/erschafft die zuerst) und sitzen die dann wo sie hingehören, baut man alle weiteren Polygone um sie herum und beendet so dann erst seine neue, retopolosierte Fläche.
So bekommt man perfekte Techlines wo sie hin sollen.
Ohne dass man danach ständig die Kanten der Techlines, die irgendwie noch reingewürgt wurden beim retopolosieren/box-modeliesieren einer gesamten Fläche, zurecht rücken muss damit die auch ja sauber aussehen oder als Linien (als angehängte Polygonflächen zu den anderen Polys) überhaupt schön gerade sitzen, damit sie als Techlines auch schön wirklich gerade sitzen.

Erschafft man zuerst aber nur die Techlines (und gibt ihnen gleich eigene Polygroups noch dazu) und erschafft danach erst alle weiteren Polys UM DIESE als erste erschaffte Techline-Polys, bekommt man perfekte Techlines.
Und man muss dannn diese (da sie ja eigene Polygroups erhalten haben gleich beim erschaffen, beim retopoliesieren als erste Flächen) Techlines nur nach innen (oder aussen, jeh nach Wunsch) extruieren aus der gesamten, fertigen erstellten nun Topologieflächen.

Weil wenn man die Techlines zuerst erschafft, ist es weniger Mühsam alle weiteren Polys sonst wie zu setzen.
Erschafft man aber bei einer Fläche zuerst die Polys an den Rändern und schaft sich langsam beim topologiesieren rein und probiert dann die Techlines dabei noch zu erschaffen, werden die einfach in ihren Kanten nicht so fadengerade.

Aber erschafft man zuerst die Techlines, kann man die als Polyflächen-Reihen, da man sie als erstes erschafft, schön fadengerade als Poly-Reihen erschaffen und dann alle anderen Polys rund herum "scheiss" egal dazu anbringen.

Wenn man versteht. ;-)
Wichtig ist nur, dass man diesen Techlines, gleich beim erschafffen der Techlines, dennen eigene Polygroups gibt, um sie später aus der gesamten Fläche eben zu extruieren (rausziehen oder reinzuziehen) aus der gesamten Fläche.

Damit man genauer versteht was ich meine ein Bild angehängt:

 
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:18 Uhr
Hää,...irgendwie habe ich jetzt doch wieder einen Hänger in Bezug auf Retopo.

Und zwar denke ich es zwar verstanden zu haben, aber verwirre mich selbst immer wieder.
Eben wegen komplexe Teile.
Jetzt wo ich den ZModeler ziemlich gut berrsche, dachte ich könnte jetzt Retopo und würde auch Box-Modeling verstehen.
Doch plötzlich kam mir die Frage:
Wie will man den so wirklich verwirrende, chaotische, sehr, sehr komplexe Teile retopoliesieren die ich mit Dynamesh gesculptet habe, damit es eine korrekte, lowpoly Retopo bekommt?
Und da wurde mir bewusst:
DAS GEHT JA GAR NICHT. UNMÖGLICH.
Weil man bei gewissen, echt komplexen Teilen gar nicht in alle Rundungen sieht und ect.

Doch plötzlich hat es klickt gemacht, gerade vor ein paar Minuten wieder und ich verstand nun:
Ahaaaaaaaaaaaa,...also ist das eigentlich eine falsche Erklärung, dass man etwas das zb. sehr komplex mit Dynamesh in seiner Form erschaffen hat retopolieisert, sondern man erschaft eher dann dieses Teil neu mit BOX MODELING.

Also muss man ja eigentlich korrekterweise sagen, dass es kein Retopoliesieren für alle Teile gibt. Sondern Retopoliesieren ist eher was für eher unkomplexere Teile am Model.
Komplexe Teile hingegen, die zb. mit Dynamesh erschaffen/gesculptet wurden, tut man nicht retopoliesieren, sondern man erschafft dann mit Box Modeling diese Teile einfach neu als Lowpoly Teile und das ist dann das Retopo für diese Komplexe Teile.

Denn zb. solche Teile:
https://bw-1651cf0d2f737d7adeab84d339dbabd3-forumpro.s3.amazonaws.com/forum_12402/thread_2913844/message_4307222/file_b3e3e393c77e35a4a3f3cbd1e429b5dc.jpg
Oder solche:
https://i.imgur.com/hdTnLRRl.png

Solche teile sind unmöglich von Hand zu retopoliesieren, wenn man die mit zb. Dynamesh gesculptet hat.

Ergo:
Muss man die, wenn man ein Low-Poly Version dieses Teils will, dieses Teil ganz neu mit Box-Modeling erschaffen und DAS, DAS ist dann sozusagen das Retopo für diese komplexe teile.

Habe ich es nun endlich verstanden?

Wieso reden dann alle immer von Retopo für alles?

Das ist ja wo ne lüge.

Korrekterweise müsste man eher sagen:

Es gibt Retopo und es gibt Box-Modeling.

- (Handretopo) Für einfache Teile kann man eine Handretopo über das Original Teil drüber machen (also das Original Pausieren, wie beim Zeichnen) um eine cleane, lowpolymesh solch eines einfachen Teils am Ende zu erhalten.
- (Box-Modeling - "FakeRetopo" - Weil in Wahrheit ganz neu erschaffen von Null auf. Eine Kopie des Originals neu erschaffen.) Für komplexe Teile jedoch, die so verworren in ihrer Form sind, weshalb man diese Teile ganz neu erschaffen muss mit Box-Modeling, um davon ein Lowpoly überhaupt zu erhalten, weil Handretopo für solche Teile gar nicht möglich sind (Pausieren wie durch ein Blatt Papier/Neue Mesh drüber legen, gar nicht möglich ist.)

Ironiescherweise wundere ich mich jetzt absolut nicht mehr, wieso ich das ganze Retopo-Thema nicht verstanden habe zuvor und mich so verwirrt hat.
Weil ich mich nämlich immer gefragt habe, wie die Leute von Hand solche komplexe Teile retopoliesieren wollen. Denn das ist rein gar nicht möglich.
Wenn, dann kann man solche komplexe Teile nur mit Box-Modeling einfach duplizierend neu erschaffen, damit sie gleich ausehen. Aber dann war es keine Handretopo.

Für mich ist Retopo halt, mit einzelnen Polygon-FLÄCHEN (neue Polygon-FLÄCHEN, DAS IST DER PUNKT) ein Teil zu überziehen und dieser neuen Retopofläche dann Dicke zu geben. Also das Original-Teil wie beim Zeichnen Pausieren wie durch Licht, einfach aber mit neuen Polygonselbstgelegten Flächen drüber pausieren.

Aber Box-Modeling hingegen, ist für mich nicht Retopo, sondern ein Teil ganz neu erschaffen in dem man das Original einfach Kopiert, als neues Lowpoly-Model neu erschafft.

Beim Retopo geht man ja eigentlich über die bereits erschaffte Fläche drüber, und legt darüber neue Polygonflächen.

Das ist der Punkt.

Boxmodeling jedoch, ist ein Teil ganz neu zu erschaffen.
Man geht da nicht über das Original, vorgesculptete Teil drüber, sondern wenn, dann schaut man nur ab, wie dieses Teil aussieht und kopiert es, in dem man es ganz neu erschafft mit Box-Modeling.

Jetzt versteh ich auch wieso ich euch alle nie verstanden habe. Oder allgemein, das Retopo-Thema nie ganz verstanden habe. Weil ich mir immer versucht habe einzureden, dass es doch Lösungen geben muss (BEIM PAUSIEREN EBEN) auch komplexe Teile zu "Retopoliesieren".
Aber das gibt es gar nicht.
Weil dafür ebe Box-Modeling in den Einsatz kommt.

Määäänn,...das ist ja krank. Kein Wunder habe ich es nie verstanden.

Da frage ich mich trotz dem immer noch, wie manche noch komplexere Teile überhaupt "retopoliesieren - Als Überbegriff" wollen.
Sprich, diese dann mit Box-Modeling überhaupt nachbauen wollen, um ein Lowpoly daraus zu erhalten.
Ich meine, klar, mit Box-Modeling ist dass dann möglich. Aber teils ja dann extreme Arbeit.

Das ist ja völlig krank, bei gewissen Teilen.

Da kann man ja gleich mit Box-Modeling anfangen und das Sculpten sein lassen, wenn man etwas erschafft.

RE KOMMT JA VON WIEDER: WIEDER TOPOLIESIEREN.
ETWAS ALSO NICHT NEU ERSCHAFFEN SONDERN ETWAS REKONSTURIEREN.

Klar ist Box-Modeling dann auch eine Rekonstruktion. Aber man PAUSIERT JA NICHT DRÜBER wie bei der Handretopo von einfachen Flächen.
Das meine ich.
So gesehen ist ja Box-Modeling kein Retopo, sondern eine Kopie des Originals neu erschaffen.

PAUSIEREN/Retopo hingegen, mache ich bei einfachen Flächen. Ich pausiert das Original ab. Wie bei Zeichnungen. Klar ist es auch schlussendlich eine Kopie, wie beim Boxmodeling.
Aber im Gegensatz zum Boxmodeling, habe ich das Orignal pausiert, in dem ich mit Polygonflächen exakt dem Original gefolgt bin in seiner Form.

Aber jetzt versteh ich endlich das unter Retopoliesieren eigentlich Kopieren/Rekonstruieren im Allgemeinen verstanden wird.
Und deshalb Retopo sowohl für Handretopo wie auch für Box-Modeling als Überbegriff gilt.
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 13:36 Uhr
Ich denke du hast das Prinzip noch immer nicht ganz verstanden. Es ist eigentlich ganz simpel. Retopo ist im Grunde nichts anderes als Boxmodeling an einer schon existierenden Form entlang. Man baut die Topologie neu. das RE steht für Neu. Also Re-Topologie smile

Natürlich gehen dabei Details verloren. Aber deswegen macht man es ja. Um die Auflösung und den Detailgrad zu verringern. Wie gering kommt auf den Verwendungszweck an.

Das ist natürlich jedesmal ein neues Stück Arbeit zu entscheiden was denn nun von den Sculptingdetails erhalten bleiben soll. Aber auch da gibts gewisse Regeln. Zum Beispiel was nicht zur Form oder dem Umriss beiträgt kann weg. Und mit einer Normalmap kann man viele Detail vom Sculptmesh ins Low Poly Mesh holen.
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:44 Uhr
Ich dreh bald durch. *looool

Du meinst ich mache eifach ein Lowpoly daraus, übertrage die Details vom (Dynamesh) Orignal auf das Lowpoly, ABER und das ist das was du meinst, mache ich noch vorher vom Original eine NormalMap, damit ich ein noch genaueres Details-Resultat dann im Lowpoly Ergebnis bekomme? Obwohl ich im Lowpoly durch die Detailübertragung schon recht viel wieder zurück bekommen habe von den details des Dynamesh Original?
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 13:50 Uhr
Die Normalmap kannst du hinterher baken. Dafür brauchst du einmal das High Poly Mesh, und einmal das Low Poly Mesh. Und dann bäckst du die Details vom High Poly Mesh eben in eine Normalmap auf dem Low Poly Mesh.

Normalmapping ist halt eine 2D / Textur Technik. Und keine echte Geometrie.
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:52 Uhr
Ahh, wart jetzt hat ein Puzzelteil glaube ich auch gefehlt in meinem Kopf.


Sagen wir ich erschaffe mehrere Teile (Also Subtools).
Egal ob durch sculpting oder boxmodling. Alle teile zusammen ergeben das Model.

Also, soweit sogut. Und jetzt das Puzzleteil das mir gefehlt hat:

Am Ende, wenn ich alle Einzelteile des gesamten Models (als Einzelteile/einzel Subools) fertig habe, Merge ich alle zusammen zu einem einzigen Teil. Und das ist dann das Model, dass aus allen Einzelteilen gemergt (also zusamengesetzt zu einem Subtool zusammengefügt) wurde.

Und dann, dann mache ich ein Lowpoly daraus, aus dem gesamten Model und dann mache ich die übertragung vom gemergten Model zum Lowpoly und habe dann im Lowpoly alle Details des gesamten, gemergten Model.

Und fals noch gewisse Details fehlen oder mir nicht schön genug übertragen wurden, haue ich noch eine Normalmap über das lowpoly mit den nun übertragen erhaltenen Details.


SOOOOO,...dass muss es sein. Richtig?

PS. Ich habe glaube ich nie gesehen, dass man am Ende einfach alle Eintelzeilte zusammen mergen muss, damit man dann ein ganzes Model erhält und aus diesem eben erst dann ein Lowpoly macht. Und diesem Lowpoly dann die Details überträgt vom Highpoly.
Und ganz am Ende dann noch ein Normalmap drüber backt, wenn man will.
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 13:55 Uhr
Jo, kann man so machen smile
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:56 Uhr
Ein Halleluja,... Juhu... glaube endlich begriffen.
Ich glaubs ja nicht.
 
 

 


 
 
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