Ich wollte noch zu diesem Thread ergänzen, dass ich nun ein Super-Video gefunden habe von Pixologic.
Hier erklärt er wie einfach man RICHTIG Topologie macht in ZBrush:
https://www.youtube.com/watch?v=7-2BLGHt_js&list=WL&index=1Man muss ABER ALLE Details aufnehmen, die er im Video erklärt.
So gesehen, muss ich seit diesem Video sagen, dass ich gar kein anderes Program mehr brauche für die Topologie.
Gewisse, einzelne Punkte nämlich, die er im Video sehr schön und ausführlich erklärt, waren mir vorher nicht bewusst in ZBrush.
Seit diesem Video, muss ich sogar sagen, dass ich topoligiesieren (oder wie man das sagt) sogar mittlerweile besser finde in ZBrush mit dem ZModeler-Brush/Werkzeug.
Es ist sogar Hammer.
Aber nur, wenn man auch all diese Punkte beachtet.
Und auch weiss, dass man dabei zb. eben mit der Alt-Taste beim Extruieren der Polygone auch ganze Reihen extruieren kann (was er hier in diesem Video aber nicht sagt. Sondern andere wichtige Punkte dafür erklärt.).
Ich zb. habe lange gar nicht gemerkt, dass man auch die Points an der Oberfläche halten kann beim topoligiesieren mit dem ZModeler.
Die Punkte gingen manchmal voll daneben, während dem topologiesieren mit dem ZModeler.
Ich wusste dass man die Polygons einstellen kann in ZModeler, dass sie an der Oberfläche haften beim topologiesieren, aber habe mich immer aufgeregt, wieso die Punkte teils immer daneben gingen ins Leere. Und musste die Punkte dann immer irgendwie zurück bewegen zu seinem Ort wo sie hin sollten.
Auch wusste ich nicht, dass man so eine Prieview der Dicke nutzen kann und trotzdem so weiter topologiesieren kann, als ob man nur flache Polys hat beim topologiesieren.
Einfach nur Hammer.
ACH JA:
Ich wollte @Tiles noch danken. Mir wurde durch deinen Tip des Box-Modelings so richtig erst bewusst, wie wichtig das ist und wie gar nicht soooo schwer das ist, hat man die richtigen Werkzeuge für das topologiesieren/box modeling. Und versteht, wie wichtig Box-Modeling ist (wichtiger als ZRemeshen in ZBrush oder Dynamesh und dergleichen "faules" Zeug.) *lach
Man arbeitet einfach viel genauer, kann die Kanten und Polys dort hin verlegen wo sie hinsollen.
Und eigentlich lässt sich alles mit Box-Modeling erstellen. Auch komplexe Teile, die viele Kanten oder Polygroups und ect. ect. haben sollten.
Man bekommt so eher sein Subtool/Stück was man in der Form sauber haben wollte.
Dabei spielt es keine Rolle was man modelieren will. Mit Boxmodeling ist einfach eine sauberes Resultat der Mesh am Schluss etwas, dass einem von allen Problemen der Weiterverarbeitung eigentlich befreit.
Man kann dort scharfe Kanten topologiesieren wo man will. Dort Fugen modelieren wo sie auch platziert hin sollen, usw. usf.
Eigentlich besser als das ganze Sculpten (und somit Dynameshen. Dynameshen in Bezug auf ZBrush.)
Sculpten ist wirklich eigentlich nur effektiv, wenn man einfach etwas sozusagen "vorzeichenen" will.
Will man aber am Schluss eine saubere Mesh, mit der man Arbeiten kann und wo alles gschliffen glatt und mit Polygroups oder weiss ich was ect. (wie zb. Fugen oder) haben will, ist das Begreifen das Boxmodeling/was ja eigentlich ein Topologiesieren selbst schon ist, eigentlich das A und O. Und somit wo sogar wichtiger als sculpten ansich.
Weil man am Schluss einfach viel weniger Probleme hat mit der Mesh und den Formen.
Man könnte eigentlich sagen, sculpten ist wirklich nur wie Vorzeichenen, um was heraus zu "vormeisseln", wie am Schluss eigentlich das saubere Model oder Einzelteile eines Models (auch) aussehen "KÖNNTE/N".
Und da liegt der Hund begraben:
KÖNNTE/N.
Wie es aussehen könnte. Weil es nur als Vorskizze dient, dass sculpten.
Es ist also sozusagen wie NUR eben ein Vorskizzieren, wie am Schluss, wenn man darüber die saubere Mesh dann legt mit dem topologiesieren, das fertige Model aussehen könnte. Eben könnte. Sculpten ist also wo = nur Vorzeichnen.
Denn die mesh des sculpting kann man absolut nicht gebrauchen.
Ausser man lässt dieses Vorskizze als Vorskizze und nicht als saubere, beendete Arbeit, die Ast rein sauber, absolut clean aussehen soll.
Klar, kann man machen.
Aber dann hat man Probleme mit der Mesh, will man daraus vielleicht noch was weiterverarbeiten oder mehr oder cleaner machen und dergleichen.
Daher, ja, klar kann man mit sculpten auch Konzeptzeichnungen machen. Aber man wird einfach den Unterschied erkennen, dass ein Sculptresultat keine glatte, absolut cleane Mesh ist. Selbst auf einem weiterverarbeitetn Bild dann in Photoshop.
Eine Retopologiesierte Mesh hingegen, die hat absolut scharfe Kanten, saubere Fugen, saubere, glatte Flächen oder sogar Abrundungen. Alles ist einfach absolut sauber, wie von einem Computer perfekt ausgerechnet.
Und das ist einfach ein Unterschied.
Und der eben wichtigste Punkt ist: Man hat die Kontrolle über die Mesh/Polys/Kanten selbst.
Weil man sie dort hin legt/erschafft, wo sie hin sollen. Das ist der springende Punkt.
Und ein sauberes Resulttat dann der Optik, ist die Kirsche auf dem Kuchen.
Mir ist jetzt klar geworden, für was ich Dynamesh (also sculpten) richtig gut nutzen kann und wieso ich dann aber danach Box-Modeling/Retopo/Topologiesieren muss, dieses Vorgesculptete Dynamesh Models dann.
Dynamesh ode sculpten ist wirklich nur um eine Form zu finden, die man schneller und angenehmer sozusagen eben sich "vorzeichenen" will.
Wenn es aber um die saubere Endarbeit geht, die Vorskizze in ein richtiges Model umzuwandeln, kommt eben Box-Modeling im Einsatz und die Vorskizze war dann nur eine Vorskizze gewesen.
Danach macht man mit Boxmodeling oder eben Topologiesieren, die saubere Mesh/das saubere, genaue Resultat darüber. Und erhält dann das "Endbild" der Vorskizze, sozusagen.
Das saubere, cleane Resultat der Vorskizze. Die dann, nach dem topologiesieren/retopologiesieren/box-modeling, also einfach nur noch in den Mühl kommt.
Weil die neue Mesh dann, die topologieiserte/retopologiesierte/box-modeliesierte, die eigentliche Mesh ist.
Daher ist dieser Tipp von Tiles einer der besten die ich jeh gehört habe, seit ich mich mit dem 3D beschäftige.
Danke daher viel, viel mals Tiles.
Mir war die Wichtigkeit des Boxmodelings/Retopologiesieren/Topologiesieren vorher so nicht bewusst und erst durch deine Aussage richtig bewusst geworden. Und was Box-Modeling wirklich bedeutet.
Das Problem ist (oder war es zumind. bei mir, bis ich es begriffen habe nun endlich), dass man heute mit Auto-Retop Werkzeugen, oder in ZBrush mit dem ZRemesher (was dort der Auto-Retopo ist) verwöhnt wird als EINSTEIGER IN DIE 3D Welt.
Man denkt man bekommt schnell, schnell eine sauberere Mesh durch das Auto-Retopo oder eben in ZBrush den ZRemesher.
Aber das ist wo eine gewisse Lüge, will man saubere Resultate des Endmodels und die Kontrolle über die Mesh.
Und das ist das krasse.
Man ist sich gar nicht bewusst als Einsteiger, dass erst wenn man begriffen hat was Box-Modeling bedeutet, dass erst dann man versteht, dass man erst dann die Kontrolle über die Mesh selbst hat.
Man hat sie weder mit nur Polygroups, noch hat man sie weder mit Auto-Retopo/ZRemesher (in ZBrush), noch sonst wie. Sondern nur und nur durch das verstehen der Wichtigkeit des Box-Modelings.
ERST DANN HAT MAN DIE KONTROLLE ÜBER DIE MESH UND SOMIT SOGAR ÜBER ALLES FORMEN DIE MAN HABEN WILL. CLEAN HABEN WILL. DAS IST DAS DING.
DIE KONTROLLE ÜBER DIE POLYGONE/ÜBER DAS MESH.
Und wenn man eben das richtige Wissen hat des Boxmodeling und somit Retopo oder Topologiesieren und eben das richtige Werkzeug dazu und es auch versteht, das Werkzeug richtig einzusetzen, ist Topologiesieren (also Mesh von Null an aufzubauen) gar nicht soooo langsam. Man ist trotz allem relativ schnell, beim Flächen erstellen und somit kommt man trotz Poly für Poly, recht schnell an seine eigene, cleane Endform.
Aber dafür muss man eben a.) die wichrtigkeit des Boxmodelings verstehen und b.) das Werkzeug der Topologiesierung auch erst richtig und zwar richtig einsetzen zu verstehen.
Sonst regt man sich auf, wie nervig, wie unglaublich nervig topologiesieren ist.
Und sucht sich dann wieder die faulen Wege wie Auto-Retopo.
Versteht man das Werkzeug des Topologiesierens aber mal so richtig und alles Tricks und Shortcuts oder Punkte dieses Werkzeugs, ist Topologiesieren gar nicht mehr so Nervaufreibend und so langsam.
Und seit dem Video von Pixologic, macht es mir das ganze noch angenehmer und sehe ich noch die grössere Freude am Boxmodeling.
Langsam aber sicher kenne ich auch den ZModeler ziemlich gut sogar und könnte praktisch alles damit erschaffen, von Null bis Hundert.
Hab in den letzten Tagen mich sehr viel damit ausseinander gesetzt und sehr viele, neue Erkenntnisse gehabt. Und das nur, weil du mir diesen einen Tipp der Wichtigkeit des Box-Modelings klar gemacht hast.
PS. Ich habe mich auch mal vor npaar Tagen probiert an diese Base-Mesh des Gesichts/Körpers den du mir als Link gegeben hast:
http://wiki.polycount.com/wiki/BaseMeshNur habe ich etwas Mühe damit.
Weil einfach in diesen Bildern nicht genaustens zu sehen ist, wie da genau topologisiert wurde, zb. in den Mund oder um den Mund herum.
Es ist schwer zu erkennen, wie die das machen.
Sprich, wie man genaustens topologisieren muss um den Mund oder Augen und ect HERUM. Das ist der Punkt der mir Mühe macht. Wie herum.
Diese, zumind. diese Bilder sind wenig hilfreich irgendwie. Hmm...
Sehr schade.[/url]
Nur habe ich etwas Mühe damit.
Weil einfach in diesen Bildern nicht genaustens zu sehen ist, wie da genau topologisiert wurde, zb. in den Mund oder um den Mund herum.
Es ist schwer zu erkennen, wie die das machen.
Sprich, wie man genaustens topologisieren muss um den Mund oder Augen und ect.
Diese Bilder sind wenig hilfreich irgendwie. Hmm...
Sehr schade.