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3D Forum > UV-Mapping (richtig verstehen)

UV-Mapping (richtig verstehen)

25.03.2021 13:45
 
TilesFr. 26 Mär. 2021, 11:17 Uhr
So. So würde ich das auf die Schnelle schneiden. Da kann man immer noch ein wenig optimieren. Aber für die Demonstration ist es hoffentlich gut genug smile

Wenn du das mit deinem UV Mapping vergleichst wird dir auffallen dass die Verzerrungen weniger sind. Dass ich deutlich weniger UV Patches verwende. Und dass ich den Platz sehr viel effizienter ausnutze.

Das ist die Balance die du immer wieder aufs Neue finden musst. Möglichst wenig Verzerrungen, möglichst wenig UV Patches damit man so wenig Seams wie möglich hat. Und den Texturspace so optimal wie irgend möglich auszunutzen damit man so viel Texturauflösung wie möglich rauskitzelt.

Zipfile mit dem Obj hängt an. Viel Spass damit smile

Mh, ich habe halt mit ZBrush nie gemappt. Ich würde aber empfehlen da ein anderes Tool zu verwenden. Die Polygroups die du da fürs Mappen verwendest müssen nicht zwingend das beste UV Mapping ergeben. Am Besten setzt du die Seams von Hand.
 
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 11:56 Uhr
Okey, danke schon mal fürs testen.

Ich schaue mir das gerne mal an.

Nur muss ich, wenn ich dein Screenshot so anschaue und analysiere wo du geschnitten hast, bereits jetzt schon sagen, dass du vielleicht mein Vorhaben leider nicht gänzlich verstanden hast (siehe mein letztes, angehängtes Bild - Sagt eigentlich schon alles).
Das wundert mich aber nicht. Ich habe manchmal einfach echt mühe, einfach was zu erklären.

Deshalb hast du eben nicht dort geschnitten, wo ich die einzelne Polygroups haben möchte, um eben (und das ist ja das was ich vorhatte/vorhabe) an jeder Polygroup eigenen Fläche, eigene, verschiedenartige Texturen anzubringen.

Das heisst also (wenn ich dich aber trotz allem richtig verstehe), dass es so wie ich will gar nicht möglich ist, mehrere, verschiedene Texturen, auf verschiedene Flächen an EINEM einzigen Objekt zu setzen, so das die Texturen vernünftig aussehen.
Sondern muss eben (wie ich in meinem letzten oder meinem vorletzen Beitrag selbst endlich verstanden und erkannt habe), diese einzelne Flächen splitten zu eigenen Objekten (also eigenen Subtools), möchte ich mehrere Texturen an verschiedenen Flächen auftragen.

Denn über dieses Model, was du ja jetzt so auf diese Art ausgeschnitten hast (seems gelegt hast), ist ja somit nur eine einzige Textur möglich drüber zu legen, damit diese vernünftig aussieht.
Aber es ist nicht möglich verschiedene Texturen auf verschiedene Bereiche an diesem Objekt/Model zu legen. Oder?

Ich hoffe du verstehst mich.

Wäre es so (was ich ja eben mittlerweile meine gelernt und verstanden zu haben), so hätte ich das, so wie du es geschnitten hast, eigentlich auch gekonnt.
Das wäre ja nicht so das Problem gewesen. Wenn auch mit ZBrush vielleicht etwas umständlicher.

Ich weiss nicht ob du mich verstehst.

Danke trotzdem nochmals, dass du dir die Mühe gegeben hast.
Ich schaue mir das sicher mal an.
 
TilesFr. 26 Mär. 2021, 12:04 Uhr
Ah, den Teil hatte ich tatsächlich übersehen, sorry.

Das geht schon. Dann halt über verschiedene Materialien. Das Mapping würde ich trotzdem erst mal optimieren. Du vergeudest unglaublich viel Texturspace mit deinem Mapping. Gerade diese langen einzelnen freistehenden Polygone haben ja keinerlei Zweck smile
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 12:09 Uhr
Okey, danke...werde ich beachten.

Hab jetzt dein Map gesehen.
Ist ja wirklich wie auf deinem Screenshot.

Ich studiere das mal genauer.

Danke... dafür.

Vielleicht guck ich mir mal Blender fürs wrappen doch auch mal an.
Sollte ja nicht so schwer sein.
Hab gestern schon ein Artikel zu Blener Umwrappen mal so nebenbei kurz gelesen.
Schritt für Schritt Anleitung mit Bilder *höhö. :-)

Vielleicht liebe ich es dann plötzlich lieber in Blender diese Arbeit zu machen, weil es so easy und genauer dort ist.

PS. Schon witzig, wie man vorzu versteht.
Früher ging ich bei jedem Scheiss die Wände hoch, als ich ZBrush anfing zu lernen.
Mittlerweile versteh ich, dass man einfach entspannter bleiben muss. Weil irgendwas versteht man ständig. Jedes mal. Und sei es nur zu verstehen, was auszuschliessen was nicht korrekt ist.

Das ist so geil.
Das wurde mir früher nie bewusst, dass man eben auch beim Lernprozess Dinge lernt auszuschliessen. Und auch wenn man entäuscht aus dem Programm geht, hat man eben wenigstens das gelernt. Also etwas gelernt. Auch wenn man es nicht merkt.

Und irgendwann plötzlich macht es Klick. Und versteht das eigentliche.

Aber wichtig ist sich eben bewusst zu machen, dass man trotz noch nicht die Antwort gefunden zu haben, doch schon gelernt hat ohne es zu merken. Eben Dinge auszuschliessen.

Früher hatte ich immer das Gefühl leer ausgegangen zu sein, wenn ich das Programm genervt zu gemacht habe. Heute sehe ich es mit ganz anderen Augen.
Und plötzlich kommen die richtigen Antworten sogar schneller. Einfach nur geil.
 
WigandFr. 26 Mär. 2021, 14:52 Uhr
Tiles hatte auch mal ein lehrreiches Video zum Thema Unwrappen (über blender) gemacht.

Leider habe ich den Link gerade nicht parat.
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 16:16 Uhr
Ja, nur her damit
 
WigandFr. 26 Mär. 2021, 17:46 Uhr
Das kannst du dir mal anschauen.
Da wird Unwrappen für Blender erklärt:

 
TilesFr. 26 Mär. 2021, 18:10 Uhr
Boh, das ist schon steinalt. Das war noch mit Blender 2.75. Aber die Methode hat sich ja nicht geändert. Nur die UI sieht heutzutage ein wenig anders aus. Und das Video erklärt alle UV Mapping Methoden in Blender. Das dauert eine Weile. Der Unwrap Teil kommt erst weiter hinten smile

Danke fürs Verlinken smile
 
VisionOfVictorFr. 26 Mär. 2021, 21:16 Uhr
Super. Danke.
Schaue ich mir bei Zeiten mal an. smile

*Edit
Gucke gerade so ein bischen das Video an.
Und da komm ich an der Stelle wo du das Poly im Umwrapping Feld so ausseinander ziehst.

Ist das denn überhaupt erlaubt?
Geht nichts kaput an der eigentlichen Mesh?

Könnte ich also (um das Feld optimal zu nutzen wo das Petch drauf ist), das Petch strecken, dehnen, verformen, scalieren wie ich will? Das ändert nichts an der eigentlichen Mesh dann? Ausser eben dass dann später die Textur einfach anders drauf geht auf der Original-Mesh?

Weil du ziehst die Vertices des Pachtes so in alle Ecken auf dem Feld, so ist das Poly doch nicht mehr genaustens in seiner Original-Form mehr. Aber macht das demfall nichts dem Original-Poly aus auf der 3D Fläche, so lange es als Patch in der Uwrapp-Fläche liegt?
Ich könnte also auch das Patch smoothen, oder dehnen oder was auch immer, das würde dem Original Mesh nichts ausmachen?

Um es mal anders zu formulieren, als Fantasie-Beispiel:
Ich könnte also auch ein Face im UV-Feld in eine art Dreieck form ziehen, das würde dem original Viereck Face nichts ausmachen in seiner originallen Form im 3D Feld?

Weiss nicht ob du mich verstehst.
 
GastFr. 26 Mär. 2021, 22:26 Uhr
Alles was du im UV-Feld machst, ändert nichts an der Geometrie und das geht auch umkehrt, wenn du also dein Model verformst, ändert das nichts an der UV. ABER: damit meine ich nur die Form, sobald neue Punkte ins Spiel kommen, wird je nach Werkzeug, auch die UV verändert.

Also ist die UV vom Mesh gelöst und kann quasi als eingefrorene Projektion der Oberfläche verstanden werden. Deshalb werden die UVs logischerweise auch erst nach der Modellierung angelegt.

LG Mahlstrom
 
 

 


 
 
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