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3D Forum > UV Mapping - Wie ganz genau?

UV Mapping - Wie ganz genau?

25.08.2022 16:40
 
VictorMo. 29 Aug. 2022, 10:55 Uhr
Für mich ist SDS geben nicht modeln. Für mich ist das einfach Mesh erhöhen. Punkt aus.
Dann hättet ihr vielleicht auch euch etwas anders ausdrücken müssen.
Zb. sagen müssen:
SDS ist wie modeln oder sculpten. Es verzieht dir das Lowpoly, so dass das Lowpoly nicht mehr das ist was es ursprünglich war.

Denn modeln bedeutet für mich eine Mesh mit einem Brush zu verformen (also irgendwo anders hin zu ziehen, von seiner Position weg. Sei es mit einem Move-Brush oder sonst mit irgend einen Brush).
Das mache ich ja aber nicht bewusst mit SDS.
Ich lasse ja die Lowpoly-Mesh wie sie ist, sie wird nur unterteilt durch das SDS.
Aus eins mache ich zwei und aus zwei vier, usw. Die LopolyMesh habe ich so gesehen, trotz SDS nicht bewusst gewollte verformt. Nur die Mesh damit unterteilen wollen!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Oder von mir aus wenn ich eine NoiseMaker Textur drauf lege und dadurch sich dann die Mesh deswegen (wegen der Textur) verformt. Dann ist dass auch ein Verformen, ja.
Dann mache ich es, so gesehen, bewusst die Mesh zu verformen damit. Ja.
So gesehen, aus dieser Perspektive, ist es dann auch ein bewusst verformen der Mesh, dann gebe ich euch in eurer Formulierung recht.

Aber wenn ich nur SDS gebe und die Mesh unterteile, gehe ich mit meiner Logik zumind. davon aus, dass ich sie damit nicht bewusst verformt habe, sondern nur unterteilt habe. Neben einem Strich in der Mitte, entstehen links und rechts neue Striche. Deswege habe ich den mittleren Strich/Edge ja nicht verändert/verformt.
Also gehe ich davon aus, dass wenn ich SDS mache auf eine Mesh, sich die vorherige Lowpoly-Mesh nicht verformt.

LOGIK, oder?

ABER: Wenn man Smooth bei SDS einschaltet, dann ja, dann verformt sich der Strich in der Mitte (das Lowpoly und somit der Strich in der Mitte, zieht sich weg von seiner Position, wegen dem eingeschalteten Smooth beim SDS. Und ich will ja smooth. Klar.).
Gut.
Ihr wollt mir nun aber klar machen, dass dies aber bei echten Meshes (Polygons und Edges) so ist.
Gut. Versteh ich nun ja auch mittlerweile. SDS erhöhen = Mesh verformen.
ABER: Bewusst mache ich das ja nicht. Ich wollte damit ja nur die Mesh unterteilen/erhöhen und nicht bewusst verformen.
Also hättet ihr euch da hingehend vielleicht auch so erklären müssen, dass sobald man SDS dazu gibt und Smooth dabei beim SDS'len eingeschaltet ist (man kann das ja auch ausschalten, dann verformt sich nämlich gar nix an der Lowpolymesh, sondern wird tatsächlich dann nur unterteilt, in eine höhere Mesh.) IST DAS EIN MODELN!!!!!!!!!!!!!!!! Aber erst dann, kann man es als modeln und somit verziehen ansehen. Erst wenn der Smooth eingeschaltet ist. ERST DANN, kann man es so formulieren!!!

Und zynischerweise, kann man sowohl in ZBrush wie auch in Blender Smooth beim SDS'len einschalten oder auf einfach klicken, dann wird nichts gesmooth und somit nichts verzogen beim SDS'lsen, obwohl die Mesh erhöht wird durch SDS.

Eure vereinfachte Formulierung also, hat dazu beigetragen, dass ich das Smooth (das eingeschaltete Smooth) als Modelierung und somit Veränderung und Verzerrung, nicht erkannt habe ALS MODELIERUNGS!


Hättet ihr gesagt, dass durch das autom. miteingeschaltete Smooth bei SDS die Lowpolymesh bei ihrer Unterteilung so betrachtet werden muss, als ob sie weiter gemodelt wird und somit verzerrt wird, hätte ich es vielleicht verstanden.
Aber ich sehe ja nur das was ihr sagt: "SDS = MODELN".
Aber das stimmt so eben nicht ganz.
Nur wenn der Smooth eingeschaltet ist, kann man es als modeln betrachten.
Sobald man das Smooth bei SDS ausschaltet, habe ich recht.
Denn wird die Mesh (also auch eine LowpolyMesh) tatsächlich nur und nur unterteilt, ohne was sich zu verziehen. Womit ERGO: Die Textur so gesehen, so SDS'let, eigentlich in seiner Position bleibt.

Ich habe also (obwohl ich zwar zynischerweise schon vorher selbst verstanden habe dass Smooth beim SDS die Mesh verzieht) nicht verstanden, dass es als Modeln angesehen werden muss und somit als verziehen der Lowpoly ursprungsmesh.

Ihr hättet also das Smooht beim SDS erwähnen müssen, damit ich SDS tatsächlich als verformen und somit modeln in logischem Sinne erkannt hätte.

Also muss man SDS als Verformung ansehen bei einer Lowpolymesh, aber nur sobald man Smooth einschaltet lässt beim SDS'len.
Ist das ausgeschaltet, kann man nicht von Modeln sprechen, sondern nur von Mesh erhöhen.

Das ist ein feiner Unterschied und trotzdem macht es was aus, wenn man von..........................
MODELN UND SOMIT VERFORMEN SPRICHT!

Ansonsten ist es nämlich eben, was? GENAU: Nur ein Unterteilen der Mesh (erhöhen), aber kein modeln.

UND GENAU DESHALB sagte ich ja, dass ich so gesehen die Antwort ja (die Lösung) damit gefunden habe, in dem ich einfach die Lowpolymesh die UV besitzt zuerst mal dupliziere, eines dieser zwei Meshes die nun UV's haben SDS gebe, dabei aber die UV-Glättung eingeschaltet lasse in Blender, dann bleibt die UV Kanten auf dem SDS Mesh erhalten, trotz SDS (mit Smooth) und somit die Textur darauf auch schön gerade, wenn ich in ZBrush die Textur dann darauf lege.

Dann nehme ich diese SDS Mesh, gebe ihr die Textur eben in Zbrush darauf, die dann gut aussieht so (mit SDS), und projeziere der anderen duplizierten Mesh (die noch Lowpolymesh ist, aber auch die selben UV's hat) die Details darauf. ABER: So kann ich nun dieser duplizierten Mesh auch SDS geben, aber in ZBrush und diese erhält somit Subidivelevels.
Und durch das übertrage der Details der Mesh mit der Textur darauf, kann ich allen Subdividelevels dieser duplizierten Mesh nun erhalte. Und habe somit im untersten Level des Subidive, trotzdem ein Lowpolymesh.

AMEN
 
SleepyMo. 29 Aug. 2022, 12:05 Uhr
Für mich ist SDS geben nicht modeln. Für mich ist das einfach Mesh erhöhen. Punkt aus.


Richtig SDS ist nicht Modellen Autofahren ist ja schließlich auch nicht Fliegen.

ich kenne mich mit Blender nicht aus aber SDS ist ein modifier und Modifier Manipulieren dein Mesh.

ich sags ein einziges mal: Nachdem dein Mesh fertig gemoddelt wurde und du deine UV gemacht hast, darfst du dein Modell nicht mehr verändern. Das haben wir dir hier schon 1000mal gesagt.
Der Mesh Modifier verändert aber dein Mesh das hat dir vor allem Tiles schon 1000 mal gesagt.
Das heißt: Wenn du den SDS Modifier drauf machst nachdem du deine UV gemacht hast, dann veränderst du dadurch deine UV auch wieder.
Wirklich, ich hab kein Plan von Blender und nie damit gearbeitet aber sogar ich hab das verstanden was Tiles und die anderen hier geschrieben haben.

Dann hättet ihr vielleicht auch euch etwas anders ausdrücken müssen.


Dein Ernst ? Gibst uns die Schuld. Wie wäre es du mal versuchst das zu verstehen was wir hier schreiben und gezielt die dinge nachfrägst die du nicht verstehst statt hier immer deine Lebengeschichte vermischt mit Fragen zu stellen.
Du bist der jenige der uns alle nicht versteht.

Wenn im Radio von einem Falschfahrer berichtet wird, dann höchst wahrscheinlich derjenige der Falschfahrer dem 1000 Autos entgegen kommen und nicht die 1000 Autos die dem Falsch fahrer entgegen kommen.
Wir haben dich dich mehrmals Kritisiert wie du deine Fragen stellst und das scheint dich gar nicht zu interessieren. Du gehst ja nicht auf Kritik ein.

PS.: Ich werde mir deine riesen Texte nicht mehr durchlesen und deinen Unsinn den du hier schreibst richtig stellen und ich habe langsam keine Lust mehr das Diplomatisch auszudrücken.

Aber ich sehe ja nur das was ihr sagt: "SDS = MODELN".


Nein SDS ist nicht Modellen aber SDS verändert dein Lowpoly und somit deine UV.
Ich glaube ein Schimpanse würde das nach all den Erklärungen verstehen.
So jetzt brauch ich ne neue Tastatur und mein Blutdruck muss wieder runter.



 
TilesMo. 29 Aug. 2022, 12:14 Uhr
Doch. SDS gehört imho schon zum Modeln dazu. Es ist natürlich kein traditionelles Polygonmodeln. Aber es verändert die Geometrie. Es unterteilt sie nicht nur. Deswegen ja die Verzerrungen am alten Mapping.

Das fünfte Mal ...

Und hör bitte auf mit randalieren.Sonst muss ich hier zu machen.

Schönen Tag noch.
 
KullerkeksMo. 29 Aug. 2022, 18:14 Uhr
"Die LopolyMesh habe ich so gesehen, trotz SDS nicht bewusst gewollt verformt."

Interessante Ansicht.
Ich bin aus dem Fenster im zweiten Stock gesprungen. Eigentlich wollte ich unversehrt unten ankommen, aber ich habe mir das Bein gebrochen. Da ich mein Bein aber nicht bewusst verformt habe (verdammt noch mal, ich habe doch dem Schicksal deutlich gesagt, dass ich UNVERSEHRT ankommen wollte!), ignoriere ich einfach die blöden Tatsachen und lauf locker los. Aua, verdammt, Schei...


In Cinema 4D ist SDS ein Generator. Wende ich einen Generator auf ein Mesh an, hört dieses Mesh faktisch zu existieren auf und wird durch das neu generierte Mesh ersetzt. Also im Prinzip auch nichts anderes als bei Blender (oder in jeder anderen 3D-Software).

Wende ich SDS auf einen 0815-Würfel an, haben ich plötzlich nichts Kantiges mehr, sondern je nach Unterteilung etwas reichlich Rundes. Nicht nur hat sich die Polyanzahl verändert, sondern eben auch die Form. Wer abwechselnd Fußball mit einem Ball und einem großen Würfel spielt, wird das bestätigen.

Der Keks (und bitte Popcorn und keine Kekse!)
 
VictorMo. 29 Aug. 2022, 19:21 Uhr
Lassen wir das Thema. Ich habe euch mittlerweile schon verstanden.
Nur ihr mich nicht:

Achtung ist ein Gif,..also abwarten und gucken
https://iili.io/4jVVYN.gif

In diesem Sinne...ich bin mal raus aus diesem Thread. Danke trotzdem.
Hab ja meine Lösung gefunden. (damit ist jetzt nicht das Gif gemeint. Das Gif dient nur als Beweis, zu meiner Behauptung).
 
TilesDi. 30 Aug. 2022, 08:18 Uhr
Whiskey Tango Foxtrott? Ich habe schon wieder dieses Dejavu ...

Gut dass DU auf die Lösung gekommen bist !!!

Tja, deine nächste Frage wird wohl sein wieso jetzt das Shading kaputt ist. Ich habe heute leider andere Sachen zu tun. Und wir sind ja eh alles ahnungslose Vollpfosten die dich nicht verstehen. Also viel Spass dabei zu verstehen was das Problem ist.
 
GastDi. 30 Aug. 2022, 13:48 Uhr
Lassen wir das Thema. Ich habe euch mittlerweile schon verstanden.

Glaub ich nicht!
Und das, wo ich doch in meinem letzten Beitrag alles glasklar formuliert habe.
Ich verstehe einfach nicht, warum du das nicht verstehst.
Denn wenn du das wirklich verstanden hättest, dann gäbe es diese Pseudo-Probleme für dich nicht mehr.
Schade eigentlich, denn du bist ja wirklich engagiert in der Sache.

Ich habe jetzt mal deinen Workflow in ZBrush nachvollzogen.
Ich vermute du hast via GoZ den Standard-Cube aus Blender nach ZBrush exportiert (seltsamerweise gibt es anscheinend in Zbrush keinen derartigen Würfel) und dann wie im Gif dargestellt deine Subdivision-Operation vollzogen, so dass die Kanten bei der Mesh-Untereilung nicht gesmootht werden.
Dasselbe kannst du aber auch in Blender machen, wenn du den Würfel nicht im Object-Mode sondern im Edit-Mode subdividest:
Würfel selektieren - Edit-Mode - rechter Mausklick auf Würfel - Subdivide anklicken.
(Anzahl der Subdivisions auswählen.)

Auch in Blender erfolgt dann kein Smoothing des GANZEN Würfels sondern nur eine Subdivision der Flächen, dh der Würfel bleibt ein Würfel und die scharfen Kanten bleiben erhalten.

Aber auch wenn das Smoothing (oder gar die Deformation des Würfels in Richtung Kugel) dann "ausbleibt" hast du durch die Subdivision das Mesh verändert und die auf dem vormaligen Mesh basierende UV-Map (= Abbildungsalgorithmus von Bitmap auf 3d-Mesh) dürfte infolgedessen nicht mehr stimmen bezüglich des neuen Subdivision-Meshs - dh du solltest (sicherheitshalber) auch in diesem Fall nach der Subdivision eine neue UV-Map anlegen, damit die die Zuordnung/Abbildung/Projektion des Bitmaps auf das neue 3d-Mesh korrekt funktioniert.

Gruß, Jo
 
 

 


 
 
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