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3D Forum > Lowpoly modelling

Lowpoly modelling

23.05.2011 21:26
 
TilesMi. 25 Mai. 2011, 13:07 Uhr
weisst du wie es geht vom highpoly model eine textur zu baken und die dann auf das lowpoly draufzu legen? damit das alles "runder" aussieht...


Du bastelst für Mobiles, oder? Also fällt schon mal Displacement Mapping flach. Zu rechenaufwendig. Was bleibt ist Normalmapping. Also eine Normalmap anfertigen. Das gibt dir mehr Detail auf den Flächen. Der Umriss bleibt aber kantig.

Dafür nimmst du ein High Poly Mesh und ein Low Poly Mesh deines Characters, und lässt per Script die entsprechende Normalmap erstellen. Das High Poly Mesh musst du natürlich erst mal modeln. Durch Sculpten zum Beispiel.

Normalmaps kann man übrigens auch mit Photoshop, Gimp oder ähnlichen Grafikprogrammen anfertigen. Da wird dann die Struktur der Textur in eine Normalmap umgewandelt.

Frag aber vorher ob dein Auftraggeber überhaupt Normalmaps braucht.

Ansonsten wäre da noch der Shader zu erwähnen. Smooth shading macht die Kantenübergänge weich. Aber das ist dann eine Sache des Games, und brauch dich eigentlich nicht weiter zu kümmern.
 
GastMi. 25 Mai. 2011, 16:14 Uhr
na das hilft mir doch mal ein gutes Stück weiter. Ich habe vom LowPoly Modell eine Kopie gemacht und hab da den Subdivision Surface drauf gepackt. Das ist schön rund... :-)

Und in das Highpoly sculpte ich mir ein paar Details rein, und wie gehts dann weiter?

Gibt es dafür vielleicht ein schönes tutorial?
 
LoqyMi. 25 Mai. 2011, 16:50 Uhr
Hab mir dazu letztens folgendes angeschaut:


Habs jedoch noch nicht ausprobiert. Weiß desshalb nicht ob das Tut die Gegebenheiten gut wiedergibt.
 
GastMi. 25 Mai. 2011, 16:53 Uhr
hm, das ist leider nicht für blender. Hab ich auch nicht dazu geschrieben. Sorry
 
TilesMi. 25 Mai. 2011, 18:48 Uhr
Das ist eigentlich ganz einfach. Du legst in Blender die zwei Objekte übereinander, also gleiche Position. Dann wählst du erst das High Poly Mesh aus. Und mit gehaltener Shift Taste dann das Low Poly Mesh.

Im Stack, äh, den Properties, scrollst du nun im Render Reiter ganz nach unten. Da findest du den Bake Tab. Da kannst du von Ambient Occlusion bis wasweissich so ziemlich alles in die Textur reinbacken. Deswegen bake. Stell das Ding auf Normals. Mach nen Haken an Selected to Active, und dann mal tapfer auf den Bake Button klicken. Und dann sollte es die Normalmap berechnen. Die kannst du dann im Image Editor rausspeichern.

Eventuell musst du noch ein wenig an Distance rumfummeln wenn du an einigen Stellen geflippte Normals bekommst. Manchmal sind diese Artefakte auch gar nicht zu vermeiden. Ich pinsel dann meist von Hand nach.
 
GastMi. 25 Mai. 2011, 20:03 Uhr
hm, das sieht aber richtig kacke aus...
 
TilesMi. 25 Mai. 2011, 20:24 Uhr
Tjoar. Bei Low Poly kommt das Detail eben von der Textur. Da musst echt begnadeter Texturenpinsler sein smile
 
GastMi. 25 Mai. 2011, 22:05 Uhr
oh super, das habe ich schon verdammt oft gemacht...

erkennt man meine ironie?
 
TilesDo. 26 Mai. 2011, 09:07 Uhr
Womit wir wieder bei Angbor`s Statement wären. Du könntest dich hier grade ein klein wenig übernommen haben

Ich hätte es ja früher auch nie für möglich gehalten, aber Low Poly ist wirklich eine ganz eigene Kunst für sich. Die Geometrie bestimmt ja hier nur die grobe Form, und die Normalmap ist kein Allheilmittel für fehlende Geometrie. Bei Low Poly muss wirklich die Textur die allermeiste Arbeit übernehmen smile

Hm, wie wärs denn wenn du mal trotzdem das derzeitige Ergebnis postest. Dann könnte man eventuell noch ein paar Tips geben.
 
GastDo. 26 Mai. 2011, 10:05 Uhr
Ja, ich habe mich eindeutig übernommen.

Habe das auch meinen "Auftraggeber" gesagt. Nun hat er eine andere Idee. Aber das problem bleibt das gleiche... jetzt soll es ein männlein werden und erst mal keine 20 Viehcher.

das männlein kann ich mal posten
 
 
 

 


 
 
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