Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

27.09.2020 22:16
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:18 Uhr
Hää,...irgendwie habe ich jetzt doch wieder einen Hänger in Bezug auf Retopo.

Und zwar denke ich es zwar verstanden zu haben, aber verwirre mich selbst immer wieder.
Eben wegen komplexe Teile.
Jetzt wo ich den ZModeler ziemlich gut berrsche, dachte ich könnte jetzt Retopo und würde auch Box-Modeling verstehen.
Doch plötzlich kam mir die Frage:
Wie will man den so wirklich verwirrende, chaotische, sehr, sehr komplexe Teile retopoliesieren die ich mit Dynamesh gesculptet habe, damit es eine korrekte, lowpoly Retopo bekommt?
Und da wurde mir bewusst:
DAS GEHT JA GAR NICHT. UNMÖGLICH.
Weil man bei gewissen, echt komplexen Teilen gar nicht in alle Rundungen sieht und ect.

Doch plötzlich hat es klickt gemacht, gerade vor ein paar Minuten wieder und ich verstand nun:
Ahaaaaaaaaaaaa,...also ist das eigentlich eine falsche Erklärung, dass man etwas das zb. sehr komplex mit Dynamesh in seiner Form erschaffen hat retopolieisert, sondern man erschaft eher dann dieses Teil neu mit BOX MODELING.

Also muss man ja eigentlich korrekterweise sagen, dass es kein Retopoliesieren für alle Teile gibt. Sondern Retopoliesieren ist eher was für eher unkomplexere Teile am Model.
Komplexe Teile hingegen, die zb. mit Dynamesh erschaffen/gesculptet wurden, tut man nicht retopoliesieren, sondern man erschafft dann mit Box Modeling diese Teile einfach neu als Lowpoly Teile und das ist dann das Retopo für diese Komplexe Teile.

Denn zb. solche Teile:
https://bw-1651cf0d2f737d7adeab84d339dbabd3-forumpro.s3.amazonaws.com/forum_12402/thread_2913844/message_4307222/file_b3e3e393c77e35a4a3f3cbd1e429b5dc.jpg
Oder solche:
https://i.imgur.com/hdTnLRRl.png

Solche teile sind unmöglich von Hand zu retopoliesieren, wenn man die mit zb. Dynamesh gesculptet hat.

Ergo:
Muss man die, wenn man ein Low-Poly Version dieses Teils will, dieses Teil ganz neu mit Box-Modeling erschaffen und DAS, DAS ist dann sozusagen das Retopo für diese komplexe teile.

Habe ich es nun endlich verstanden?

Wieso reden dann alle immer von Retopo für alles?

Das ist ja wo ne lüge.

Korrekterweise müsste man eher sagen:

Es gibt Retopo und es gibt Box-Modeling.

- (Handretopo) Für einfache Teile kann man eine Handretopo über das Original Teil drüber machen (also das Original Pausieren, wie beim Zeichnen) um eine cleane, lowpolymesh solch eines einfachen Teils am Ende zu erhalten.
- (Box-Modeling - "FakeRetopo" - Weil in Wahrheit ganz neu erschaffen von Null auf. Eine Kopie des Originals neu erschaffen.) Für komplexe Teile jedoch, die so verworren in ihrer Form sind, weshalb man diese Teile ganz neu erschaffen muss mit Box-Modeling, um davon ein Lowpoly überhaupt zu erhalten, weil Handretopo für solche Teile gar nicht möglich sind (Pausieren wie durch ein Blatt Papier/Neue Mesh drüber legen, gar nicht möglich ist.)

Ironiescherweise wundere ich mich jetzt absolut nicht mehr, wieso ich das ganze Retopo-Thema nicht verstanden habe zuvor und mich so verwirrt hat.
Weil ich mich nämlich immer gefragt habe, wie die Leute von Hand solche komplexe Teile retopoliesieren wollen. Denn das ist rein gar nicht möglich.
Wenn, dann kann man solche komplexe Teile nur mit Box-Modeling einfach duplizierend neu erschaffen, damit sie gleich ausehen. Aber dann war es keine Handretopo.

Für mich ist Retopo halt, mit einzelnen Polygon-FLÄCHEN (neue Polygon-FLÄCHEN, DAS IST DER PUNKT) ein Teil zu überziehen und dieser neuen Retopofläche dann Dicke zu geben. Also das Original-Teil wie beim Zeichnen Pausieren wie durch Licht, einfach aber mit neuen Polygonselbstgelegten Flächen drüber pausieren.

Aber Box-Modeling hingegen, ist für mich nicht Retopo, sondern ein Teil ganz neu erschaffen in dem man das Original einfach Kopiert, als neues Lowpoly-Model neu erschafft.

Beim Retopo geht man ja eigentlich über die bereits erschaffte Fläche drüber, und legt darüber neue Polygonflächen.

Das ist der Punkt.

Boxmodeling jedoch, ist ein Teil ganz neu zu erschaffen.
Man geht da nicht über das Original, vorgesculptete Teil drüber, sondern wenn, dann schaut man nur ab, wie dieses Teil aussieht und kopiert es, in dem man es ganz neu erschafft mit Box-Modeling.

Jetzt versteh ich auch wieso ich euch alle nie verstanden habe. Oder allgemein, das Retopo-Thema nie ganz verstanden habe. Weil ich mir immer versucht habe einzureden, dass es doch Lösungen geben muss (BEIM PAUSIEREN EBEN) auch komplexe Teile zu "Retopoliesieren".
Aber das gibt es gar nicht.
Weil dafür ebe Box-Modeling in den Einsatz kommt.

Määäänn,...das ist ja krank. Kein Wunder habe ich es nie verstanden.

Da frage ich mich trotz dem immer noch, wie manche noch komplexere Teile überhaupt "retopoliesieren - Als Überbegriff" wollen.
Sprich, diese dann mit Box-Modeling überhaupt nachbauen wollen, um ein Lowpoly daraus zu erhalten.
Ich meine, klar, mit Box-Modeling ist dass dann möglich. Aber teils ja dann extreme Arbeit.

Das ist ja völlig krank, bei gewissen Teilen.

Da kann man ja gleich mit Box-Modeling anfangen und das Sculpten sein lassen, wenn man etwas erschafft.

RE KOMMT JA VON WIEDER: WIEDER TOPOLIESIEREN.
ETWAS ALSO NICHT NEU ERSCHAFFEN SONDERN ETWAS REKONSTURIEREN.

Klar ist Box-Modeling dann auch eine Rekonstruktion. Aber man PAUSIERT JA NICHT DRÜBER wie bei der Handretopo von einfachen Flächen.
Das meine ich.
So gesehen ist ja Box-Modeling kein Retopo, sondern eine Kopie des Originals neu erschaffen.

PAUSIEREN/Retopo hingegen, mache ich bei einfachen Flächen. Ich pausiert das Original ab. Wie bei Zeichnungen. Klar ist es auch schlussendlich eine Kopie, wie beim Boxmodeling.
Aber im Gegensatz zum Boxmodeling, habe ich das Orignal pausiert, in dem ich mit Polygonflächen exakt dem Original gefolgt bin in seiner Form.

Aber jetzt versteh ich endlich das unter Retopoliesieren eigentlich Kopieren/Rekonstruieren im Allgemeinen verstanden wird.
Und deshalb Retopo sowohl für Handretopo wie auch für Box-Modeling als Überbegriff gilt.
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 13:36 Uhr
Ich denke du hast das Prinzip noch immer nicht ganz verstanden. Es ist eigentlich ganz simpel. Retopo ist im Grunde nichts anderes als Boxmodeling an einer schon existierenden Form entlang. Man baut die Topologie neu. das RE steht für Neu. Also Re-Topologie smile

Natürlich gehen dabei Details verloren. Aber deswegen macht man es ja. Um die Auflösung und den Detailgrad zu verringern. Wie gering kommt auf den Verwendungszweck an.

Das ist natürlich jedesmal ein neues Stück Arbeit zu entscheiden was denn nun von den Sculptingdetails erhalten bleiben soll. Aber auch da gibts gewisse Regeln. Zum Beispiel was nicht zur Form oder dem Umriss beiträgt kann weg. Und mit einer Normalmap kann man viele Detail vom Sculptmesh ins Low Poly Mesh holen.
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:44 Uhr
Ich dreh bald durch. *looool

Du meinst ich mache eifach ein Lowpoly daraus, übertrage die Details vom (Dynamesh) Orignal auf das Lowpoly, ABER und das ist das was du meinst, mache ich noch vorher vom Original eine NormalMap, damit ich ein noch genaueres Details-Resultat dann im Lowpoly Ergebnis bekomme? Obwohl ich im Lowpoly durch die Detailübertragung schon recht viel wieder zurück bekommen habe von den details des Dynamesh Original?
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 13:50 Uhr
Die Normalmap kannst du hinterher baken. Dafür brauchst du einmal das High Poly Mesh, und einmal das Low Poly Mesh. Und dann bäckst du die Details vom High Poly Mesh eben in eine Normalmap auf dem Low Poly Mesh.

Normalmapping ist halt eine 2D / Textur Technik. Und keine echte Geometrie.
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:52 Uhr
Ahh, wart jetzt hat ein Puzzelteil glaube ich auch gefehlt in meinem Kopf.


Sagen wir ich erschaffe mehrere Teile (Also Subtools).
Egal ob durch sculpting oder boxmodling. Alle teile zusammen ergeben das Model.

Also, soweit sogut. Und jetzt das Puzzleteil das mir gefehlt hat:

Am Ende, wenn ich alle Einzelteile des gesamten Models (als Einzelteile/einzel Subools) fertig habe, Merge ich alle zusammen zu einem einzigen Teil. Und das ist dann das Model, dass aus allen Einzelteilen gemergt (also zusamengesetzt zu einem Subtool zusammengefügt) wurde.

Und dann, dann mache ich ein Lowpoly daraus, aus dem gesamten Model und dann mache ich die übertragung vom gemergten Model zum Lowpoly und habe dann im Lowpoly alle Details des gesamten, gemergten Model.

Und fals noch gewisse Details fehlen oder mir nicht schön genug übertragen wurden, haue ich noch eine Normalmap über das lowpoly mit den nun übertragen erhaltenen Details.


SOOOOO,...dass muss es sein. Richtig?

PS. Ich habe glaube ich nie gesehen, dass man am Ende einfach alle Eintelzeilte zusammen mergen muss, damit man dann ein ganzes Model erhält und aus diesem eben erst dann ein Lowpoly macht. Und diesem Lowpoly dann die Details überträgt vom Highpoly.
Und ganz am Ende dann noch ein Normalmap drüber backt, wenn man will.
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 13:55 Uhr
Jo, kann man so machen smile
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 13:56 Uhr
Ein Halleluja,... Juhu... glaube endlich begriffen.
Ich glaubs ja nicht.
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 14:01 Uhr
Aber dann frage ich mich:
Für was denn Box-Modeling bei den einzelnen Subtools, bevor sie zusammengemergt werden. Wegen der scharfen Kanten? Oder für was dann?

Wenn ein Model so viele Teile hat, könnten ja theoretisch alle aus Dynamesh sein (also alle einzelne Subtools, bevor man sie zusammen merget zu einem fertigen, einzelen Teil/gazen Model).

Und wenn überhaupt, dann müsste man ja dieses fertige Model, dass so komplex ist, durch Boxmoledling kopierend erschaffen, damit man ein Lowpoly hat, um die Details darüber zu übertragen.
Dass ist ja dann aber ziemlich krank, bei gewissen, sehr komplexen Models, diese als gesamte Subtools Ergebnis als ein Model zu Boxmodelen (kopieren mit Box-Modeling), will man eine saubere Mesh wo man die Details dann vom gemergten übetragen kann.

Ich meine, echt schwer zum vorstellen bei zb. solch einem Model:

https://www.learn3dsoftware.com/cubebrush/ZB_3D%20Creature%20Modeling%20for%20Production.jpg

Da kann man entweder das gesamte Model dass aus Einzelteile zusammengemergt wurde am Ende kopieren und mit ZRemeshen probieren ein Lowpoly zu erhalten und dann die Details des zusammengemergten Orignal-Model zu übertragen.
Mit ZRemesher wäre da ja eigentlich einfacher, ein noch eher genauere Kopie davon zu erhalten. Die noch einigermassen als Lowpoly Kopie dienend ist.

Aber dann fragt man sich ob das ZReshemed kopierte Model überhaupt als Lowpoly was taugt oder beim ZRemeshen zerrissen wird.
Oder man erschafft dieses zusammengemergte Model dann neu als Box-Modeling, was dann sau schwer ist, damit man ein Lowpoly daraus erhält dass als Box-Modeling Ergebnis noch ähnlich aussieht. (klar ist es Lowpoly), aber trotzdem. Ob man das überhaupt hinbiegt mit Box-Modeling, eine LowpolyVersion davon?

Also ob man so ein Teil Box-Modeln will um dan ein Lowpoly für die Detailsübertragung zu erhalten. Oder lieber gleich ein ZRemesher versucht für ein Lowpoly.

Wenn du versteshst.
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 14:39 Uhr
Ich sage immer erlaubt ist was funktioniert. Du kannst auch die Einzelteile retopologisieren. Du hast dann halt als Ergebnis viele Einzelteile smile
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 14:43 Uhr
Und dann, als Ende:
Gehe ich noch davon aus, dass man alle Subtools/Eintelteile ja zusammen merget.
ABER (und da ist eber das noch Aber), dass man das so nicht macht, bei zb. Schwerter.

Denn Schwerter müssen ja zb. von der Hand abfallen dürfen.
Ergo:
Kann man zwar den Charakter zusammen mergen, sofern er sich in der Animation nicht ausziehen muss irgendwann *lach
Aber lässt er bei der Animation zb. das Schwert fallen, muss man das natürlich als Einzelteil bearbeiten/behandeln und diesem als Einzelteil eine eigene Normalmap geben und eigenes Lowpoly für die eigene Detailsübertragung.

Ich denke langsam schon begriefen zu haben.

Ich denke auch, zu verstehen, dass man eben am Schluss, bei einem Model, wenn er zusammengemerget ist, und dem Lowpoly die Details überträgt, dass man dieses Lowpoly entweder per Box-Modeling neu erschaffen kann oder man geht mit einer Hand-Retopo drüber über das Original und erhält so das Lowpoly.

Das Lowpoly, dass sowohl mit dem Box-Modeling als auch oder mit der Hand-Retopo erschaffen wurde, muss (und das ist das was ich eben auch nicht klar gesehen habe) nicht sooo genau sein. Da die Detailsübertragung von der Original-Mesh/Original Model die Mesh des Lowpoly sowieso verzieht, damit das Lowpoly dann dem Original gleicht.

Ergo daraus:
Ich machte mir einen zu grossen Kopf, dass das Lowpoly so genau wie das Original aussehen muss. Das ist/war auch glaube ich mein Problem.

Natürlich ist es gut, dass es dem Original so gut es geht näher kommt, beim erschaffen des Lowpoly. Aber durch die Detailsübertragung verzieht sich sowieso das Netz/Mesh ja passend zum Orignal-Model.

Das war glaube ich auch ein Ding das ich nicht gesehen habe, beim Retopo Thema.

Ich nahm das Retopo in Bezug auf das Lowpoly zu ernst/zu genau.

Es ist höchstens genau zu nehmen bei einem Einzelteil des Models, wenn man so will, wenn man ein Subtool/eben Einzelteil eines Models (also ein Einzelstück am Model), bevor das Model zusammengemergt wird am Ende, schöner sein muss und genauer flacher in seinen Flächen und Kanten und Formen (also optisch) sein muss. Aber auch um vielleicht weniger Poly schon zu besitzen, damit das Programm selbst noch flüssiger laufen soll (fals das auch gewünscht ist), oder eben das Subtool/Teil optischer schöner werden soll als Einzelteil bevor es mit allen anderen Subtools/Einzelteile zusammengemergt wird.
Wie glatter wirken, statt in seiner Dynamesh Form minimal gewellt oder ect..
Wenn man einfach das einzelne Subtool/Einzelteil des Models schöner hinkriegen will, als ins einer gesculpteten nicht ganz genauen Schönheit.
Dann ist Box-Modeling an diesem Einzeltool oder ein Retopo bei diesem Einzeltool sicher hilfreicher für seine Optik. Um es schöner hinzukriegen, dieses einzelne Subtool in seiner genaueren verarbeitung noch.

Beim Lowpoly (Lowpoly-Detailsübertraung-Lowpoly) am Ende aber, geht es höchstens um den Polyfluss, dass es keine Dreiecke hat und so. Nicht um die Schönheit. Zumind. nicht optisch.
Die Polys und der Polyfluss (also wie diese zueinander liegen und gesetzt sind) selber müssen einfach dann höchstens stimmen, wegen der Animation dann.

Ich glaube jetzt langsam echt endlich durchgeblickt zu haben.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006