Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > 2 ZBrush Fragen an die Experten

2 ZBrush Fragen an die Experten

07.07.2014 14:47
 
VisionOfVictorDi. 22 Jul. 2014, 09:40 Uhr
Ja, es gibt gewisse Dinge in ZBrush diesollte man "EHER" in Anführungszeichen als Hauptdinge betrachten. Also auch als Hauptarbeitsgänge. So ist besonders EdgeLoops oder halt allgemein Groups und Loops einer der mächtigsten Dinge in Zbrush überhaupt. Auch wenn man schlussendlich sagen muss, das es immer drauf ankommt was für ein Weg man gehen will, sprich, oder was man alles machen will.
Trotzdem sollte man gewisse Dinge wirklich erst vertiefend lernen, dann wird man mächtige Werkzeuge in Besitz haben und es ist einem einiges mehr und/oder schneller, schöner möglich in ZBrush.

So auch hab ich gerade festgestellt, das dieses [Solo] Button einschalten bei Shadow-Box zwar einem verwirren kann, sollte man das nicht wissen (das die Meshes dabei verschwinden in der Box). Wiederum seh ich gerade das es einen mächtigen Vorteil hat:
Man kann so gemütlich seine Maske auf eine ShadowBoxWand malen, ohne das dabei die sichtbaren Meshes (erzeugten Meshes durch die Masken) einem im Weg stehen.
Man kann also sozusagen einfach eine Wand (ShadowBox-Wand) erst künstlerisch bemalen (auch mit Hardsurfaceformen u. Techniken) und dann einfach auf den [Solo] Button klicken um diesen wieder zu DEAKTIVIEREN, und bekommt dann so plötzlich die fertige Mesh presentiert.
FAZIT: Somit hat dieser [Solo] Button auch sein mächtiger Vorteil und kann zu einem mächtigen nutzen fungieren.

Stell dir einfach vor, du machst eine Hardsurface Form, und ständig ist dir die Mesh im Weg beim drehen der Box. Setzt du diesen [Solo]-Button ein und schaltest in also ein, siehst du nur die schwarzen Masken an den ShadowBoxWänden und kannst so deine HardsurfaceForm gemütlich an diese Wänden bemalen. Um dann durch nochamliges klicken auf den [Solo]-Button deine fertige HardsurfaceForm erscheinen zu lassen.
Cool, was?!
Ich glaube ab jetzt mach ich es nur so, jetzt wo ich bescheid weiss.
So kann man sogar die Shadowbox von hinten benutzen. Sprich von Hinten gemalen, wenn einem das angenehmer ist.

Ja, lade es in deiner Galerie rauf. Ich freu mich immer, Arbeiten von jemandem zu sehen. Da sieht man wie jemand arbeitet oder was für Mühe oder Fantasien der hat. Ist immer cool.
 
VisionOfVictorDi. 22 Jul. 2014, 09:52 Uhr
*EDIT*
OK, HAB GERADE GEMERKT, DAS EXTRACT DOCH DIE BESSERE VARIANTE IST, ALS DIESE HIER VORGESCHLAGENE. ABER MAN KANN DIESE HIER SICHER AUCH FÜR WAS BRAUCHEN*


Schau mal, was ich nochmals rausgefunden habe, in bezug zur SchadowBox:
Du kannst die ShadowBox auch mit Transpose passend scalieren und verschieben und vor deinem Model genau hinstellen/positionieren. Dann einfach dein Model in Transparentmodus setzen und schon kannst du mit SchadowBox zusätzlich Teile zu deiner Gesicht (in meinem Fall meiner HeldenMaske meines Models) deines Models in ShadowBox dazu kreeiren. Geil nicht?:
http://s1.directupload.net/images/140722/f372tqru.jpg

Dann kann man Dinge zusammenfügen/Basteln wie das hier zb:
http://s1.directupload.net/images/140722/q3jbsgxr.jpg

Dazu einfach dann den MatchMaker-Brush nehmen, nach dem erstellen des Teils in ShadowBox:
https://www.youtube.com/watch?v=C9W8CWUZdqw

Du könntest das natürlich auch einfach so machen in dem du auf das Model eine Maske malst und Extract klickst, klar! Aber, 1.) du müsstest dein Model erst mit Divides ziemlich erhöhen, um überhaupt saubere Masken malen zu können und 2.) man bedenkte, so kannst du in ShadowBox gemütlicher komplexere Formen erschaffen, statt mit Extract darauf zu hoffen das er die Maske die du aufgemalt hast auch sauber wird und nicht noch irgendwelche Pünktchenmasken auch mit extrahiert werden die du nicht gesehen hast.
Die ShadowBox-Variante ist also sauberer und sicherer und gemütlicher villeicht sogar. Auch wenn die andere Varianter eigentlich schneller ginge, würde Sie unter Umständer unsauberere Ergebnise kreeiren und/oder Probleme verursachen, weil man sein Model erst mit Divides erhöhen müsste.
 
VisionOfVictorDi. 22 Jul. 2014, 10:28 Uhr
HEY, ICH HABE DIE PERFEKTE HARDSURFACE-TECHNIK GEFUNDEN!
Wenn du Sie hören willst, sag es.
Ich muss jetzt aber raus. Duschen und raus aus dem Haus.
Ich würde Sie dir später dann erklären. Musst aber sagen ob Sie hören willst.
 
GastDi. 22 Jul. 2014, 10:39 Uhr
Das mit der Shadowbox und dem Verschieben etc. ist ne coole Idee, da bin ich noch garnicht drauf gekommen.
Das gibt einen wieder etwas mehr Komfort.

Siehste, genau solche Sachen hatte ich oben beschrieben. Man findet fast täglich neue Sachen die einen das Leben in ZBrush noch besser und einfacher machen und dabei war man zuvor schon der Meinung das es besser fast gar nicht geht, ja und dann kommt der Trick 721

Danke für den Hinweis.

Kann das Bild in ca. 2 Stunden Posten.
Aber um so mehr ich drüber nachdenke desto mehr komme ich zu dem Entschluss das ich bei dem Modell die Brust und den Kopf nochmal neu machen muss.

Beim Rücken des Brustbereiches ist mir der Fehler unterlaufen das dieser die gleichen Polygroups wie die Brust bekommen hat. Die Brust ist eigentlich ganz OK aber der Rücken geht mal gar nicht....also neu

Der Kopf ist zwar ganz OK für nen Cyborg aber es passt nicht zum "Auftrag" es sollte ja nen Cowboy Cyborg werden und dafür ist der Kopf zu breit, denn da soll nun doch noch nen Hut drauf, also ebenfalls neu ^^

Man gut das es so schnell geht, denke Kopf und Brust hab ich in 30 Min locker neu erstellt. HÖHÖ Panelloops sind ja so geil ^^

Gruß Harlyk
 
GastDi. 22 Jul. 2014, 10:40 Uhr
Klar immer raus damit ...denke ich habe zwar schon die beste Technik ..aber ich lass mich gerne von dir überzeugen. smile
 
VisionOfVictorDi. 22 Jul. 2014, 11:39 Uhr
(Liess nochmals mein Beitrag zur ShadowBox. - HAB EINEN FETTEN SATZ NOCH DAZU GESCHRIEBEN MIT EDIT. HAB DA MEINE MEINUNG KURZ GEÄNDERT.).


So, also du machst dir da glaubs zuviel Arbeit, in Bezug auf deine RobotCowboy-Probleme.
Wenn der Rücken des Brustbereichs eine andere Polygroup hat, dann mach nur diese zwei Polygroups (Vorne und Hinten) sichtbar, alle anderen blende aus und klicke dann auf -Autogroup-. Dann werden diese zwei voneinander als Polygroups getrennt und jeder bekommt eine eigene Polygroup zugewissen.

Auch der Kopf oder der Hut kannst du ja scalieren, mit Transpose, eingeschalteter X-Symmetrie, der Shift Taste usw. usf.
Man muss halt lernen mit diesen Umzugehen. Dann versteht man ihre Macht *hihi*.
Deshalb hab ich mir soviel Zeit gelassen, zuerst alle Schei**** erst kennen zu lerenen. Also soviel es geht, bevor ich mich an die Arbeit mache. Denn dann werde ich nicht entäuscht und angehalten. Sondern kann meine Dinge entlich gemütlich, sogut es geht machen.


Hm... ich bin jetzt mal frech: Aber ich denke deine Hardsurface Technik hat was mit ClipBrushes und TrimBrushes zu tun. Stimmts? Und manchmal sind die Ergebnise eben nicht sonderlich, stimmts?

Ich hab da eben ne Bessere Methode gefunden.
Das zu erklären wird schwer.

Ich fange mal an, erkläre es dir aber genauer später:
Also ich Male zb. eine Maske auf mein Model aus und Extract das dann, damit ich ja so wie EdgeLoops ein Ding für sich selbst habe.
Soweit sogut.
Dann lösch ich alle Masken, logisch, oder? Wie man das nach Extract so macht.

Dann klick ich mit dem SelectBrush (eingestellt auf Quadrat oder Kreis) nur die Frontseite dieses Extract-Tools. So das nur der FrontGroupteil noch sichtbar bleibt und der rest ausgeblendet ist.
Dann lösche ich das ausgeblendete mit -Delete Hidden-.

So, nun geh ich an die tatsächliche Arbeit.
Ich schalte den Button [Polyframe] ein, damit ich die Frames dieser einzelne, Flache, also des Frontpolygroupteil sehe.
Und nun wähle ich den SliceCurve Brush aus, halte Ctrl+Shift Taste, lasse gleich wieder die Shifttaste los (die Ctrl-Taste halte ich aber noch gehalten. Das tu ich, weil wenn ich die Shift-Taste loslasse, ich denn die Curvelinie beweglicher rumbewegen kann) und mache zwei Slice um mehrere Polygroups zu erstellen an meiner Fläche. Mit dem Ziel etwas danach auszublenden und als nächste mit Delete Hidden zu löschen. Siehe. Hier die restlichen Schritten. Alles von selbst erklärt:
http://s7.directupload.net/images/140722/5l4nq7re.jpg

Solltest du mal Probleme haben beim Slicen, weil er dir gleiche Polygroups an zwei Flächen machst die nicht die selben Polygroupsflächen haben dürfen. Musst du diese zwei halt einblenden, denn rest ausblenden und auf -AutoGroups- klicken, damit diese voneinander geteilt, mit zwei verschiedenen Polygroups versehen werden, dann kannst du weiter arbeiten.

Im aller schlimmsten Falle, musst du mit dem SelectBrush und der Alt-Taste, zusammen mit dem -Visibility- Menü (Grown und Shrink), wie ich in einem früheren Post hier in diesem Thread mal erkläre habe, einzelne Polyflächen ausblenden oder einblenden und so deine Groups zusammenstellen und um Sie dann besser zu schneiden oder als Groupe zu bilden. Du weiss hoffentlich was ich meine. Manchmal muss man ein bisschen Umwege gehen um einen Schnitt besser zu bekommen. Aber es geht immer um dass, das man saubere Polygroups und somit saubere Slice/Schnitte hinbekommt für die Polygroups.
ALSO FAZIT: HARDSURFACE-TECHNIK MIT POLYGROUPS UND ZUM SCHLUSS EBEN PANELSLOOPS.
DAFÜR HAST DU SAUBERE ERGEBENISE.


So, muss jetzt raus. Bi eh schon zu spät. Sorry, wenn es Schreibfehler hat oder es zu kompliziert ist.
 
GastDi. 22 Jul. 2014, 13:23 Uhr
Ne meine Technik hat nix mit Clip Trim oder zerschneiden zu tun.

Zum Cowboy, wie man mit der Polygroupauswahl und dem Transpose arbeitet weiß ich wohl.

Jedoch kann ich den Kopf nicht einfach verkleiner weil die Form einfach nicht für einen Cowboyhut passend ist, schau dir das Bild an dann weißt du was ich meine.

Das Problem mit dem Rücken ist, das ich bereits Panel Loops erstellt habe und erst später gemerkt habe das der Rücken auch in Mitleidenschaft gezogen wurde und es mir einfach nicht gefällt.

Da ich nun also bereits schon einzelne Panels habe, kann ich die nicht einfach wieder zusammenschweißen.
Die Undo Schritte sind auch weg, da ich Zwischenzeitlich den PC aus bzw. ZBrush geschlossen hatte.

Selbst wenn ich die Undos noch hätte wäre dann meine Arbeit von der Front hinfällig, da müsste ich dann rumschneiden.

Ich wede nochmal versuchen das Problem durch rumtricksen zu beheben, denke aber das ich nur ein vernünftiges Ergebnis bekomme wenn ich es neu mache.

So toll war der Brustbereich nun auch nicht...lässt sich verkraften.

Schau dir aber mal das Bild an und frag dich ob das Ergebnis mit deiner Arbeitsweise schneller umgesetzt worden wäre.

Bin gespannt auf deine Antwort.
Btw. ich bin ja noch nicht ganz fertig mit dem Mesh ..ich mein jetzt nicht die kommenden Details sondern ich hab noch ein wenig was mit den Oberflächen vor.

Gruß Harlyk
 
VisionOfVictorDi. 22 Jul. 2014, 15:41 Uhr
Habs gesehen, sieht echt geil aus. Respekt.
Wünschte ich würde sowas mal machen. Nur bleibe ich an diesem verdammen Superhelden Anzug hängen und will denn unbedingt mal haben. Nur komm ich nicht vorwärts, weil es mir an Vorstellungskraft gerade mangelt, wie ich bestimmte Bereiche kreativ passend hinkriegen könnte. Irgendwan hab ich aber ne Lösung dann schaff ich das schon.

Zu deinem Problem:
Theoretisch lässt sich alles wieder zusammenschweissen.
Unter -Modify Topology- (Im Geometry Menü) kannst du mit dem Button -Weld Points- Mesh zusammenschweissen.
(Weld heisst ja schweissen! Unweld = Schweissnaht aufheben, also sozusagen verkehrtrum!)
Also die VertexPunkte zusammenschweissen von zwei verschiedenen Meshes.
Mit dem -Move Topologycal- Brush kannst du dann überprüfen ob die "Schnittstelle"/Schweissstelle dann auch wirklich verschweisst ist oder ob die "Schnittstelle"/Schweissstelle mit diesem Brush sich wieder ausseinander ziehen lässt (= dann ist es nicht wirklich verschweisst, oder die VertexPunkte haben nicht korrekt aufeinander gesessen, weshalb die Schweissnaht villeicht sogar nur teilweise verschweisst wurde).

Willst du zwei Teile, also zwei Subtools wirklich sauber zusammenschweissen, muss du das einte auswählen in der Subtoolliste aber das Augensymbol ausstellen, und das andere nur mit dem Augensymbol auswählen. Alle anderen Subtools musst du abstellen. Sprich bei diesen das Augensymbol abstellen.
So sind nur diese zwei Aktiv. Das heisst, das einte hat das Augensymbol, das andere ist nur ausgewählt aber mit ausgeschalteten Augensymbol.
Dieses, das du ausgwählt hast in der Subtoolliste, aber kein Augensymbol aktiviert hat, muss du zRemeshen. Und zwar, musst du im ZRemesher den Button -Border- anklicken, vor dem ZRemeshing.
Nach denn ZRemshing ist dann der Rand dieses Subtools genaustens angepasst auf das andere Subtool. Das heisst: Das alle Vertexpunkte am Border/Rand des einen Subtools, nun so geRemeshed sind, das Sie perfekt zum anderen Subtool passen.

Hier ein deutsches Tutorial dazu. Das MUUUUUUUSSSSSST du dir anschauen. Dann bist du ein mächtiger MACHTWERKZEUG weiter in ZBrush (es ist ein bisschen langatmig, er kommt erst spät auf den Punkt worum es im Tutorial geht. Aber schau einfach ganz. Es lohnt sich dieses Tutorial schnell mal zu lernen. Tue es für dich selbst.):
https://www.youtube.com/watch?v=whwXc4sumDc&list=PL0UIbThKaj7AQBSQ2rEZqqJVIWXVKQ_Wv



PS: Die PanelLoops kannst du immer wieder neu machen. Du must nicht einfach wenn ein PanelLoop schiefgegangen ist es löschen.
Du musst einfach alle einzelne PolygroupsFlächen eines Panelloops erst ausblenden (die ausgeblendeten dann mit -Delete Hidden- löschen) und nun nur eine Fläche[also eine GroupFläche) stehen lassen, von diesem misslungenen Panelloop (am besten die obere Fläche eines PanelLoops) und dieses NICHT mit -Delete Hidden- löschen. Diese Fläche dient nämlich nun als nochmaliger anlauf für einen neuen PanelLoop.
Hast du das gemacht. Kannst du einfach nochmals auf PanelLoops klicken und er wandelt deine/diese eine übriggebliebene PanelLoopFläche in einen neuen PanelLoop um.
 
GastDi. 22 Jul. 2014, 16:09 Uhr
Hey Vision,

danke für die Infos und das Video.

Ich hatte wirklich mal im deutschen ZBrush Forum gefragt wie man Panel loops wieder verbinden kann aber da das Forum tot ist gabs da auch nur Müll zu hören bzw. gar keine Lösung.

Das mit dem ZRemesher ist mir ganz neu, ich kenne sowas ähnliches mit Dynamesh, also z.B. das Sub Dynameshen wo ein Subtool beim Verbinden aus dem anderen Subtool ausgeschnitten wird, das geht auch anders herum.

Das Problem beim ZRemesh und beim Dynamesh wird wohl sein, das es mit die Kanten der Panel loops versaut und mein Mesh danach Schrottig aussieht, jedenfalls ist das meine Erfahrung mit harten kannten.

Ich werde es aber auf jeden Fall mal antesten um zu sehen was dabei rauskommt, auch das Video ziehe ich mir heute Abend mal rein wenn ich schon nicht an den PC kann.

Vielleicht gehts ja doch besser als ich dachte/denke oder da gibbet noch nen Trick in dem Video.

Ansonsten kann ich mir eine Kombination aus dem Löschen des Panel loops ausser dem Deckel und dem Wield gut vorstellen, das könnte klappen, jedoch denke ich das es eine extreme Fummelei sein wird da alle Ecken zu erwischen.

Naja bevor ich die Brust neu mache, versuche ich sie mal zu "retten", alleine schon um zu sehen was wie möglich ist, da kann ich gleich mal deine Tipps testen.
Wenns klappt schreib ich mal welches die optimale Lösung war...wenn nicht ...dann gibbet nix zu sagen^^

Poste doch mal dein Anzug wie er ist als WIP in der Galerie, vielleicht können wir ja zusammen ne Lösung für dein Anzugproblem finden, was meinste ??




EDIT: Apropro der MatchMarker Brush ist ja wohl der Hammer, kannte das Teil noch garnicht...sehr sehr geil.
Und wieder eine Neuheit die einen die Arbeit erleichtert und die Quali hebt....man ich liebe ZBrush smile
 
VisionOfVictorDi. 22 Jul. 2014, 17:28 Uhr
Ja gibt wirklich viele Funktionen. Deshalb hab ich ZBrush schon ein Jahr aber noch nichts wirkliches fertiges gemacht. Ich habe einfach Tag für Tag, Monat für Monat rumgetestet, Videos angesehen und nochmals rumgetestet. So auch mein UI, also mein Bedieninterface von ZBrush immer wieder optimiert. Ich habe zwar jetzt kaum Platz mehr, aber dafür kenn ich jetzt alle Werkzeuge und Regler und Buttons. Zumind. die wichtigen. Und deshalb hab ich mein Interface so angepasst, das ich immer alles für mich persönlich wichtige, was ich Ihn Videos gelernt habe und mir dachte das ich das nicht vergessen darf, gleich als Buttons und Regler oder Brushes zu meinem Interface/Ui reingenommen.
Denn nur so vergass ich die Funktionen und das gelernte nicht.

Ja, da hast du recht. Dynamesh zerhackt alles. Hab bisher auch noch keine Lösung dafür gefunden.
Das gute bei Dynamesh ist halt, das er verschiedene Polygroups perfekt wieder zusammenschweisst, wenn man zuvor alle Polygroups mit -Group Visible- zu einem Polygroup gemacht hat und dann Dynamesh aktiviert.
Dann kann man die Übergänge der zuvor gewesenen eigenen Polygroups einfach Smoothen.
Dynamesh wirkt dann wie Weld und schweisst alle einzelne Polygroups zusammen und schliesst auch noch vorhandene Löcher bei der Umwandlung und verschweissung der verschiedenen Polygroups.

Naja, ich teste mal rum, villeicht finde ich ne Lösung, das es keine Zerhackte Kanten gibt, wenn man zu Dynamesh wechselt. Ich sag bescheid, wenn ich was finde.

PS. Eigentlich ist die Crease oder Crease All funtktion dafür da, das wenn man etwas Poliert, das dann die Kanten trotdzem scharf bleiben. Fals du das noch nicht kennst.
Crease, auch so ein ziemlich mächtiges Werkzeug/Bedienung.

Ja, ne. Also das mit meinem Anzug ist noch garnix. Das was du hier in den ersten Bilder in den ersten Post gesehen hast ist schon alles was es zu sehen gibt.
Ich möchte eben The Flash als Superheld machen. Und da muss ich irgendwie mit Stofftexturen und Blitzsymbolen was am Anzug basteln. Und ich will es natürlich so professionell und so cool wie möglich mahen. Daher muss ich mir erst was einfallen lassen, wie ich es futuristisch aber realistisch hinkriegen kann.
Denn man muss sich vorstellen man müsste diesen Anzug tatsächlich in die Kinos in einem Film bringen. Wie müsste der Aussehen und was für Ideen soll man sich einfallen lasse, wenn er dabei noch echt cool aussehen soll aber funktionell auch realistisch sein soll.

*EDIT*
Hey, mir kommt gerade eine Idee in den Sinn:
Du könntest deine Brust auch einfach maskieren und dann Extracten. Dann, nach dem extracten, blendest du alle Polygroupsflächen des extracten Models aus und behälst wieder hier nur die obere Polygroupfläche und dann nimmst du die für einen erneunten PanelLoop. Müsste eigentlich klappen.
Ich glaube du musst nicht mal dein Teil maskieren. Bei Extract kann man auch einfach ganze Teile extracten ohne dabei das Teil extra noch zu Maskieren.
Er wird dann aber einfach alles, also das gesamte Teil Extract.
Aber mach das nicht mit einem mächtig grossen Subtool, sonst bist du ewigs am warten. Aber so ein Brustpanzer könnte noch funktionieren. Vorallem wird nach dem Extract ja das extracte Subtool in mehreren Polygroupsflächen aufgeteilt/angezeigt. Also kannst du dann diese wieder weiterverarbeiten.
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006