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3D Forum > MODO 901 erhältlich

MODO 901 erhältlich

28.05.2015 17:09
 
Mathias79Sa. 30 Mai. 2015, 15:10 Uhr
Ja ich hoffe da auch etwas auf die Fabric Engine und natürlich nächstes Release aber das dauert wieder so ewig.

Im Mica Full Rig sieht man eine Verbesserung, aber ich denke eben weil es so komplex ist, es wurde aber auch ein leichteres getestet und da gab es im Prinzip keine Änderung, nur in Verbindung OpenSubDiv.

Crush aber ich wäre dir dankbar wenn du mal mit meinem File die Playback Performance zwischen 801 und 901 vergleichen könntest.

https://www.dropbox.com/s/pocgt8372s8mqob/AceHero_Walk.lxo?dl=0

Gruß Mathias
 
CrushSo. 31 Mai. 2015, 19:30 Uhr
Also bei dieser Testszene sehe ich praktisch gar keinen Unterschied und da hilft auch nicht die geringste Viewport-Optimierung. Selbst wenn ich alles außer das Rig selbst einfach deaktiviere wird es nicht schneller. Prozessor-Prios hochschrauben, Cores fix an Threads vergeben und Grafikkarten-Effekte auf Turbo schalten so gut es geht bringt nichts Das bedeutet, daß auf jeden Fall nicht die Grafikdarstellung das Problem ist, sondern die Deformer-Pipeline selber hat sich von 801 auf 901 nicht geändert. Lediglich das "freie" Rotieren ist superschnell mit 150-200 fps, weil dann eben nur die Grafikkarte arbeitet und sonst nichts. Ich kann mich aber noch daran erinnern, daß man bemängelt, daß Deformer nicht Multithreaded sind und man danach immer wieder drängt - mir ist nun klar wieso. Es bleibt jetzt die Frage, wieso ausgerechnet das Mika-Rig doch irgendwie spürbar beschleunigt wird... vielleicht weil es halt nicht ACS ist? Ich denke ein richtiger Cage-Deformer wäre wesentlich schneller in der Berechnung und Darstellung als zig Bone-Matrizen mit Gewichtung auf die Vertexe zu verrechnen und auch GPU-Unterstützung würde bestimmt einiges bringen - natürlich wäre ich dafür auch wie Maya und Blender noch Rhythm & Hues Delta-Mush einzubinden was auch sehr schnell zu sein scheint.
 
vidiSo. 31 Mai. 2015, 23:48 Uhr
Also mal ehrlich über diesen umständlichen Workflow da mal ne neue Bone und ne Weightmap reinzuklöppen in Modo, kann man doch nur den Kopf schütteln .

https://www.youtube.com/watch?v=v3XrQaeTuGs


Also ich habe ja die Indie aber Modo ist difinitv nicht die beste Wahl für Charackter Rigging. Ich glaub auch kaum das sich das mit der neuen Version hier groß geändert hat

 
CrushMo. 01 Jun. 2015, 12:51 Uhr
Mit weightpainting habe ich noch nie gearbeitet, weil das mir bisher nicht zugesagt hat und das einfach 100% destruktives riggen ist. Verwenden von Metaweights wie in Messiah fand ich immer wesentlich sinnvoller und man kann Meshes jederzeit einfach kurz mal auswechseln und das rig weiter bearbeiten. Ich habe anno dazumal bei 601 das Bone Rigging ausprobiert und das ging super easy, sie wurden direkt im Mesh (mit den richtigen Settings) jeweils automatisch zentral platziert. Weightsmaps sind kein muß, sondern ein kann ebenso kann man auch über Weight-Containers Vertex-Falloffs verwenden was zu 50% den Metaweights entspricht. Außerdem habe ich mich geirrt, es gibt auch einen Cage Deformer seit 801, der heißt dort nur Wrap Deformer. Das scheint aber so ziemlich das selbe zu sein und ist nur irgendwie an mir vorbei gegangen beim Release, da ich mit Modo bisher hauptsächlich nur etwas gemodelt und etwas mit dem Renderer gespielt habe. Wenn mehr Zeit ist werde ich mir das Riggen in Modo genauer anschauen, denn erst jetzt wird das langsam interessant. Wie eingeschränkt die Indie Modo Version ist weiß ich nicht, aber ich vermute auch, daß das mehr fürs "normale" simple GameDev-Rigging gedacht ist und entsprechend dünn sein dürfte.
 
Mathias79Mo. 01 Jun. 2015, 16:34 Uhr
Also was ich so gelesen hab ist die Indie Version von den Features her so gut wie gar nicht eingeschränk, der größte Unterschied ist Poly Limit und kein Scripting, bzw. keine Plugins benutzbar.

Aber mit der Software das ist so ein Thema, ich bin auch ständig am überlegen auch weil ich von 901 entäuscht bin, aber ich seh für mich keine wirklichen Alternativen.

Hab schon von Pro´s gelesen das Modo in Sachen Rigging einfacher und schneller wie z.B. Maya ist, glaub ich auch sofort bei normale Rigs, klar wenn es dann komplexer wird sieht es wieder anders aussehen.
Mit Sicherheit hat Blender gewisse Features die toll sind und Modo nicht hat, aber andersherum wird es genau so sein, das perfekte Programm gibt es einfach nicht.

Da ich mich z.B. vorallem für Character Animation interessiere hab ich mal ein Blender Tutorial dazu angeschaut und es hat mir schon wieder gereicht das im Graph Editor das editieren von Keys sowas von umständlich aussah im Vergleich zu Modo

Features bietet Blender tätsächlich noch mehr, wie z.B. Animation Layers die ich gern in 901 gesehen hätte, aber es gibt halt da immer die Kleinigkeiten die den Workflow bremsen oder wo einfach nerven und man will sich halt auch nicht ständig umgewöhnen.

Gruß Mathias
 
vidiMo. 01 Jun. 2015, 17:18 Uhr
Stimmt weightcontainer gibs auch in der Indieversion , aber so richtig erschließt sich nicht der Sinn diesers Tools .
Auch hatte ich nichts von Weightpainting geschrieben.

Ich bin dann mal auf den geriggten Modo Character ohne Weightmaps gespannt,

Wichtig für mich wäre auch zu wissen ob er dann auch zu Unity's Mechanim kompatible ist



 
CrushMo. 01 Jun. 2015, 17:46 Uhr
Ich bin dann mal auf den geriggten Modo Character ohne Weightmaps gespannt

Also da wäre schon seit dem 601 Release ein Character ohne Weightmaps, Bones und Morphs (keine Ahnung wie das Teil funktioniert um ehrlich zu sein, aber es funktioniert echt sehr gut): http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=630
 
vidiMo. 01 Jun. 2015, 18:30 Uhr
Sieht aus wie ein Rig aus Deformern das wird sicher so nicht in Unity kompatibel sein ausser als backed Animaimation viellecht . Auch steht da ja ohne Bones ohne Morphs , Eine deform Influence kann auch eine weightmap sein
 
vidiDi. 02 Jun. 2015, 09:29 Uhr
Apropos Modo und Rigging

Weiss einer ob es in Modo eine Option gibt, das das Bone Rig, Morprh und inklusive Facegroups
von einem Modell auf das andere überträgt?

zb ich moddel dem Character zursätzlich Kleidung , Haare ...und das soll dann alle Funktionen von dem Character übernehmen und als eine Art Huckepack und Follower mit dem Character 100 % conforming sein.

ebendso noch eine Merge Option um daraus dann eine einzigges Rigg zu erzeugen für den Export.
Ich habe bis jetzt dazu nichts in Modo gefunden.

Ich hatte nun gedacht weightcontainer könnte sowas sein , aber scheint ist nur ne Art Grouping Tool. .
 
vidiDo. 18 Jun. 2015, 11:18 Uhr
Da das keiner wusste geh ich mal davon aus das es sowas dort standardmässig nicht gibt.

Hätte ich aber eigentlich bei dem "Profi" erwarte, naja nun ist das Abbo gerade abgelaufen und kann es selbst nicht mehr weiter testen.

au revoir Modo,
 
 

 


 
 
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