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3D Forum > Haar Kollision beste Lösung

Haar Kollision beste Lösung

29.01.2018 11:24
 
animelixMo. 29 Jan. 2018, 17:51 Uhr
Das Haarmesh kannst du an den Headbone parenten (das sollte eigendlich alles (armature und vertexgroups) nach dem separieren vom originalmesh übernommen werden), das haarobjekt sollte minimal kleiner skaliert sein als der kopf. In den Partikeleinstellungen kannst du einstellen, dass der Emitter der Haare nicht mitgerendert wird.
zu den kollisionen allgemein: damit das alles fix berechnet wird, ist es oft gut einen unsichtbaren lowpoly-kopf als kollisionsobjekt zu nutzen und nicht den highpoly-charakter.
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 19:36 Uhr
Ok fast einleuchtend, aber was nicht klar ist, die haare wachsen bereits aus meinem hauptcharakter also dienen als Emitter und ich hatte mir das nun so vorgestellt, das ich den unsichtbaren kopf als kolissionsobjekte nutze, diesen ein klein wenig größer skaliere als den emitterkopf wo bereits die haare spriessen.
Eigentlich ist das doch ebenfalls der gleiche effekt wie vin dir beschrieben oder?
 
animelixMo. 29 Jan. 2018, 20:07 Uhr
ich hab deine Beschreibung nicht ganz kapiert, aber ich meinte das so:

3 Objekte: 1 dein Charakter ohne Haare (kein kollisionsobjekt), 2 eine kopie nur der Kopffläche mit den Haaren, 3 das lowpoly kollisionsobjekt ( Kopf und evtl schultern, unsichtbar)

ich schätze du meintest das auch so? Also wie du oben beschrieben hast, dass du was vom kopf mit p separierst, dachte ich nur an die Fläche wo die Haare wachsen. Diese Fläche sollte erst kopiert und dann separiert werden.
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 20:30 Uhr
ich hab deine Beschreibung nicht ganz kapiert, aber ich meinte das so:

3 Objekte: 1 dein Charakter ohne Haare (kein kollisionsobjekt), 2 eine kopie nur der Kopffläche mit den Haaren, 3 das lowpoly kollisionsobjekt ( Kopf und evtl schultern, unsichtbar)

ich schätze du meintest das auch so? Also wie du oben beschrieben hast, dass du was vom kopf mit p separierst, dachte ich nur an die Fläche wo die Haare wachsen. Diese Fläche sollte erst kopiert und dann separiert werden.


Ok alles klar jetzt hab ichs verstanden, also mit 3 objekten.
Das mit den schultern noch hinzunehmen wäre bei einem weiblichen charakter auf jedne Fall von vorteil.
Bei meinen männlichen sollten sich eigentlich nur der obere bereich das haupthaar etwas bewegen, evtl reicht das schon aus wenn ich da den oberen bereich im weighting etwas bearbeite, das muss ich mir mal anschauen ;-)
 
jantantanMo. 29 Jan. 2018, 22:49 Uhr


ich schätze du meintest das auch so? Also wie du oben beschrieben hast, dass du was vom kopf mit p separierst, dachte ich nur an die Fläche wo die Haare wachsen. Diese Fläche sollte erst kopiert und dann separiert werden.

Wie meinst du kopieren?

also ich habe da irgend ein problem, ich wähle im editmode alle vertices aus die ich duplizieren will, dann klicke ich auch im editmode auf p" by loose parts" dann hab ich wie gewünscht meinen duplizierten bereich seperat aber auch der originale mesh ist teilweise etwas verzogen an gewissen stellen.
 
animelixDi. 30 Jan. 2018, 01:13 Uhr
ne, die flächen , wo die Haare wachsen, im edit-mode auswählen und dann mit shift-d duplizieren und dann mit p=selection ! die flächen zu einem eigenen objekt machen.
Dann hast hast du 1. ein neues Objekt mit allen modifiern und partikelsystemen (u.a. Haare) wie das originale objekt.
Und 2.: in deinem Originalmesh hast du dann auch keine Löcher, und die Haare sollte man hier natürlich löschen.

(du könntest in diesem neuen 'Haarobjekt' alle unnötigen vertexgroups, -z.b. die für arme, Beine usw- löschen, aber das ist nicht unbedingt nötig, würde nur der übersichtlichkeit dienen und ist hier jetzt nicht wichtig smile
und könntest evtl auch einen subsurf löschen weil man den für die haare eigenlich auch nicht braucht, nur der armature-und der partikel-modifier sollten unbedingt erhalten bleiben )

Nicht 'loose parts' verwenden! Da kann es passieren, -wenn dein original aus mehreren zusammengefügten nicht per vertex verbundenen einzelteilen besteht-, dass diese einzelteile alle separiert werden und nicht die auswahl die du haben willst.

 
jantantanDi. 30 Jan. 2018, 09:19 Uhr
ne, die flächen , wo die Haare wachsen, im edit-mode auswählen und dann mit shift-d duplizieren und dann mit p=selection ! die flächen zu einem eigenen objekt machen.
Dann hast hast du 1. ein neues Objekt mit allen modifiern und partikelsystemen (u.a. Haare) wie das originale objekt.
Und 2.: in deinem Originalmesh hast du dann auch keine Löcher, und die Haare sollte man hier natürlich löschen.

(du könntest in diesem neuen 'Haarobjekt' alle unnötigen vertexgroups, -z.b. die für arme, Beine usw- löschen, aber das ist nicht unbedingt nötig, würde nur der übersichtlichkeit dienen und ist hier jetzt nicht wichtig smile
und könntest evtl auch einen subsurf löschen weil man den für die haare eigenlich auch nicht braucht, nur der armature-und der partikel-modifier sollten unbedingt erhalten bleiben )

Nicht 'loose parts' verwenden! Da kann es passieren, -wenn dein original aus mehreren zusammengefügten nicht per vertex verbundenen einzelteilen besteht-, dass diese einzelteile alle separiert werden und nicht die auswahl die du haben willst.



Danke für die ausführliche Mail, ich hatte das gestern noch ausprobiert, aber immer wieder kommt es zu irgendwelchen verzerrungen im originalmesh als auch in den dublizierten objekten.

Bin dann wie folgt vorgegangen:

Ich arbeite an dem charakter ja bereits schon länger, also hab ich einfach meine zuvor abgespeicherte version als gruppe exportiert und mit eingefügt so das ich 2 mal den gleichen charakter in der szene habe und dann habe ich bei dem hinzugefügten charakter alles runtergelöscht, shapekeys etc, nur die haarpartikel hab ich übrige gelassen und alle vertices gelöscht bis auf den teil wo die haare wachsen.

Fürs kolisionsobjekt, hab ich das gleiche noch einmal gemacht, nur hab ich da eben alles runtergelöscht sowie alle vertices bis auf den kopf und oberkörperbereich.

Somit hab ich nun 3 meshes dafür, und ich habe auch den kopfteil auf dem die haare wachsen an den kopf bone des skeletts geparented sowie denk kollisionsteil ebenfalls an den Kopfbone geparented.

Und das funktioniert alles genau wie es soll ;-)

Ich denke mal evtl haben die shapekeys da irgendwelche probleme gemacht, sobald ich das mesh dubliziert habe ich kanns leider nicht genau sagen :-/
 
animelixDi. 30 Jan. 2018, 14:06 Uhr
cool, zeig mal was wenns gerendert ist!
 
jantantanDi. 30 Jan. 2018, 20:08 Uhr
cool, zeig mal was wenns gerendert ist!


Hier sind mal einige meiner Werke bisher.
sicher es muss noch das ein oder andere Detail verbessert werden, aber ich denke mal nicht schlecht für jemanden der sich erste seit Juli mit dem Thema 3D animation beschäftigt ;-)
Das Mädchen und der Typ haben noch keine Klamotten bis jetzt aber da arbeite ich gerade dran.
Haarphysik, rig und shapekeys passt alles ;-)
 
 
TilesDi. 30 Jan. 2018, 21:13 Uhr
Die Kuh ist knuffig smile
 
 

 


 
 
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