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3D Forum > Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

Retopo/Topologie - Erklärung Bitte

27.09.2020 22:16
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 14:01 Uhr
Aber dann frage ich mich:
Für was denn Box-Modeling bei den einzelnen Subtools, bevor sie zusammengemergt werden. Wegen der scharfen Kanten? Oder für was dann?

Wenn ein Model so viele Teile hat, könnten ja theoretisch alle aus Dynamesh sein (also alle einzelne Subtools, bevor man sie zusammen merget zu einem fertigen, einzelen Teil/gazen Model).

Und wenn überhaupt, dann müsste man ja dieses fertige Model, dass so komplex ist, durch Boxmoledling kopierend erschaffen, damit man ein Lowpoly hat, um die Details darüber zu übertragen.
Dass ist ja dann aber ziemlich krank, bei gewissen, sehr komplexen Models, diese als gesamte Subtools Ergebnis als ein Model zu Boxmodelen (kopieren mit Box-Modeling), will man eine saubere Mesh wo man die Details dann vom gemergten übetragen kann.

Ich meine, echt schwer zum vorstellen bei zb. solch einem Model:

https://www.learn3dsoftware.com/cubebrush/ZB_3D%20Creature%20Modeling%20for%20Production.jpg

Da kann man entweder das gesamte Model dass aus Einzelteile zusammengemergt wurde am Ende kopieren und mit ZRemeshen probieren ein Lowpoly zu erhalten und dann die Details des zusammengemergten Orignal-Model zu übertragen.
Mit ZRemesher wäre da ja eigentlich einfacher, ein noch eher genauere Kopie davon zu erhalten. Die noch einigermassen als Lowpoly Kopie dienend ist.

Aber dann fragt man sich ob das ZReshemed kopierte Model überhaupt als Lowpoly was taugt oder beim ZRemeshen zerrissen wird.
Oder man erschafft dieses zusammengemergte Model dann neu als Box-Modeling, was dann sau schwer ist, damit man ein Lowpoly daraus erhält dass als Box-Modeling Ergebnis noch ähnlich aussieht. (klar ist es Lowpoly), aber trotzdem. Ob man das überhaupt hinbiegt mit Box-Modeling, eine LowpolyVersion davon?

Also ob man so ein Teil Box-Modeln will um dan ein Lowpoly für die Detailsübertragung zu erhalten. Oder lieber gleich ein ZRemesher versucht für ein Lowpoly.

Wenn du versteshst.
 
TilesFr. 09 Okt. 2020, 14:39 Uhr
Ich sage immer erlaubt ist was funktioniert. Du kannst auch die Einzelteile retopologisieren. Du hast dann halt als Ergebnis viele Einzelteile smile
 
VisionOfVictorFr. 09 Okt. 2020, 14:43 Uhr
Und dann, als Ende:
Gehe ich noch davon aus, dass man alle Subtools/Eintelteile ja zusammen merget.
ABER (und da ist eber das noch Aber), dass man das so nicht macht, bei zb. Schwerter.

Denn Schwerter müssen ja zb. von der Hand abfallen dürfen.
Ergo:
Kann man zwar den Charakter zusammen mergen, sofern er sich in der Animation nicht ausziehen muss irgendwann *lach
Aber lässt er bei der Animation zb. das Schwert fallen, muss man das natürlich als Einzelteil bearbeiten/behandeln und diesem als Einzelteil eine eigene Normalmap geben und eigenes Lowpoly für die eigene Detailsübertragung.

Ich denke langsam schon begriefen zu haben.

Ich denke auch, zu verstehen, dass man eben am Schluss, bei einem Model, wenn er zusammengemerget ist, und dem Lowpoly die Details überträgt, dass man dieses Lowpoly entweder per Box-Modeling neu erschaffen kann oder man geht mit einer Hand-Retopo drüber über das Original und erhält so das Lowpoly.

Das Lowpoly, dass sowohl mit dem Box-Modeling als auch oder mit der Hand-Retopo erschaffen wurde, muss (und das ist das was ich eben auch nicht klar gesehen habe) nicht sooo genau sein. Da die Detailsübertragung von der Original-Mesh/Original Model die Mesh des Lowpoly sowieso verzieht, damit das Lowpoly dann dem Original gleicht.

Ergo daraus:
Ich machte mir einen zu grossen Kopf, dass das Lowpoly so genau wie das Original aussehen muss. Das ist/war auch glaube ich mein Problem.

Natürlich ist es gut, dass es dem Original so gut es geht näher kommt, beim erschaffen des Lowpoly. Aber durch die Detailsübertragung verzieht sich sowieso das Netz/Mesh ja passend zum Orignal-Model.

Das war glaube ich auch ein Ding das ich nicht gesehen habe, beim Retopo Thema.

Ich nahm das Retopo in Bezug auf das Lowpoly zu ernst/zu genau.

Es ist höchstens genau zu nehmen bei einem Einzelteil des Models, wenn man so will, wenn man ein Subtool/eben Einzelteil eines Models (also ein Einzelstück am Model), bevor das Model zusammengemergt wird am Ende, schöner sein muss und genauer flacher in seinen Flächen und Kanten und Formen (also optisch) sein muss. Aber auch um vielleicht weniger Poly schon zu besitzen, damit das Programm selbst noch flüssiger laufen soll (fals das auch gewünscht ist), oder eben das Subtool/Teil optischer schöner werden soll als Einzelteil bevor es mit allen anderen Subtools/Einzelteile zusammengemergt wird.
Wie glatter wirken, statt in seiner Dynamesh Form minimal gewellt oder ect..
Wenn man einfach das einzelne Subtool/Einzelteil des Models schöner hinkriegen will, als ins einer gesculpteten nicht ganz genauen Schönheit.
Dann ist Box-Modeling an diesem Einzeltool oder ein Retopo bei diesem Einzeltool sicher hilfreicher für seine Optik. Um es schöner hinzukriegen, dieses einzelne Subtool in seiner genaueren verarbeitung noch.

Beim Lowpoly (Lowpoly-Detailsübertraung-Lowpoly) am Ende aber, geht es höchstens um den Polyfluss, dass es keine Dreiecke hat und so. Nicht um die Schönheit. Zumind. nicht optisch.
Die Polys und der Polyfluss (also wie diese zueinander liegen und gesetzt sind) selber müssen einfach dann höchstens stimmen, wegen der Animation dann.

Ich glaube jetzt langsam echt endlich durchgeblickt zu haben.
 
 

 


 
 
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