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3D Forum > Normalmap baking - Cycles liefert unbrauchbare Ergebnisse

Normalmap baking - Cycles liefert unbrauchbare Ergebnisse

17.04.2015 09:24
 
GastFr. 17 Apr. 2015, 12:14 Uhr
Du miss verstehst mich Tiles smile

Das LowPoly benötigst du als Grundlage damit du Normals berechnen kannst.
Das HeighPoly hast du ja eh noch als Tool deswegen sagte ich ja das Lowpoly als Subtool also als 2tes.

Dann hast du ein Heigh und dein Lowpoly in der Toolliste.

Jetzt brauchst du aber mehrere Dividestufen damit du überhaupt eine Normal erzeugen kannst, das läuft etwas anders in ZBrush ohne den sogenannten Cage.

Du musst beide also Heighpoly und LowPoly zu einem Tool verbinden. Das LowPoly ist dann auf der Dividestufe 1 und das Heighpoly (je nach Polyzahl) sagen wir mal auf Stufe 6.
In ZBrush kannst du dann ja durch den Stufen hin und her wechseln.

Damit du also deine beiden Tools verbinden kannst, musst du erst mal dein Lowpoly so oft dividen das die Polyzahl so hoch ist wie beim Heighpoly.
Das musst du machen weil du danach Project all verwendest, diese Funktion projiziert dann die Geo von deinem Heighpoly (Tool1) auf dein Hochdividetes LowPoly (Toole2).

Hättest du den Polycount nicht erhöht, könnte die Funktion nicht alle Details auf dein neues Tool projizieren, wie auch wenn du versuchst 4 Mio Poly auf 4000 Poly zu bekommen. Deswegen musst du auch so oft dividen bis dein Lowpoly Tool soviel Polys hat wie das Heighpoly oder mehr, ansonsten bekommst du Artefakte.

Nach der Projektion, kannst du das Heighpoly löschen (Tool1) denn du hast nun dein Lowpoly mit deinem Heighpoly in einem Tool.

Und jetzt kannst du auf Dividestufe 1 deine Maps erzeugen weil ZBrush direkt die Geo mit einander über die Stufen berechnen kann.



Zu XNormal.
Die Bedienung ist easy ud Feedback brauchst du auch nicht.
Unter den Tab Heighpoly dein Heipoly Adden.. einfach die OBJ auswählen.
Unter Lowpoly dein LowPoly auswählen (muss eine UV haben)
Unter Einstellungen Datei Exportname und Ordner auswählen und Maps anharken die du haben möchtest.
Unter Tools gehen und die Automatische Berechnung starten (ist so ein Pfeil ganz unten rechts)
Die Automatik beginnt dann den Cage selbst zu berechnen.
Nach 20-25 Sekunden (guter Mittelwert) stoppst du dann die Berechnung und drückst auf den Knopf "Copy Results"

Danach einfach den dicken Knopf Generate Maps drücken und deine Maps werden erstellt. Fertig.

Du brauchst die Autoberechnung nur für Normal und AO .. also für alles wo man ein Cage für braucht.
Wenn du Vertexpaint von ZBrush übernehmen willst musst du den Ignore Paint Harken beim Heighpoly raus nehmen und fertig.
Dafür brauchst du nicht mal eine Berechnung.

Falls deine Normals komisch aussehen kann es sein das du noch kurz bei den Einstellungen die Channels Flippen musst. Green bei Max z.B. das findest du aber fix im Netz oder du probierst es einfach aus.


XNormal ist neben Substance Designer die schnellste und einfachste Art deine Normalmaps zu erstellen. Fertig in einer Minute mit allem Drum und Dran. Texturgröße und Ränder um Seams zu verhindern kann man alles i n den Einstellungen definieren.
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 12:21 Uhr
Ah, das ist ein ZBrush Workflow Ding. Ja, das hatte ich missverstanden smile

Jetzt lass mich erst mal rausfinden wie man mit Cycles Normalmaps bäckt. Dann sehen wir weiter
 
vidiFr. 17 Apr. 2015, 13:19 Uhr
Du hast 3D coat , eigentlich hättest du auch alles dort in einem Abwasch machen können.

Pudding Sculpten oder warum musste das jetzt zbrush sein ? Retopo, UV mapping Normal und AO baking , sowie texturing ist ja alles schon inklusive in 3D coat.

Ich hopse ja auch gerne durch diverse Programme aber auch nur wenn es dafür Sinn macht
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 13:45 Uhr
Ob es Sinn macht kannst du aber erst beurteilen wenn du mal weisst wie es geht. Und der Pudding war ein wunderbares Testobjekt für ZBrush. Zum Lernen.

Dass ich dann in 3D Coat gelandet bin lag daran dass ich da besser Retopo machen kann. Das war ein Lernprozess. In ZBrush ist das Retopo nicht so dolle.

Dass ich dann nach Blender bin lag daran dass ich in 3D Coat erstens ein unlöschbares Retopofragment drin hatte. Das machte Ärger. Und zweitens macht Coat um die Ränder der UV Patches immer einen halbtransparenten Seam, der hier und da in den UV Patch reinblutet und eine Weiterbearbeitung schwierig macht. Deswegen verwende ich 3D Coat für Texturen nicht mehr. So schön sich da auch arbeiten lässt.

Und der Thread hier ist eigentlich ein Thread zu Cycles und Normalmap Baken. Das will ich jetzt lernen smile
 
vidiFr. 17 Apr. 2015, 14:13 Uhr
Und der Thread hier ist eigentlich ein Thread zu Cycles und Normalmap Baken. Das will ich jetzt lernen


Nunja ich dachte du gehst da nun über Paris Rom Erkner nur um Pudding zu kochen ... äh backen . Du hast Seams tortz Padding ?
 
defraggerFr. 17 Apr. 2015, 14:13 Uhr
Das liegt am Cage.
Ich vermute Cycles nimmt das low-poly Mesh als Cage und damit ist der Cage zu klein und umschließt das High-Poly nicht komplett. Genauso sehen die Normalmaps zumindest aus, wenn das bei mir in Max passiert. Mit Cycles selbst kenne ich mich zu wenig aus, um dir da konkrete Hilfestellung zu geben.
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 15:10 Uhr
Danke defragger. Ich denke das hilft mir weiter. Das scheint wohl was grösseres zu werden um mit Cycles eine Normalmap zu baken. Ich dachte eigentlich ich komme ums Tutorialschauen rum ^^

Nunja ich dachte du gehst da nun über Paris Rom Erkner nur um Pudding zu kochen ... äh backen . Du hast Seams tortz Padding ?


Hehe, jo ich geh gern în verschiedenen Programmen spazieren ^^

Japp, man kann da sichtbare Seams bekommen. Es gab dazu auf dem Coat Forum sogar schon mehr als einen Thread.

Das kommt auf die Geometrie an und wie sie zerlegt ist. Und es kommt darauf an wieviel Mipmap Stufen du im Einsatz hast. Ein bis zwei Pixel langt beileibe nicht für jede Mipmap Stufe aus um das Reinbluten durch das Mipmapping zu verhindern. Und leider funktioniert mein kleines Haustool mit diesem Coatrand gar nicht. Ich habe mir da vor Jahren ein Tool gebaut um die Farben der UV Patches nach aussen zu erweitern um genau dieses Mipmapping Problem zu minimieren.

Wie gesagt, dieser Rand um den UV Patch macht mir einfach zu viel Ärger. Ich baue meine Texturen deswegen nicht mit 3D Coat.
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 18:29 Uhr
Sou, und hier die Antwort auf meine eigentliche Frage: Die Ray Distance darf nicht bei Null sein. Ich habe das jetzt mal mit 5 gebacken. Und bekomme ein sauberes Ergebnis.
 
defraggerSa. 18 Apr. 2015, 11:40 Uhr
achso, gibts denn da keinen automatischen Ray Distance Calculator ??
Ok das erklärt es natürlich.
 
TilesSa. 18 Apr. 2015, 12:34 Uhr
Ich habe zumindest keinen gefunden ^^
 
 

 


 
 
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