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3D Forum > 3DS Max - Substance painter - High Poly Problem

3DS Max - Substance painter - High Poly Problem

21.10.2020 20:04
 
GastMi. 21 Okt. 2020, 22:15 Uhr
Wie schon gesagt wurde, es kommt drauf an wie gut dein Low Poly ist, dass kann dir keiner beantworten, ob die ausreichen. Wenn ich davon ausgehe, dein Low Poly ist kaum vom High zu unterscheiden, dann ein klares "ja, das reicht aus".
 
TilesDo. 22 Okt. 2020, 09:15 Uhr
Reden wir hier von einem Character? Klassisch ist ja inzwischen erst das High Poly Modell zu sculpten. Das Sculpt taugt aber nix für Animation. Und ein Sculptmesh lässt sich ganz schwer UV mappen. Also musst du eh retopologisieren.

Du könntest das Low Poly Modell so gestalten dass man es per SDS aufbrezeln kann. Ein Klick, High Poly. Oder du splittest das tatsächlich in zwei unabhängige Modelle auf, und gibst dem high poly Mesh viel mehr Geometrie. Die können ja beide das Sculpt als Basis haben. Das bedeutet aber auch zweimal mappen, zweimal texturieren, zweimal Normalmap backen etc ...
 
Koale3DDo. 22 Okt. 2020, 10:03 Uhr
Reden wir hier von einem Character? Klassisch ist ja inzwischen erst das High Poly Modell zu sculpten. Das Sculpt taugt aber nix für Animation. Und ein Sculptmesh lässt sich ganz schwer UV mappen. Also musst du eh retopologisieren.

Du könntest das Low Poly Modell so gestalten dass man es per SDS aufbrezeln kann. Ein Klick, High Poly. Oder du splittest das tatsächlich in zwei unabhängige Modelle auf, und gibst dem high poly Mesh viel mehr Geometrie. Die können ja beide das Sculpt als Basis haben. Das bedeutet aber auch zweimal mappen, zweimal texturieren, zweimal Normalmap backen etc ...


Hallo @Tiles,

danke Dir für den Vorschlag, ich wollte diese doppelte Arbeit vermeiden.
Es geht nicht um Charactere. Ich arbeite in der Messebranche und visualisiere Messestände als auch Exponate.
Für diese Exponate brauche ich das alles. Es können Elektrogeräte sein, als auch Roboter oder was anderes..
Meistens ist hard surface modeling.
 
TilesDo. 22 Okt. 2020, 11:14 Uhr
Sorry für die schlechten Nachrichten. Den Button dafür gibts leider nicht smile

Du könntest höchstens schaun ob man die Textur nicht von High auf Low baken könnte wenn beide Modelle fertig sind. Dann sparst du dir beim Low Poly den Schritt die Textur noch mal ganz neu zu bauen. Aber da kann es dir Distortions reinbauen die du auf den ersten Blick gar nicht siehst. Da wäre ich vorsichtig.
 
SleepyDo. 22 Okt. 2020, 11:49 Uhr

Wenn ich dich richtig verstehe hast du ein Lowpoly und du hast ein Highpoly right ?

Das Problem ist das ein Highpoly gar keine UV hat und es auch sehr aufwendig wäre einem Highpoly eine UV zu verpassen. Wenn du gute Ergebnisse haben willst, dann musst du genau diesen Weg gehen.
Das ist aufwendig.

Du könntest auf das Highpoly ja testweise einfach ein Automapping drüber klatschen und schauen wie es danach aussieht.


 
Koale3DDo. 22 Okt. 2020, 15:30 Uhr
Hallo Zusammen,

vielen Dank für Eure Hilfe!

@Tiles: leider muss ich mit Deiner Nachricht leben..

@Sleepy: Das hast Du richtig verstanden. Ich habe gehofft, das man die UV von Lowpoly auf Highpoly irgendwie übertragen kann..

Es bleibt mir wahrscheinlich nichts anderes, als Highpoly auch zu "unwrappen", wenn es nötig ist.
Am Wochenende werde ich noch etwas ausprobieren, sonnst muss ich mich mit LowPoly mehr beschäftigen.

Weil ich eben erst mit Substance erste Versuche mache, werde ich mich sicher wieder melden.

Schöne Grüße
 
SleepyDo. 22 Okt. 2020, 16:26 Uhr
@Sleepy: Das hast Du richtig verstanden. Ich habe gehofft, das man die UV von Lowpoly auf Highpoly irgendwie übertragen kann..


Die UV ist ja im Prinzip das Mesh in aufgeklappter flacher Form. Da aber die Geometrie und die Toplologie vom Highpoly alleine schon wegen dem Polycount anderst ist wie das Lowpoly ist das Technisch gesehen nicht möglich.
Wären beide Meshes identisch, dann wäre es möglich aber das ist bei Low und Highpoly wie gesagt auf keinen Fall gegeben.



Weil ich eben erst mit Substance erste Versuche mache, werde ich mich sicher wieder melden.


Wie ist den dein genauer Worklow ? Was erstellst du in welcher Reihenfolge ?
 
Koale3DDo. 22 Okt. 2020, 17:09 Uhr
@Sleepy: Das hast Du richtig verstanden. Ich habe gehofft, das man die UV von Lowpoly auf Highpoly irgendwie übertragen kann..

Die UV ist ja im Prinzip das Mesh in aufgeklappter flacher Form. Da aber die Geometrie und die Toplologie vom Highpoly alleine schon wegen dem Polycount anderst ist wie das Lowpoly ist das Technisch gesehen nicht möglich.
Wären beide Meshes identisch, dann wäre es möglich aber das ist bei Low und Highpoly wie gesagt auf keinen Fall gegeben.



Weil ich eben erst mit Substance erste Versuche mache, werde ich mich sicher wieder melden.

Wie ist den dein genauer Worklow ? Was erstellst du in welcher Reihenfolge ?


Mein Workflow ist ziemlich einfach. Wenn ich Messestände oder ArcViz visualisiere, dann sind da einfache geometrische Formen für welche ich meistens UVW-Map und PBR Texturen benutze. Und wenn ich Exponate/Produkt modelliere, dann kriege ich das meistens mit Physikalischen Materialien.

Dank Corona ist Messebranche am Boden und deshalb planen wir ab Mitte 2021 neue Leistungen anzubieten.
Mein Ziel ist bis dato mehr mit VR und AR zu arbeiten.. Es gibt immer mehr Virtuellen Messen.
 
SleepyDo. 22 Okt. 2020, 17:31 Uhr
Okay ich geb dir einfach mal ein paar Tipps:

1.Du kannst zum Low und Highpoly auch ein Midpoly verwenden. Ich nenne das gerne einmal Colorid Mesh.
Du bakst Highpoly aufs Lowpoly (zb im Painter). Das Colorid Mesh kann eine Kopie vom Highpoly sein wo du aber weitere Geometrie hinzufügst die nur als Material Fabe einfärbst. Das kann ein 3D Text sein den über das Colorid Mesh legst und auch exportierst. So hast du die Schrift als Colorid im Painter und hast mehr Controlle über den Text. Du kannst natürlich auch jede Seite deines Colorid Meshes anderst einfärben. So kanst du Materallien leichter voneinander trennen und zuweisen. Wenn alles was Tapete ist die selbe Colorid hat, kannst du in VR alles was weiße Tapete ist mit einem Bums ändern.

Du musst nur für alles was einmal weiße Tapete wird die selbe Colorid verwenden. Am besten im 3D Programm ein Material das du weiße Tapete nennst und nur für diesen Zweck verwendest. Das selbe für Hellen Holz, für Zockleisten der ähnliches.

2. Verwende eine Texeldensity die dir ermöglicht jede UV nach einem bestimmten Faktor zu Skalieren.

Beispiel: Du hast eine Kugel mit einem Durchmesser von einem Meter und eine zweite Kugel mit einem Durchmesse von 10 Meter.

Die 10 Meter Kugel kann ein Duplikat der 1 Meter Kugel sein aber trotzdem haben beide Kugeln die selbe UV.
Würdest du also die Deutschland flagge auf beide Kugeln mappen, würden beide Kugeln gleich aussehen bis auf den Unterschied dass die eine Kugel 10 Meter und die andere 1 Meter groß ist.

Damit die Auflösung stimmt, müsste die UV der 1m Kugel aber 10* (Faktor * 10) großer sein oder die UV der 10meter Kugel 10 mal kleiner. (Faktor /10)

Dadurch sind die UVs beides Meshes in Ihrer Proportion der Auflösung Identisch, Die Deutschlandflagge passt bei großen Mesh komplett drauf und wird beim kleinen Mesh mehrfach wiederholt 10 * 10 weil die UV um das 10fache großer/kleiner ist.

Hoffe du verstehst wie ich das meine smile

Der Faktor sollte mit dem Scale Factor vom Painter Identisch sein. Lese dich zum Thema "Texeldensity" dann siehst du auch wie man das berechnet
Der Vorteil ist: Du kannst für alle deine Modelle egal ob exponat oder Messestand die selben Materallien verwenden. Du braucht nicht mehr jedes mal die Texturen an das Mesh anpassen.
Du könntest dann sogar alle Texturen aus dem Painter exportieren und diese außerhalb von Substance Painter anbringen. zb in Unreal, Unity, einem Renderer oder wo auch immer.

Du sparst Zeit und der Painter fällt in deiner Pipeline im Prinzip weg.

Nachteil ist: Da du die Texeldensity verwendest, hast du überlappende UVs und somit kannst du kein Meshbake mehr verwenden. Dafür sparst du dir sicherlich 100 Jahre Arbeit.

 
Koale3DDo. 22 Okt. 2020, 18:47 Uhr
Okay ich geb dir einfach mal ein paar Tipps:

1.Du kannst zum Low und Highpoly auch ein Midpoly verwenden. Ich nenne das gerne einmal Colorid Mesh.
Du bakst Highpoly aufs Lowpoly (zb im Painter). Das Colorid Mesh kann eine Kopie vom Highpoly sein wo du aber weitere Geometrie hinzufügst die nur als Material Fabe einfärbst. Das kann ein 3D Text sein den über das Colorid Mesh legst und auch exportierst. So hast du die Schrift als Colorid im Painter und hast mehr Controlle über den Text. Du kannst natürlich auch jede Seite deines Colorid Meshes anderst einfärben. So kanst du Materallien leichter voneinander trennen und zuweisen. Wenn alles was Tapete ist die selbe Colorid hat, kannst du in VR alles was weiße Tapete ist mit einem Bums ändern.

2. Verwende eine Texeldensity die dir ermöglicht jede UV nach einem bestimmten Faktor zu Skalieren.

Beispiel: Du hast eine Kugel mit einem Durchmesser von einem Meter und eine zweite Kugel mit einem Durchmesse von 10 Meter.

Die 10 Meter Kugel ein Duplikat der 1 Meter Kugel sein aber trotzdem haben beide Kugeln die selbe UV.
Würdest du also die Deutschland flagge auf beide Kugeln mappen, würden beide Kugeln gleich aussehen bis auf den Unterschied dass die eine Kugel 10 Meter und die andere 1 Meter groß ist.

Damit die Auflösung stimmt, müsste die UV der 1m Kugel aber 10* großer sein oder die UV der 10meter Kugel 10 mal kleiner.

Dadurch sind die UVs beides Meshes in Ihrer Proportion Identisch,

Hoffe du verstehst wie ich das meine smile


Der Faktor sollte mit dem Scale Factor vom Painter Identisch sein. Lese dich zum Thema "Texeldensity" dann siehst du auch wie man das berechnen
Der Vorteil ist: Du kannst für alle deine Modelle egal ob exponat oder Messestand die selben Materallien verwenden. Du braucht nicht mehr jedes mal die Texturen an das Mesh anpassen.
Du könntest dann sogar alle Texturen aus dem Painter exportieren und diese außerhalb von Substance Painter anbringen. zb in Unreal, Unity, einem Renderer oder wo auch immer.

Du sparst Zeit und der Painter fällt in deiner Pipeline im Prinzip weg.

Nachteil ist: Da du die Texeldensity verwendest, hjast du überlappende UVs und somit kannst du kein Meshbake mehr verwenden. Dafür sparst du dir sicherlich 100 Jahre Arbeit.




WOW! Vielen, Vielen Dank !

Diese Tipps werde ich am Wochenende auf jeden Fall ausprobieren! Und ich muss zugeben, die Hälfte davon kenne ich nicht, bzw. habe davon nicht gehört!

Das wird mir sicher sehr helfen um Workflow zu optimieren, von allem, wenn ich das gleiche Objekt in 3DS Max als auch in Unity brauche.. Damit beschäftige ich mich schon ein paar Wochen, und suche beste Wege wie ich das schaffen kann.

Herzlichen Dank!




 
 

 


 
 
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