Wie gesagt ich hatte dieses Problem noch nie worum sich hier der Thread dreht (Abstürtze und Overlapping).
Womit wir wieder beim eigentlichen Thema wären
Vermutlich werden wir nie rausfinden bei welchem Schritt das Ding so in die Hose ging dass es Max nicht mehr mag. Mein Verdacht geht auf eine degenerierte Geometrie. Und die Ursache dafür dürften imho die vielen Einzelteile sein die du einfach nur ineinanderschiebst und dann zu einem Mesh verbindest anstatt wirklich zu modeln. Vielleicht auch der Schritt danach, die "Optimierung".
Der Sitz ist doch schon texturiert ohne Probleme deswegen frage ich jetzt. Also was wären denn die späteren Probleme?
Deinen Widerstand kann man echt nur noch bestaunen
Du hast doch jetzt schon sehr grosse Probleme, nicht erst später.
Du hast da irgendwo einen krummen Hund drin. Max zickt dran rum. Scheint also wohl doch nicht so super gelaufen zu sein. Max zickt ja nicht ohne Grund. Irgendwas ist am Mesh nicht in Ordnung. Und schon allein deswegen würde ich das Mesh so nie in ein Spiel einbauen.
Ein jetziges Problem ist dass dein derzeitiges Mesh selbst für jemanden der sich damit auskennt nicht sinnvoll nachzubearbeiten ist. Neu machen geht schneller und sauberer. Retopologisierung wäre eventuell noch eine Idee. Blender ist kostenlos, das hat Retopotools. 3D Coat hat mit die besten Retopotools die ich kenne. Und kostet nicht die Welt. Und du musst dich eh an einem Punkt mit Retopologisierung beschäftigen wenn du Realtime Content erstellen willst.
Ein jetziges Problem ist dass du texturierte Flächen hast die nie zu sehen sein werden. Unnötig. Das zieht die Texturauflösung des gesamten Meshes runter. Einfach Teile zusammenstecken führt eben zu verdeckten Flächen. Sauber gemodelt und ohne die ganzen unnötigen Flächen die eh nicht zu sehen sind könnte die Texturauflösung viel höher sein. Wenn ich mir das grob überschlage und wenn dann der UV noch sauber gepackt ist reden wir hier durchaus von einem Faktor 2.
Ein jetziges Problem ist dass deine Normalmap matschig aussieht weil vermutlich die Auflösung nicht hoch genug ist. Siehe oben. Kann aber auch mit deinem Mapping zusammenhängen.
stoNe hat auch vermutet dass du da zusätzlich noch irgendwas falsch machst, und z.B anstatt einer Normalmap eine Bumpmap verwendest. Und ich tendiere dazu ihm recht zu geben wenn ich mir das Ergebnis und deinen Kenntnisstand so anschaue.
Ein jetziges Problem ist potentielles Flackern weil du die Objekte ineinanderstecken hast und die beteiligten Faces an der Schnittkante einen Z Fight veranstalten werden. Das Flackern bei Bewegung kann so minimal sein dass es kaum oder gar nicht zu sehen ist, es ist aber da. Und wenn du etwas dichter rangehst kann dir das schon auf die Füsse fallen und richtig sichtbar werden. Und du sagst ja selber dass du dicht rangehen willst.
Ein jetziges Problem ist dass dieses Mesh die Lightmaps aufbläst. Denn auch verborgene Faces werden gelightmapt. Im ungünstigsten Fall bedeutet das mehr Ramverbrauch und übel aussehende Lightmaps weil die Auflösung nicht hoch genug gehen kann.
Dann wirst du durch die Einzelteile vermutlich auch verschiedene Materialien und Texturen auf dem Sitz haben. Das bedeutet dass du mehrere Drawcalls hast wo nur einer nötig wäre. Das geht auf die Performance.
Und du hast einen viel zu hohen Polycount, selbst auf den sichtbaren Flächen. Die goldene Regel lautet: wenn eine Kante nicht zum Umriss beiträgt kann sie weg. Zum Beispiel die ganzen Kanten auf der Oberseite deiner Armlehne. Da langt ein Face. Du hast da scho wieder 20 oder so bei deinem Neuanfang. So viel wie nötig, so wenig wie möglich eben. Da sind wir auch wieder bei der Normalmap. Nähte modelt man für Realtime Content nicht. Genau für sowas wurde die Normalmap erfunden.
Es ist zwar erlaubt was funktioniert. Aber alles in allem würde ich den Sitz so wie du ihn hier präsentierst niemals in ein Spiel einbauen. Der funktioniert nicht. Da ist einfach noch viel zu viel zu tun bis der wirklich Spieletauglich ist, sorry
Los geht es mal mit einem geschlossenen Mesh aus einem Stück, mit einer Oberfläche. Ohne versteckte Faces. Und nicht zig ineinandergeschobene Bauklötzchen.
Wie du da hinkommst ist erst mal egal. Du kannst durchaus auch erst Einzelteile modeln, und die später vereinen. Oder sculpten und retopologisieren (was für die Nähte eh am sinnvollsten wäre. Sowas sculptet man heutzutage). Oder du machst bei deinem jetzigen Mesh ein Retopo. Oder du boolst die Einzelteile zusammen (wenns denn geht). Oder per Boxmodeling. Oder Poly by Poly. Aber irgendwie musst du da hinkommen. Ein Mesh aus einem Stück. Such dir einen Weg aus und leg los.
Und nur für den Fall: Falls du wirklich Kissen und Armlehnen lose haben willst dann lass sie auch lose. Und vereine das Ganze nicht zu einem Mesh. Das ist dann ein extra Mesh.
Das wäre mal der erste Schritt. Sauberes Modeling. Und dann können wir mal über die Texturierung und das Normalmapping reden.