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3D Forum > Lowpoly modelling

Lowpoly modelling

23.05.2011 21:26
 
GastDo. 26 Mai. 2011, 16:01 Uhr
hier das mesh
 
 
GastDo. 26 Mai. 2011, 16:30 Uhr
wäre es so besser?

 
 
TilesDo. 26 Mai. 2011, 18:44 Uhr
Unter den Achseln hast du noch zwei Polys die sich überlappen. Die Kanten musst du wieder welden. Überlappende UV´s sind Gift.

An den Füssen bekommst du so ein arg verzerrtes UV. Da würde ich noch den einen oder anderen Schnitt setzten.

Hm, so wie es jetzt hier liegt wäre es eventuell zu überlegen die Arme komplett zu amputieren. Du bekommst dann eine bessere Verteilung auf der Textur hin, und somit eine grössere darzustellende Auflösung.

Wie man in Blender die Meshparts arrangiert weiss ich aber nicht. Ich mach das immer in UU3D, einem Unwrap Programm.

Mit Mesh meinte ich übrigens das Mesh, und nicht ein Bild davon
 
 
GastDo. 26 Mai. 2011, 18:55 Uhr
Die kanten die da überlappen habe ich jetzt auseinander gezogen und versucht zu bemalen. hab aber gemerkt das das nicht wirklich funzt, weil es da extrem verzerrt ist wie du sagst.

Werde also die Arme amputieren und die Füsse versuchen besser zu machen.

meinst du also ich soll die datei vom mesh hier hochladen?
 
TilesDo. 26 Mai. 2011, 18:58 Uhr
meinst du also ich soll die datei vom mesh hier hochladen?


Wie du magst.
 
HelliFr. 27 Mai. 2011, 12:53 Uhr
Das ist für einen kommerziellen Job ?

Um ehrlich zu sein (ohne jemanden beleidigen zu wollen):
Das Model ist Müll.
Wieviele Polys hast du denn da jetzt ?

Hast du dir überlegt wo du die Polys brauchst und wo nicht ?
Wie wirst du das animieren (ich nehm an das die Teile animiert werden sollen ?) wenn dein Ellbogen sowie dein Knie beim abbiegen deinen Arm sowie das Bein komplett deformieren würden.

Warum hat der Arm zwar 8 (?) Unterteilung längsseitig aber die Beine keine.
Warum ist der Kopf "schön" rund wenn sonst bis zum "erbrechen" mit Polys gespart wird ?

Hier mal ein Beispiel eines Modellings wie es sein sollte, das Teil hat ~330polys laut der Angabe:

 
TilesFr. 27 Mai. 2011, 13:56 Uhr
Das Ding ist der Hammer was den Detailgrad im Verhältnis zur Polyausnutzung und Texturauflösung angeht. Da schlacker ich immer wieder mit den Ohren wenn ich solche Beispiele sehe. Und fühle mich ganz ganz klein. Aber so gehts mir eigentlich bei fast allen professionellen CG Sachen der gehobeneren Kategorie, hehe.

Dass das Mesh von MaikHa suboptimal ist ist gar keine Frage. Fürs üben sollte es aber gut genug sein. Dass er sich hoffnungslos übernommen hat, und ihm so ziemlich alles Wissen und Können für das Low Poly Gebiet fehlt hat er ja inzwischen gemerkt. Jetzt gehts für ihn erst mal um die Grundlagen smile
 
GastFr. 27 Mai. 2011, 16:09 Uhr
das modell ist müll ok...
ja, ich habe gemerkt das ich eigenltich nichts vom lowpoly gebiet weiss. Aber ich möchte es ja lernen...
Und das männlein wird für ein handyspiel also ich denke nicht das ich so viele details brauche, weil es ja letzendlich sehr mini auf dem bildschirm zu sehen sein wird.
 
AngborSa. 28 Mai. 2011, 08:19 Uhr
Untschätz da mal die Auflösung von modernen Telefonen nicht.
 
steffenSa. 28 Mai. 2011, 14:24 Uhr
Kann mich da dem Angbor nur anschließen. Die modernen Displays sind, in der Regel, nicht der Knackpunkt sondern die Reglementierung der Geometrie bzw. Texturgröße. Im mobilen Bereich greift außerdem sehr stark die Tatsache, dass alles was wir sehen von unserem Gehirn interpretiert und mit dem uns Bekannten ab geglichen wird. So gibt es tatsächlich das richtig gesetzte Pixel das eine Textur nochmal aufwertet.

Selbst wenn es ultra lowpoly ist, dein Objekt muss auch vor dir auf dem Bildschirm, in hoher Auflösung, nach etwas aussehen...
 
 

 


 
 
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