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3D Forum > 2 ZBrush Fragen an die Experten

2 ZBrush Fragen an die Experten

07.07.2014 14:47
 
GastDo. 24 Jul. 2014, 07:13 Uhr
Ja manches mal ist der Aufwand einfach zu groß, hoffe du hattest trotzdem Spaß dabei smile

Habe gestern etwas Zeit gehabt und die Brust sowie den Kopf + Gurt erneuert.
Ging dieses mal noch flüssiger von der Hand.

Ich muss sagen das ich am Anfang das Hard Surfacing sehr schwierig und aufwändig fand, mittlerweile jedoch ist es fast einfacher und schneller als das normale Sculpten, solange man nicht mit diesen Retopo Kram beginnt.

Gruß Harlyk
 
VisionOfVictorDo. 24 Jul. 2014, 07:39 Uhr
Ja, Spass hatte ich. Natürlich. In gewissen Sinne hab ich mich mittlerweile so an Probleme lösen in ZBrush gewöhnt, das ich ganz vergessen habe das ZBrush auch zum sculpten da ist. *lol*
Aber hatte sicherlich Spass, klar. War vorallem mal interessant was zu sehen von jemanden.

Aber du hast mal wo was geschrieben, was bei mir halt auch gerade ist:
Ohne Konzept ist es schwierig etwas zu kreeiren. Und so geht es mir auch.
Ich habe keine Zeichnung vor mir, von meinem fertigen Anzug, so das ich dieses Zeichnung nur noch in ZBrush umsetzen muss.
Ich habe Null und Nix. Das heisst ich weiss so oder so nicht recht wo anfangen. Daher ist momentan echt schwer für mich mit ZBrush etwas zu kreeiren.

Hey, ich habe in deinem Model gesehen, das die Ecken verdreht waren durch die PanelLoops.
Nur so als Info, fals du nicht bescheid weisst: Das passiert a.) entweder wenn die Enden bereits selbst eine gewisse unsaubere Drehung aufweissen, für das PanelLoopen dann. b.) Ab eine gewisse Beugung des Models hat PanelLoops sowieso die Mühe saubere Kanten zu erschaffen. PanelLoops ist also vorallem gut um eher bei flachen Flächen schaffen oder nur leicht gebogene. c.) Man kann auch PanelLoops mit relativ starken, verbogenen Flächen Loopen, aber dann darf die Dicke des Loops (Thickness) nicht wirklich dick sein.


Einfach das du bescheid weisst.
 
GastDo. 24 Jul. 2014, 08:32 Uhr
Hi Vision,

ja das mit den verdrehten Kanten habe ich gesehen, diese kleinen Verdrehungen können jedoch immer vorkommen wenn man die Panel loops so wie ich einsetzt.
Das Schlimme ist das man es nicht verhindern kann (jedenfalls nicht in meinem Fall) es geht echt schnell das man mal so nen kleinen Dreher übersieht und dann bekommt man ihn nicht mehr weg.

Jedes mal jeden Millimeter nach Verdrehungen absuchen ist auch nicht die Lösung.

Ich sehe das aber extrem entspannt. Ich müsste mir auch ständig Sorgen machen bezüglich Spalten die zwischen den Panel loops entstehen können....mach ich aber nicht weil beide Punkte eigentlich völlig egal sind.

Solange es kleine Macken sind, sind diese zu vernachlässigen, denn bei einem späteren manuellen Retopo werden diese Bereiche einfach sauber abgeschlossen, genau wie jede mögliche Spalten.

Solange sie nicht zu extrem sind taucht da auch nix auf der Normalmap auf und wenn, dann muss man entweder die Map korrigieren oder den Fehlerhaften bereich einfach mit Smoothen oder anderen Werkzeugen zu abmildern das es keine Probleme mehr macht.

Genau deswegen war mein Eingangsproblem von diesem Thread nachher doch gar nicht mehr so schlimm.
Am Hals habe ich an einer Kante auch das extreme Problem mit fehlerhaften Panelloops gehabt.

Genau da hat mir dein Tipp mit dem Hochscalen des Meshes extrem geholfen. Die Halskante war zu dünn und deswegen sind die Ränder nach aussen gekommen beim loopen.
Ich habe dann den Kopf um ein mehrfaches vergrößert und dann den Panelloop ausgeführt, die Kanten waren dann sauberer und ich konnte das Mesh danach wieder verkleinern, das Endprodukt passt nun und die kleinen Macken verschwinden eh im nicht sichtbaren Bereich der Brustpanzerung.

Also nochmal DANKE für diesen tollen Tipp smile


Was die Konzeptlosigkeit angeht ist das schon richtig was du sagst.. mit Konzept ist alles einfacher und schneller...ABER es gibt immer 2 Seiten.

Ich mag es eigentlich ohne Konzept zu arbeiten, man steht zwar öfter wie nen Ochse vorm Berg aber genau das ist gut.
Denn wenn du ohne Konzept arbeitest, bekommst du nen Gefühl für deine Modell, du merkst worauf es ankommt, was einen Char cool aussehen lässt und was nicht, wie sieht nen Cyborg aus, wie ein Monster...welche Eigenschaften haben Tiere usw.
Du lernst und kannst dann deine eigenen Figuren erschaffen, bei Vorlagen kopiert man immer in einem gewissen Maße, mal mehr mal weniger.
Viele Modelle sind teilweise vermixte Kopien von anderen Modellen.

Ich lege immer sehr viel Wert darauf, meinen eigenen Stil zu finden, auch wenn er nicht immer perfekt ist aber von mal zu mal werde ich besser und am Ende sind es meine Modelle die andere Leute als Vorlage wählen werden, da sie anders aussehen.

Klar sehe ich viele Bilder und im gewissen Maße brennen die sich im Kopf fest..also eine gewisse Art an Vorlage habe ich auch im Kopf aber das ist was anderes, ich weiß z.B. jetzt gerade nicht wie ich meinen Spaßecowboy weiter bearbeite ...das kommt beim machen...ich habe nur ne schwammige Vorstellung im Kopf.


Mein Ziel ist es so gut und schnell zu werden, das ich in mal locker eben ein Modell in kürzester Zeit auf Zuruf erstellen kann welches die Person umhaut und das ohne jegliche Vorlagen.

Modellieren ist für mich das Formen meiner Fantasie..nehme ich Vorlagen zerstöre ich das ... Arbeiten nach Vorlage ist für mich Arbeit keine Kunst und sowas mache ich von 7:00-17:00 Uhr jeden Tag ..zuhause will ich meine Fantasie zum Leben erwecken...das ist für mich totale Entspannung und erfüllt mich mit Freude und Stolz wenns gut geworden ist.

Kleiner Einblick in meine Einstellung

Also mach das beste aus der Situation und lass deine Fantasie fließen..wichtigster Tipp ist, traue dich große Änderungen zu machen, sei extrem und zöger nicht..krasse Formen = Krasse Optik.

Viel Spaß
Gruß Harlyk

PS: Schau dir mal meine neue Spacecowboy Version an sofern du es noch nicht gemacht hast und sag mir ob es sich gelohnt hat es neu zu erstellen smile



 
VisionOfVictorDo. 24 Jul. 2014, 10:04 Uhr
Ja, sieht schon geil aus. Wobei ich sagen muss, das die Alte Brust mir besser gefiel. Ist aber geschmackssache. Auch so siehts geil aus.

Ist schon geil, was man in ZBrush machen kann. Vorallem dann mit der Beleuchtung und in Szene setzen.
Man kann ein Bild in die "Realität" versetzen. Einfach Hammer.
In Photoshop kannst du das nicht wirklich, ausser du kannst realistisch Zeichnen wie ein Oberprofi.
Oder Composings erstellen (aber das ist ja dann nicht wirklich eine 100% eigene Kreation, sondern etwas zusammenstellen und nicht mehr).

Naja, hast schon recht, das man spontan auch viel zustande bringt.
Aber ich möchte schlussendlich meine Konzepte auch selbst zeichnen können um Sie als Vorlage für ZBrush dann zu haben.
Das ist der Grund wieso ich wieder ins Zeichnen/Skizzieren einsteigen will. Und wieso ich mir in ca. 3 Monate das Microsoft Surface Pro 3 kaufen werde.
Das ist grösser als das Surface Pro 2 (Vorgängermodell). Es besitzt nun 12Zoll und einen besseren Stift.
Ich werde auch da Photoshop und ZBrush installieren, um unterwegs diese Programme geniesen zu können.
Aber ich werde entlich wieder ins Zeichnen einsteigen. Und versuche mich dann da wirklich reinzubilden, so wie seit einem Jahr in zbrush.
In erster Linie will ich NUR lernen Conceptkleider und Menschen zu skizzieren.
Dann noch futuristische Autos und Roboter. Halt mehr alles so einfache Sachen, wie auch Geräte und so (also Waffen und so.).
Eigentlich alles nur ZBrush wegen.

Grosse Landschaften und so sind mir da nicht wichtig.

Kann ich das mal, kann ich auch entlich dann meine Konzeptzeichnung für Charaktere oder Waffen oder Autos oder Roboter selbst erst vorzeichnen und Sie dann schneller in ZBrush umsetzen.

Ich denke das könnte unheimlich Spass machen.
Verbesserungen und Änderungen kann man ja dann in ZBrush immer noch machen, gegen Schluss des Abpausens des Models das man aus seinen Konzeptzeichnungen erstellt hat.

Ich muss dir auch erlich sagen: Sauberes arbeiten ist mir extremstens wichtig.
So wie du, zb. verdrehte PanelLoops zulassen könnte ich persönlich nicht. Da bin ich eher der pingelige Typ.
Aber ich finde es cool das du so vollgas gibst.

Bei mir merke ich halt jetzt, das all die Zeit die ich investiert habe, viele Details in ZBrush erst kennen zu lernen und auch all mögliche Probleme erst zu lösen, sprich diese kennen zu lernen und somit das Programm genauer kennen zu lernen, mich happiger nun macht. Da ich bei rumgeteste jetzt merke, wie Sauber und effizienter, Problemlösender ich arbeite. Es geht mit viel klarer Sicht vorann und wenn ich ein Problem sehe kenne ich gleich Lösungen die ich angehen kann. Das beruhigt mich zur Zeit ziemlich extrem und setzt ein Lächeln in meinem Gesicht. Ich sehe all die Zeit die ich mich so totaufgeregt habe vor dem Laptop nun jetzt Gegenwärtig und denke mir: "Wuauuuuu Victor, fuuuuc*, es hat sich tatsächlich gelohnt. Ich kenne jetzt die Probleme und ihre Lösungen und somit auch ZBrush und seine Marotten zu gut und kann damit sauber umgehen. Geiiiiilllllllll. Tut das guu".
Ich denke mir auch: "Gott, zum Glück hab ich nicht aufgegeben, war kurz davor, schon einige male."
 
GastDo. 24 Jul. 2014, 10:27 Uhr
Bin echt gespannt was du denn erstellst wenn es denn endlich so weit bist das du mit dem Testen aufhörst und mit dem sculpten beginnst.
Ich könnte mir das nicht vorstellen nur zu testen und nie was richtiges zu machen, man sieht von Bild zu Bild das man besser wird und das motiviert ungemein, bei kleinen Tests gibt es so keine "handfesten" Ergebnisse sondern eigentlich immer nur theoretische Ergebnisse, ich finde so eine Entwicklungskurve extrem wichtig für einen selbst, wenn die nicht wäre würde ich bestimmt auch schon längst aufgehört haben.

Das lustige ist, das meistens die Ergebnisse besser werden als man es zuvor erwartet hat und das ist echt cool.

Bezüglich sauberes Arbeiten.
Das ist auch wichtig für mich, doch ich habe gelernt das man nicht jeden Fitzel hinterherjagen muss, sonst hängt man sich zu sehr an Kleinigkeiten auf und wird nie fertig.
Man muss immer differenzieren ob es sich lohnt einen Fehler zu beheben.
Denn Fehler passieren automatisch in ZBrush, also werden von ZBrush erzeugt und oft ist es so das man diese Fehler erst gar nicht wahr nimmt. Es ist also unausweichlich das Fehler passieren.
(Es sei denn man untersucht jeden Millimeter des Meshes nach Problemen und das nach jedem Handgriff)

Klar gibt es grobe Fehler, die sieht man meist auch und diese müssen behoben werden sobald man sie erkennt, entweder durch Bearbeitung oder neu Erstellung.

Dann gibt es aber noch die kleinen Fehler die man ab und an nicht sieht oder erst recht spät erkennt.
Diese muss man nicht unbedingt beheben (kommt halt immer drauf an) bzw. lassen diese Fehler sich meist leicht beheben.

Es ist doch so das man am Ende eh ein Retopo machen muss, da man einfach mit dem Highpoly nicht viel anfangen kann, es sei denn es bleibt ein Bild und wird nie ausserhalb von ZBrush verwendet werden bzw. der PC kommt mit dem kompletten Polycount klar.

Also behaupte ich mal das man zu 95% nen Retopo machen MUSS.
Also wird man das Mesh eh neu erzeugen und da kommt es dann drauf an so sauber wie nur irgendwie möglich zu sein, denn das ist nachher das Mesh was zählt.. das Highpoly dient nur für die Maps .. mehr nicht.

Also selbst wenn ich kleine Fehler ignoriere wird mein Mesh am ende schön sauber sein

Gruß Harlyk
 
VisionOfVictorDo. 24 Jul. 2014, 14:03 Uhr
Gut, kommt drauf an was für ein Retopo du durchführst. Mit ZRemesher wirst du garantiert Probleme bekommen, wenn du eine verdrehte Mesh hast. Dann ist das ZRemesher Ergebnis auch nicht viel besser. Villeicht macht er es dann sogar noch schlimmer.
Ich persönlich glaube auch nicht, das Leute in der zb. GameBranche oder auch Kino/Filmbranche unsauber Arbeiten dürfen.
Ich vermute bei dennen muss jedes Mesh sitzen. Das wird wohl auch der Grund sein (ausser der Kreativitätsqualität natürlich, die genau so wichtig ist) wieso Sie nicht jeden Künstler nehmen der ansich künstlerisch sehr kreativ ist. Die nehmen nur die besten der besten, in Bezug auf zb. Kinoproduktionen.
Glaube kaum das die da halppatzige Meshes zulassen würden.
Und das ist zumind. mein persönliches Ziel. Sauber und doch effizient korrekte und kreative Ergebnise zu liefern.

Aber du hast natürlich auch recht. Ich sollte mal anfangen etwas zu basteln.
Mittlerweile sag ich ja auch, das ich an einem Punkt mit Testen angekommen bin, wo ich das Wissen das ich daraus herausgeholt habe, nun entlich mal auch in Einsatz nutzen könnte.

Ich probiere es ja zur Zeit gerade. Nur da es mein erstes Model ist und ABER genau an dieses Model ich soooooooooo viel Erwarte, warte ich wiederum lieber bis mir die richtige Idee in den Sinn kommt durch rumgeteste.
Also wenn ich jetzt teste ich mittlerweile nur der Ideen suchen wegen. Nicht mehr wirklich gross des ZBrush kennenlern wegen. Diesen Zeit ist sogut wie nun vorbei, auch wenn ich in Zukunft zwangsläufig so oder ZBrush noch weiterhin kennen lernen werde müssen.

Nur eben, wie schon erwähnt. Ich will was erstellen das mich zufrieden stellt. Und ich hab so eine (wie könnte man sagen): Gefühlsvorstellung von dem was ich haben möchte. Nur finde ich zur Zeit nicht die Lösung für dieses BauchBildGefühl das ich so suche.

Das wird garnatiert aber kommen, wenn ich weiterhin suche und an den Formen teste um es zu finden.
Wen es dann mal soweit ist, sollte dann der Fluss fliessen.
Denke nämlich wenn man mal etwas gefunden hat, dann fliesst es meistens eben von alleine. Wie glaubs du selbst schon gesagt hast.

Aber eben: Ich finde einfach keine Lösung für dieses The Flash Suit Blitz-Symbol an den Ohren und Brush des Anzugs. Ich habe so eine Vorstellung nur weiss ich nicht wie Sie wirklich genau aussehen muss. Das macht mir zu schaffen. Hab ich die mal, ist der Rest eh nicht mehr so schlimm.
Stiefel, Handschuhe, Anzug ansich wird dann sicher schneller gehen. Aber ich will umbedingt dieses Symbolzeugs entlich erschaffen.
Das Symbol muss sich mit dem Kleid (also Stoff des Suits) sozusagen verschmelzen lassen in der Erscheinung. Ich finde aber keine Lösung um ein futuristisches Suit mit einem futuristishem Blitzlogo an diesem The Flash Suit zu kreeiren.
 
GastDo. 24 Jul. 2014, 16:45 Uhr
Zu dem Satz hier :"Ich persönlich glaube auch nicht, das Leute in der zb. GameBranche oder auch Kino/Filmbranche unsauber Arbeiten dürfen."

Genau das habe ich dir versucht zu erklären

In der Spieleentwicklung und im Filmgeschäft werden erstellte HighPolys zu 100% mit per MANUELLEN Retopo bearbeitet.

Im Spiel ist es noch wichtiger als im Film das der Polycount runter geht (Im Filmbereich ist es ebenfalls sehr wichtig)

Und das reduzieren geht halt ausschließlich per Retopo. Das HighPoly dient nur um die Maps zu erstellen, also AO, Normal, Cavity und bei Vertexpaints halt auch die Texturemap.

Geriggt und animiert wird dann ausschließlich das LowPoly Modell..und du wirst es nicht erleben das Modelle per mit Auto-Retopos wie ZRemesher verarbeitet werden, sowas wird per Hand gemacht.

Warum ?
Weil ein Auto Retopo zu ungenau ist und einfach nicht so tief in den Polyzahlen kommt.
Es gibt Situationen da liefern die Auto Retopos gute Ergebnisse aber Gut ist nicht gut genug.
Ich dachte auch erst das ich alles Easy Peasy per ZRemesher machen kann, ist alles nur ne Frage der Einstellung habe ich mir gesagt...aber Pustekuchen, willst du es vernünftig machen, musste halt selber Hand anlegen.

So ist das halt und das musste ich auch erst lernen/erfahren. dementsprechend ist es einfach völlig Wumpe wen man minimalste Macken im HighPoly-Mesh hat die beim denen man weiß das sie beim Retopo am Ende eh verschwinden.

Ich bin mir sehr sicher das jeder Profi auch so arbeitet, denn Zeit ist in jedem Beruf Geld und es dauert einfach zu lange sich mit Sachen zu beschäftigen die am Ende völlig unwichtig sind.

Gutes Besipiel ist da z.B. : Wenn in einem Spiel eine Figur wechselbare Kleidung bekommt, dann werden nur die sichtbaren Bereiche modelliert. Also wenn ein Char immer nen Hemd oder Pulli an hat wird der Bauch/ Brust Bereich nicht ausmodelliert, weil es A eh keiner sieht und B Zeit kosten würde.
Wenn der Char ständig Klamotten anhat werden die Klamotten gleich als ein Mesh mit gebacken..das spart Polys.

oder aber bei Raumschiffen, Gebäuden usw. also überall wo eher 3D Max verwendet wird, statt ZBrush, da ist es gang und gebe Polygone die nicht im sichtbaren Bereich liegen einfach zu löschen, denn es spart Polys.


So ist das halt ... habe ich gelernt seit dem ich nebenbei Spiele programmiere.
(Damit hat der ganze Kram ja angefangen )

Zum Flash, kannst du da nicht einfach mal bei Google rumschauen ?? Ist doch ne weit verbreitete 3D Figur die viele machen, vielleicht bekommst du da ja dein AHA Effekt.
 
VisionOfVictorDo. 24 Jul. 2014, 20:42 Uhr
Ja, die sehen alle gleich aus in Google. Keiner hat das was ich mir wünsche/Vorstelle.
Finde alle The Flash Concepte und Bilder Bullshit.
Ist erstaunlich, das kaum einer bisher einen wirklich krassen The Flash Suit/Concept als Bild veröffentlich/umgesetzt hat. Scheint wohl nimand so wirklich zu interessieren.
Es gibt von vielen Helden echt geile Concept Bilder. Selbst 3D Modelle. Aber von The Flash kaum bis garnicht.
In ZBrush Forum gabs ein Bild mal, das war aber nicht wirklich The Flash. Es war ein Retoaussehen eines The Flash, gemacht mit einem Schauspieler als Model. Aber kein wirklicher Heldenanzug wie The Flash sollte originel aussehen. Hier, das wars:
http://www.pinterest.com/pin/138978338470646926/

Ich will halt was revolutionäres zustande bringen, mit dem original Anzug. Und solange ich meine Gefühlsvorstellung nicht zumind. mit dem FlashSymbol am Ohr hinbringe, mache ich nicht weiter. *lol*


Zum anderen Thema nochmals:
Naja, hab mühe das zu glauben, das wirklich in de Filmbranche oder Gamebranche so ungenau gearbeitet wird.
Kann mir nicht vorstellen, das man zb. in einem Vorstellungsgespräch bei einer solchen, professionellen Firma, solche ungenaue Highpoly Modelle vorweissen kann, nur weil man am Schluss eine Handretopo vornimmt.
Ausserdem denke ich mir, kann es sein, das der zb. Chef noch Änderungen am HighpolyModel plötzlich haben will. Und wenn man dann so ein, in Anführungszeichen, ungenaues, Polyversautes Mesh presentiert, wie will man da noch detailierte Änderungen vornehmen.

Bei allem Respekt gegen deine Argumente. Ich glaube es persönlich nicht.
Was sicher sein kann, ist, das wenn man weiss, das nur das Gesicht wichtig ist und danach die Kleider, dass man dann nicht extra noch einen Körper dazu modeliert. Das glaub ich gern, ok. Aber das man in einer Namenswerten Firma ungenaue Highpolys erstellen darf, glaub ich persönlich kaum. Ist aber einfach meine persönliche Überzeugung.
 
GastDo. 24 Jul. 2014, 23:00 Uhr
Gegen dein Glaube kann ich nix sagen.
Ich kann dir nur versichern das dir diese KLEINEN Fehler auch passieren werden, wir sprechen nochmal wenn du einige Modelle umgesetzt hast, das ist etwas anderes als immer nur an kleinen Teilen rum zu testen, denn der Unterschied ist das man viel an dem Modell immer wieder verändert und hinzufügt oder entfernt oder hier nen Loop da nen Smooth und ehe du dich versiehst haste am Ende nen kleinen Fehler drin.

Mal isser größer mal isser kleiner der Fehler aber Fehlerfrei ist beim sculpten ist eher nen Glücksfall, beim Boxmodelling siehts da anders aus.

Wenn ich von keinen Fehlern rede dann ist das HighPoly auch nicht ungenau ...Jeglicher Fehler den man sehen kann bzw. der negative Auswirkungen hat muss behoben werden ..ich rede hier die ganze Zeit bewusst von kleinen Fehlern.

Naja ich kann da viel reden, du wirst es denke ich mal selber erfahren und mir dann hoffentlich glauben schenken...wenn du keine Fehler machst oder jeden Fehler beheben kannst bzw. erkennst na dann Hut ab

Gruss Harlyk
 
VisionOfVictorFr. 25 Jul. 2014, 10:00 Uhr
*lach* Ja, kann sein das ich da noch aufwachen muss.
Seh ich ja dann... hab ja noch nicht wirklich viel Erfahrungen.
Momentan bin ich halt davon überzeugt. Kann aber wirklich sein das ich da noch gegen die Wand laufe *hihi*.
Mann muss halt seine eigenen Erfahrungen und Dummheiten kennen lernen. Deshalb nennt man das ja Erfahrungen. Mal schauen.... :o)

Was den Anzug nochmals betriefft: Ich versuche ja dran zu basteln, nur eben finde ich ständig neue Sachen heraus in Zbrush. Plötzlich macht es Bääng! Shi* ich hab wieder was neues gefunden. Dann merke ich das der Ansatz zuvor falsch war, und durch dieses Bäääng! erkenne ich das ich von vorne anfangen muss um es korrekt zu machen.

Du glaubst garnicht wie viele neue Erkentnisse ich in den letzten 2Tagen wieder neu gemacht habe.
So hab ich zb. was neues für mich entdeckt:
Und zwar, wenn man Masken malen will um ein Extract zu machen, dann fehlen ja einem oft Divide Levels um ein eher grösseres Subtool zu dividieren um darauf anständige, wirklich sauber dunkle Masken aufzumalen, oder? Das Masken aufmalen ist meistens zu pixelig. Jeh nach Subtools und seine möglichen Divide Levels. Hast du sicher auch schon erlebt.
Jetzt bin ich auf eine neue Idee gekommen:

Man dupliziere einfach schnell dieses Subtool/Model, schneide mit dem SelectBrush nur das Sichtbar das man auch mit Maskierenmalen dann nur haben will, dann -Delete Hidden- man das ausselectierte, restliche dieses duplizierte Model und schon ist die Mesh viel kleiner und man kann tausende von Divide Levels machen mit dem sichtbaren Selectierte Subtoolteil, um viel dichteres maskierenmalen drauf zu malen, für das danach Extracten.

Hat man dann sein maskierenmalen gemacht, klickt man auf Extract und hat ein schon viel besseres Ergebnis.
Danach löscht man das duplizierte, geschnittene Subtool und behält einfach das Extract, das man dann im Original Subtool einsetzen kann.

Hoffe du hast es verstanden.

Denn oft hat man ja wirklich für sein Subtool, wo man Maskenflächen drauf malen will, um eine Form zu Extracten, zuwenige Divides zur verfügung, weil das Subtool selbst zu gross ist und keine vielen Divide Levels mehr zulässt.



Naja...
Ich werde schon vorwärts kommen, keine Angst. Nur bin ich halt noch am rumtesten wie ich zu meiner Vorstellung kommen könnte. Meistens gefällt es mir nicht und probiere weiterhin was zu finden durch probieren. Und wärend diesem rumprobieren entlich ein FlashSymbol an die schei** Ohren hinzukriegen am Anzug, kommen dann wärend dessen wieder zufälligerweise neue Erkenntnise, die ich sagen muss, mich echt Happy machen. Weil ich merke das ich effizienntere Lösungen/Möglicheiten damit bekommen habe.

ZBrush ist echt nen schräges Programm.
 
 

 


 
 
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