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Roboter wichten, ist mein Vorgehen korrekt ?

16.04.2015 11:18
 
GastDo. 16 Apr. 2015, 14:45 Uhr
Hmm meine Charakter habe ich bisher nicht mit irgendwelchen Krams (Freeze) belegt, hoffe das es kein Problem darstellt. (Naja ist bisher nur geriggt und gewichtet ohne jegliche Animation.)

Naja egal was dieses "Freeze" angehet, da habe ich 2 Sachen gefunden, einmal das sogenannte Freeze Transform (ich denke das wird es sein) und das ResetXForm.

ResetXForm habe ich bisher anders kennen gelernt, denke das wird es nicht sein, Freeze Transform hört sich von der Beschreibung gut an.

Ich werde mal mein Pferdchen mit dem Freeze Transform belegen und schauen was bei raus kommt.
Wenn es klappt ist das Problem gelöst und ich kann mal sehen ob das Constraintgedöns so sauber abläuft wie gedacht. Eine gute Übung ist es definitiv, das hatte ich schon länger mal vor.

Wenn alles sauber abläuft teste ich auch gleich mal was passiert wenn ich sowas auf ein bereits geriggten Char lege, ob dann die Wichtung noch passt oder das ganze zersägt wird.

Im gleichem Atemzug sollte ich auch mal dafür sorgen, das meine Charakermodelle mal alle einer Einheitsgröße zugeordnet werden... beim Rendern ist mir das erste mal aufgefallen das irgendwie jeder Char eine andere Größe hat ... das geht mal garnicht ^^


Danke erst mal bis hier, wie es weiter geht wird sich die Tage zeigen.
 
vidiDo. 16 Apr. 2015, 14:47 Uhr
Mein Pferd besteht also aus einzelnen Teilen, Huf, Oberschenkel, Unterschenkel, Kopf, Hals etc.
Wenn ich nun alles per Attach zusammenfüge habe ich ein Objekt Pferd ich kann jedoch die einzelnen Polygruppen weiterhin selektieren im Polygonmodus.


Genausso würde ich das auch dann machen . Bones reinklöppen und jeder Polygongrupppe die entsperechende Bone zuweisen und mit 100% skinnen.

Habe auchn schon ein Roboter geriggt. Da habe ich die Einzelteile auch zu Einem gewelded (so heißt das übrigens bei mir in Hex ) und die Teile haben ja trotdem noch ihre Face groups, die dann einfach mit der entsprechenden Bone 100 % gewichtet.

 
vidiDo. 16 Apr. 2015, 15:09 Uhr
Habe mal das Teil rausgekruschtelt und in Unity gecheckt, also wie man sieht ein Objekt und nur die Bones
Mechanim gibt auch grünes Licht .

Wenn ich mehr Zeit hätte würde ich auch noch Animation machen, muss aber gleich weg ....(hole ich vielleicht nach)

 
GastDo. 16 Apr. 2015, 15:55 Uhr
Aha vidi,

also du hast alles zusammen gewelded und dann gewichtet ??

Genau das ist gerade mein Problem.
Wenn ich alles einzeln lasse kann ich ja jeden Bone direkt zuweisen in dem ich alles andere ausblende.
(Ob es dann 100% wichten oder nen constraint ist, spielt eigentlich keine Rolle.)

Wenn ich dich recht verstehe hattest du deinen Robo aber schon zu einem Object gewelded, wie kannst du dann im Skin Modifier überhaupt noch die Polygroups auswählen ???

Genau das geht bei mir nicht, wenn ich zurück gehe zum Polygon Modus verliert mein Mesh sofort die Verbindung zu den Bones, dann ist mein Rigg im Eimer. Ich kann also in der Modifikationsliste nicht hin und her springen.

Somit kann ich nicht mal von Poly auf Vertexselektierung umstellen geschweige denn die Polygroups auswählen.

Selbst wenn ich die Polygroups auswählen könnte, muss ich ja alle Vertexpunkte markieren und zu 100% an den Bone wichten, das geht natürlich auch nicht wenn da noch andere Vertexpunkte im weg sind.
Was muss ich also machen, den Rest ausblenden und dummerweise kann ich nicht alles andere ausser der markierten polygroup ausblenden innerhalb eines Objektes.

Meine einzige Idee wäre es somit alles in Einzelteile zu lassen, beim Wichten nur die einzelnen Objekte einzublenden und zu 100% zu wichten und am Ende dann alles Kollabieren und dann alle Einzelteile zu einem zusammen welden oder attachen ... wi das auch immer heißt.

Daher meine Frage jetzt an dich Vidi, wie kannst du einzelne Polygroups eines Objektes im skin modifier Bones zuweisen ?
Würde ich echt gerne wissen.
 
vidiDo. 16 Apr. 2015, 18:10 Uhr
Ich benutz eine Free Software und die kann das alles ohne Rig im Eimer und so .Kann jederzeit die Tools wechseln ohne das die weights verloren gehen
Bei Max kann ich dir leider nicht helfen
Aber die Prinzipen sollten ja nicht so unterschiedlich sein.? Wenn nicht würde mir Max aber nicht gefallen
 
GastDo. 16 Apr. 2015, 19:54 Uhr
Magst du mir sagen wie die Software heißt die du dazu verwendest ?
Btw. Hab ja noch IClone 5 Pro, weiß aber nicht ob man damit auch riggen und wichten kann oder nur animieren, wäre vielleicht sonst eine gute Alternative
 
vidiDo. 16 Apr. 2015, 21:01 Uhr
DAZ CCT
Die ContentCreater Tools sind bereits in der Free DAZ Studio Version enthalten.
Ich liebe das Teil nicht wegen der Püppchen sondern wegen der genialen CCT Features, dagegen fand ich Modo entäuschend.

http://www.daz3d.com/content-creator-toolkit-cct

 
GastDo. 16 Apr. 2015, 21:21 Uhr
Den Verschub der einzelnen Teile kann man auch mit ResetXForm beheben,
Wenn man das vorab durchführt sind alle Probleme mit einzelnen Teilen und Versatz behoben.

ResetXForm ist echt genial, es stell nicht nur problematische Normals wieder her die irgendwie durcheinander gekommen sind, nein es normalisiert auch die 0 Postionen.

Klasse und danke.
Ich schau mir auch mal DAZ an, mal sehen was das kann, ansonsten sollte der Ablauf nun auch mit Max kein Problem darstellen.
Was nicht heißt das es vielleicht nicht noch besser geht.
 
GastDo. 16 Apr. 2015, 23:38 Uhr
Sodele, kleiner Doppelpost am Ende smile

Hab nun mein Pferd geriggt, alles super genau wie ich mir das gedacht habe.
Ging auch alles schneller als erwartet, daher danke euch allen für die Hilfe bei meinem kleinen Problem.

Lieben Gruss Harlyk
 
vidiFr. 17 Apr. 2015, 00:56 Uhr
Hätt mich auch gewundert wenn es in Max nicht gegangen wäre smile
 
 

 


 
 
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