Das Bild sieht doch gut aus
!
Out of memory bei 1GigRam passiert leider schnell. sonst wär die Graka (mindestens) doppelt so schnell als die Cpu. 1GigRam ist echt zuwenig, 3Gig ist bei mir auch oft knapp. Vor allem der Denoiser frisst zusätzlich extrem viel, da hilft zwar eine Veringerung der TileSize, was aber evtl die Renderzeit wieder verlängert
47000 Tris scheint ja recht wenig, kommen da noch modifier drauf (subsurf, displacement)? wenn du mehrere von den Viechern verwendest, kannst du adaptives subsurf nutzen, damit das mit zunehmender Entfernung runtergestellt wird -sozusagen LOD (Level of Detail)
wie groß sind die texturen -png oder jpeg- in Mb? Bei mir sinds meist die Texturen die den Speicher volllaufen lassen.
Settings:Bei den LightpathSettings braucht Cycles eigendlich nie mehr als 8-16 bounches, nur bei Bäumen mit viel Alphamaps oder Glassregalen könnten da mal schwarze Flächen entstehen, da muss Transparency vllt mal höher. Die Blender UI ist da m.M. nach nicht schön geordnet.
Transparency: z.b. Planes/Materialien mit Alpha, Transmission: Glassshader
Diffuse bonces hab ich meist nur 1-2, max 4
Subsurfscattering braucht halt auch so seine Renderzeit, da kann man wohl nicht viel optimieren...oder man umgeht das mit einem Fake-Material mit Transluzenz und Absorbtion (oder so
)
Licht: es ist meist gut eine Grundbeleuchtug, welche in alle Ecken kommt, zu haben, die sollte nicht sehr auffallen aber verhindert auch mit wenig Energie das Rauschen. (gern ne Hdri, oder ein Meshlight bei dem Camera+Glossy in den Objekteigenschaften deaktiviert ist)
Bei HDRI's erhöhe ich meist die mapresolution auf 2048, die MaxBounce verringere ich in den Worldssettings oft auf nur 2-8
außer der sun verwende ich möglichst (eigendlich ausschließlich) mesh-lights, da gibts natürlich auch szenen wo man um einen Spot nicht herum kommt.