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[Suche] Grafiker für 3D-Kampfspiel ala Street Fighter

14.08.2010 19:35
 
mp5gosuDi. 17 Aug. 2010, 03:21 Uhr

- Auflösung kann vom Spieler individuell eingestellt werden
- Stil kann vom Grafiker frei definiert werden
- Es handelt sich um 3D
- Aufwand: So viel wie man eben will und kann ganz unverbindlich. Umso mehr die Grafiker tun, umso mehr Animationen und Bewegungen wird das Spiel haben und umso mehr verschiedene Figuren / Landschaften gibt es.


Ganz schlechter Ansatz. Es muss ein Whitepaper geben. Oder sollen 3 Grafiker ihre Stile einbringen? Dann fehlt da komplett die Konsistenz.
Genau das Gleiche, was den Aufwand angeht: Wie willst Du denn bitte individuelle Controller der Models handhaben? Besonders, wenn deren Anzahl, Benennung und Funktion, sowie Orientierung, Größe usw. differiert?

Da solltest Du Dir im Vorfeld mal ne Menge Gedanken machen. Einfach drauf los pixeln ist uncool und kontraproduktiv. Auch, wenn es ein Privatprojekt ist. Lieber eine Pipeline erstellen, so gibts auch weniger Mehraufwand und Fehler. Nur so als Tipp am Rande.

 
khaosDi. 17 Aug. 2010, 14:03 Uhr

- Auflösung kann vom Spieler individuell eingestellt werden
- Stil kann vom Grafiker frei definiert werden
- Es handelt sich um 3D
- Aufwand: So viel wie man eben will und kann ganz unverbindlich. Umso mehr die Grafiker tun, umso mehr Animationen und Bewegungen wird das Spiel haben und umso mehr verschiedene Figuren / Landschaften gibt es.


Also sowas wie AUflösung einstellen sollte eigentlich kein Feature sondern eine Grundfunktion darstellen.

Das mit der Datenkonsistenz wurde ja schon erwähnt, wenn jeder Grafiker seinen eigenen Stil einbringen darf dann wird das nichts gescheites.
Halte dich an das was gosu bereits geschrieben hat und erstelle erst einmal ein GDD in dem alles beschrieben und festgehalten wird.
 
TilesDi. 17 Aug. 2010, 14:55 Uhr
Es ist halt ein Projekt nach dem Motto "cool, da will ich mitmachen"


Klar, soll ja auch Spass machen. Aber ich mag eher die Projekte nach dem Motto "cool, das Ding könnte sogar fertig werden" . Ich setze ungern Monate oder gar Jahre an Arbeit in den Sand. Und wer schon mal mit Hobbyisten gearbeitet hat weiss dass da 95% Selbstüberschätzer am Werke sind

Hm. Anstatt konkreter Antworten kam hier mehr oder weniger ein "wie ihr lustig seid". Was keinem so richtig weiterhilft. Ich kann dich und deinen Wissensstand immer noch nicht einschätzen. Vom Spiel und der zu erwartenden Arbeit ganz zu schweigen. Und schon gar nicht ob das Game überhaupt eine Chance hat. Weil du nichts an Info rausrückst.

Ich würde auch sagen, schreib mal alles auf was dir zum Spiel einfällt, und wie du es gerne hättest. Und versuch dann ein Game Design Dokument draus zu basteln. Bei Teamwork ist eine gute Dokumentation echt wichtig.

Und ein Prototyp wäre auch noch ne gute Idee. Das würde zumindest schon mal zeigen dass du eher nicht zu den 95% gehörst smile
 
DanielAKDi. 17 Aug. 2010, 19:33 Uhr

Ja, wollt auch grad sagen eine Demo Deiner bisherigen Games wäre echt mehr wert, als jeder Text. Da würde man sehen, daß Du schon was zustange gebracht hast und weißt, worüber Du sprichst.

Ich denke auch, daß das Design nicht unbedingt nach gut Dünken festgelegt werden sollte... entweder man macht das Maximum, was mit den vorhandenen Ressourcen drin ist, oder man macht es nicht. Abstufungen gibts nicht, denn die wären alle zwangsläufig in der graphischen Qualität schlechter als sie sein müßten. Sicher, daß Design solltest Du dem Künstler überlassen, aber nichts weniger als alles was drin ist, sollte als Vorgabe im Raum stehen, however.

Wie auch immer. Alles in allem haben die Jungs hier recht: Informationen sind eine Bringschuld; die mußt Du liefern; so ausführlich wie möglich. Ne Demo solltest Du zeigen, dass macht es Dir leichter Leute zu finden und zementiert den Nachweis Deiner Fähigkeiten.

Wir haben tatsächlich fast alle schon an sowas teilgehabt (behaupte ich mal ad hoc), und für den Coder mag es kein Thema sein 200 Seiten Code in den Müll zu werfen, aber die gesamte graphische Pipeline, an der der Graphiker monatelang mit Herzblut gearbeitet hat, wegen Inaktivität oder Unstetigkeit in den Müll zu werfen, ist eine völlig andere Sache... das werd ich auch nie wieder tun.

D.h.: Entweder der Project-Lead weiß genau was er will und wie er das zu machen hat, oder er weiß es nicht. Weiß er es nicht, würde kein Graphiker ernsthaft mitmachen wollen.

Die Frage ist jetzt nur: Wo zwischen diesen beiden Polen stehst Du?

Nichts für ungut smile

Grüße
Daniel
 
GastMi. 18 Aug. 2010, 00:43 Uhr
Ok, ich kann euren Standpunkt schon gut verstehen und danke euch auch für die vielen Antworten.

Also ich habe eine Demo auf die Webseite gestellt, findet ihr hier unter Downloads: http://code.google.com/p/sunstormengine/

Es zeigt wie man mit einem Raumschiff in einer 3D-Welt herumfliegen kann.

Ich habe auch einige Vorgaben für die Grafiken zusammengeschrieben: http://code.google.com/p/sunstormengine/wiki/GraphicsRequirements

Bedenkt, dass das eine komplett selbst geschriebene Engine ist. So etwas programmiert man nicht mal schnell nebenher. Bitte bedenkt auch, dass die Demo keinem Release-Stand entspricht und der Arbeitsspeicher-Bedarf von ca. 200 MB z.b. eines der Dinge sind, die da noch behoben werden.

Was also mein technisches Level angeht, so schätze ich das schon als hoch ein, ich arbeite neben dem Master-Studium auch noch als Software-Entwickler. Ich betreibe das was ich da tue also schon auf profesionellem Niveu.

Ich arbeite an dem Projekt schon sehr lange und konstant, immer wenn es mir möglich ist. Es ist also schon so, dass ich das ernsthaft durchziehe.

Klar, soll ja auch Spass machen. Aber ich mag eher die Projekte nach dem Motto "cool, das Ding könnte sogar fertig werden" . Ich setze ungern Monate oder gar Jahre an Arbeit in den Sand. Und wer schon mal mit Hobbyisten gearbeitet hat weiss dass da 95% Selbstüberschätzer am Werke sind"


Ganz genau der Meinung bin ich auch und daher kommt auch primär meine Einstellung hier keine utopischen Spielkonzepte aufstellen zu wollen. Und das da Selbstüberschätzer am Werke sind weiß ich zu genüge, ich war schon in Projekten da wurden ganze Foren mit Spiekonzepten gefüllt und am Ende kam nichts dabei raus, weil keiner die technischen Fähigkeiten zur Umsetzung hatte (das nächste MMO usw.).

Deswegen habe ich mir geschworen immer nur kleine Ziele zu haben, die ich dann auch erfüllen kann und weiter denke ich noch nicht, weil das meiner Meinung nach einfach noch keinen Sinn macht. Klar kann ich euch jetzt das tollste Next-Gen Kampfspiel skizzieren, aber was brächte das wenn es eh nicht umgesetzt werden kann.

Das Ziel des Projektes momentan ist einfach, das in einer 3-dimensionalen Umgebung zwei Figuren miteinander kämpfen. So klein denke ich da. Und wenn das steht, dann kann man sich über weitere Dinge Gedanken machen. Natürlich schweift man manchmal in die Ferne und denkt "ok, danach kann man das ganze vielleicht über eine Online-Plattform laufen lassen wo Spieler gewertete Kämpfe machen können". Das sind grobe Ideen aber noch keine konkreten Pläne.

Wie der Workflow der Grafiker organisiert ist und wie diese sich absprechen das müssen die schon selber hinbekommen. Dann muss halt der mit der meisten Erfahrung den Graphical Lead machen (falls es am Ende überhaupt mehr als 1 Grafiker ist).
 
TilesMi. 18 Aug. 2010, 10:46 Uhr
Sehr schön. Mit der Demo und den Screens hast du vielen anderen schon mal den Beweis voraus dass du programiererisch was auf dem Kasten hast. Und das du fertigbekommst was du anfängst smile

Wie siehts mit älteren Projekten aus? Oder soll das hier dein erstes Spiel werden? Dann wunderts mich auch nicht dass du dich mit der Planung so schwer tust.

Nach meiner Erfahrung ist es meist die falsche oder fehlende Planung die ein Projekt scheitern lässt. Techniken lassen sich lernen, und Probleme lösen. Wenn man aber zum tausendsten Mal eine monatelange Arbeit umschmeissen muss weil man ein wichtiges Detail verplant, bzw. gar nicht eingeplant hat geht auch das beste Projekt über die Wupper.

Deswegen habe ich mir geschworen immer nur kleine Ziele zu haben, die ich dann auch erfüllen kann und weiter denke ich noch nicht, weil das meiner Meinung nach einfach noch keinen Sinn macht. Klar kann ich euch jetzt das tollste Next-Gen Kampfspiel skizzieren, aber was brächte das wenn es eh nicht umgesetzt werden kann.


Schritt für Schritt und immer nur einen kleinen Teil zu bearbeiten ist ein sehr guter Ansatz. Das ist optimal für das Prototyp Stadium oder für Problemlösungs-Builds wo man eh mit Platzhaltern und nur den beteiligten Grafiken und Codeschnipseln arbeitet, und rumspielt und sich an das rantastet was man erreichen will.

Wenn du aber auch im Mainbuild immer nur einen kleinen Teilschritt deines Spiels planst wirst du früher oder später auf Grund laufen.

Beispiel. Du planst erst mal zwei Spielfiguren. Fein. Alles so weit hinbekommen. Dann machst du ein Menü. Geht auch noch gut. Dann erweiterst du auf drei Spieler. Auch noch kein Problem. Aber du musst schon im Menü hinterherflicken.

Dann erweiterst du auf vier Spieler. Und packst schon mal ein paar Hintergrundgrafiken dazu. Ui, die Performance haut so nicht mehr hin. Bedeutet Models umbauen. Die haben zu viele Polys für die Szene. An der Stelle wird dir garantiert schon mal der Grafiker um den Hals fallen. Und bestimmt nicht um dich zu knuddeln. Und schon wieder musst du das Menü umbauen.

Dann haust du mal alle möglichen Animationen rein, und stellst fest, ei hobbela, schon wieder ein Performanceproblem. An der Stelle springt dir dein Grafiker ab weil er die Schnauze voll hat. Und dem nächsten Grafiker gelingt es nicht sich dem Stil seines Vorgängers anzupassen. Das Zeug passt nicht zusammen. Also alles von vorn ...

Klarer jetzt was ich meine? Die Planung muss vorher passieren. Zumindest die wichtigsten Sachen sollten vorher schon feststehen.

Das Ziel des Projektes momentan ist einfach, das in einer 3-dimensionalen Umgebung zwei Figuren miteinander kämpfen.


Das ist astreines Prototyping. Das ist ein wichtiger Teil der Planung. Hier spielst du rum und schaust was geht. Dafür brauchst du aber noch keine Gamegrafik, sondern einfach Platzhalter.

An dem Punkt bist du grade wies ausschaugt. Noch vor der Planung. Beim Prototyp basteln. Was du also im Moment brauchst ist einfach ein 3D Character mit ein paar Bewegungen wie laufen schlagen und treten. Aussehen egal. Low Poly, irgendwo um die 5000 Tris. Kann auch ruhig mehr sein. Sollen ja maximal zwei Charactere zu sehen sein. Bones animation? Vertex animation? Format?
 
TilesMi. 18 Aug. 2010, 11:09 Uhr
Hab grad noch mal einen Blick auf die Graphics Requirements geworfen. Da fällt mir auch noch was auf. Animation ist also Vertexanimation mit OBJ files. Pro Animationsframe ein OBJ Mesh. Das ergibt bei einem Prügelspiel mit dutzenden Animationen saugrosse Files! Und weils keine Bone Animation ist kannst du noch nicht mal Animationsblending machen. Magst dir das nicht noch mal überlegen? smile
 
GastMi. 18 Aug. 2010, 11:34 Uhr
Hallo,

würde auch sagen, dass ein Kampfspiel mit per Vertex animierten Charakteren nicht realisierbar ist. Zumindest nicht mit ein paar schicken Animationen und vertretbaren Polygonzahlen. Ansonsten sieht das Projekt aber sehr vielversprechend aus.

Falls du Dummy-Character brauchst hätte ich da bestimmt was passendes!

Grüße,
Thorsten
 
GastMi. 18 Aug. 2010, 17:40 Uhr
Tiles hat wohl Recht mit dem was er sagt. Eine Platzhalter-Grafik würde wohl für das erste auch reichen. Das wäre natürlich super, wenn mir da jemand eine machen kann. Und ja, das wird mein erstes (richtiges) Spiele-Projekt.

Das Problem mit "1 Mesh pro Frame" weiß ich schon, aber ein Bone-System zu realisieren ist keine leichte und in absehbarer Zeit realisierbare Sache. Es sollte aber auch so gehen. Natürlich schränkt es die Polygonzahl etwas ein und auch Animation-Blending wird es nicht geben.

Also wenn jemand so ein Platzhalter-Modell mit einigen Animationen für mich hat wäre ich echt dankbar. Man bräuchte fürs erste diese 3 Animationen:

- Stehend (Idle-Animation)
- Zuschlagen
- Laufen

10-12 Frames pro Animation sollten reichen (nur die erste Hälfte der Animation notwendig, die andere Hälfte ist einfach die Sequenz rückwärts abgespielt)

Zusätzlich brauche ich für jedes einzelne Modell (bzw. auch Frame) ein Kollisionsmodell. Das heißt das Modell einpacken in Kugeln, so dass es aussieht wie ein Schneemann. In dem Kollisionsmodell sollen dann nur noch die Kugeln sein und nichts mehr vom ursprünglichen Modell, da es von der Engine separat eingelesen werden muss.

Eine Textur dazu wäre auch vorteilhaft, damit man nachher was erkennen kann ;-)
 
TilesMi. 18 Aug. 2010, 19:18 Uhr
Hm, da fällt mir doch spontan Animeeple ein. Eine Animationseditingsoftware. Die haben auch ein paar BVH fighting Animationen und Charactere für Lau im Angebot. Und somit hättest du deine Platzhalter smile

http://www.animeeple.com/search.html?authorID=854c50e6-e891-102b-b2d0-7f16f0736ece&description=Fighting&query=righting+kick+punch

Die musst du allerdings dann erst in OBJ und Vertex Animation umwandeln. Ich glaube das kann Animeeple so nicht rausspeichern. Aber das sollte das kleinste Problem sein.
 
 

 


 
 
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