Hi es wurde ja schon einiges zum Thema geschireben möchte trozdem noch ein paar dinge dazu schreiben.
Eine Normal map ist keine Textur im dem Sinne das hier ein Bild auf ein objekt gelegt wird.
Eine Normal ist viel mehr eine Informationskarte wo deine Engine weiter verarbeitet.
Eine Normal besteht im Grunde aus 4 Farben Hellblau, Grün, Rot, und Blau.
Das Hellblau steht für eine zur Kamera ausgerichteten Normale.
Eine Normal die also komplett hellblau ist, enthält keine Informationen
Eine Normale im Allgemeinen ist eine Ausrichtung im 3D Raum. Hellblau ist also immer Orthogonal zur Kamera ausgerichtet wärend Grün,Blau,Rot für die Richtungen XYZ stehen.
Du kannst dir das auch so vorstellen:
Wenn eine Normal viel Rot enthält bedeutet das das dein Objekt stark in X richtung ausgerichtet ist. usw
So funktioniert grob beschrieben eine Normal
Mit anderen worten dein 3D Programm kann bei einer Normalmap Richtungen auslesen.
Es gibt 2 Unterscheidliche Normals die du auch kombinieren kannst:
1.Die Textur Normal im Internet gibt es Programme wie Crazybump die dir eine Textur in eine Normal umrechnen.
Somit bekommt deine Textur einen besseren 3D Effekt.
Hier ein beispiel:
http://paulmartinez86.files.wordpress.com/2011/06/brick-texture-with-normal-map.jpeg2. Du hast auch die Möglichkeit dein Mesh zu Baken.
Hierbei gibt es verscheidene Workflows.
zb.
Du kannst dir dein Lowpoly Mesh erstellen wo wie du es in eine Spiele Engine wie Unity CryEngine, Unreal Engine laden würdest.
Dein lowpoly Mesh benötigt hierfür eine Normal das ist wichtig sonst kommt nach dem Baken nur Blödsinn raus.
Um dein Modell aufzupolieren erstellst du dir ein Highpoly Objekt wobei hier wie oben schon beschireben wurde deine UV egal ist.
Normalerweise Dupliziert man sein modell nennt es in Hightpoly um und fügt Support Edges dazu. Support Edges sind dazu da um an Kanten festzulegen wie rund sie werden sollen.
Wenn du deine Support edges gesetzt hast, kannst du es Smoothen und dein Hightpoly wird runder und schöner.
Hier ein Beispiel für ein Mesh mit Supportedges und Smooth
http://www.philipk.net/tutorials/materials/metalmatte/metalmatte_01d.jpgNach dem Smooth entstehen hier also schönere rundere Kanten.
Auch hier sieht du den Unterschied:
http://th05.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/148/0/7/dumbster_3d___high_vs_low_poly_by_kentinhozdr-d51dmqh.jpgDas obere Modell hätte zuviele Tris um es in einem Spiel zu verwenden. Das unter hat gerade mal 878 Tris das obere hat über 30000.
Ein Meshbake erzeugt in den meisten fällen also ein schöneres runderes Modell.
Eine Textur Normale erzeugt aus einer Textur mehr 3D Optik.
Du kannst somit auch eine Textur Normal mit der Mesh Normal kombinieren das machst du zb in PS in dem du beide übereinander legst und im Mischmodi ich glaube Multiply auswählst.
Somit ist dein 3D Modell rund und die textur sieht hübsch aus.
Zum Baken sind folgende dinge Wichtig:
1. Dein lowpoly braucht eine Normalmap (Dein Hightpoly nicht unbedinngt)
2.Lowpoly und Hightpoly müssen exact übereinander passen. In 3D Programmen kann man eine Cage einstellen damit wird der Bereich festgelegt wie weit das 3D Programm vom High aufs Lowpoly überträgt.
Diese Cage darf nicht zu hoch sein sonst gibt es Bake Fehler.
Mit übereinander passen bedeutet sie müssen im 3D Programm an der selben Stelle sein. zb gecenter auf Position 0
Hier mal ein Workflow den ich gerne Verwende:
1. Lowpoly Mesh erstellen.
2.Lowpoly Mesh duplizieren und die Kopie Highpoly nennen.
3.Support Edges beim Highpoly einfügen.
3.Highpoly Smoothen
4.Normalmap Baken.
5.Normalmap zur Cavity map umwandel.
6.Mit der UV des Lowpoly Modells die Textur erstellen
7.Cavity map + Textur in PS via Mischmod multiplizieren.
8. Die nun entstandene Textur in eine Ambient Occlusion umwandeln
9.Die Ambient Occlusion + Textur in PS Multiplizieren.
10. Diese Textur in eine Normal umwandeln
11. Diese Normal + Meshbake in Photoshop kombinieren
12.Textur + Normal abspeichern.
Hoffe ich hab nichts vergessen
So kannst du das machen
Zur Erklärung:
1.Die Bake Normal wird mit der Textur Normal kombiniert das ist denke ich klar.
2.Mit mancher Software kannst du Cavity map erstellen. Hierbei wird aus der Normal die Kanten Berechnet.
Verbindest du deine Textur mit der Cavity bekommst du schönere Kanten. die dann in der Textur drine stecken.
Das ist eine Cavity:
http://www.bs3d.com/tutorials/cavity/images/cavity_tuto_03.jpgDu kannst die Cavity auch also Basis für eine Textur nehmen.
Hier ein Beispiel: Modell mit Cavity:
http://jayanam.com/wp-content/uploads/2014/01/3dcoat_stone_result.jpgDiese Weißen Kanten an der Seite kommt von der Cavity das Modell sieht realistischer aus.
Siehe hier ein Modell ohne Cavity:
http://1.bp.blogspot.com/_YZ_HsQh19d0/THPWds0x1ZI/AAAAAAAAAJQ/XZK78xbQ2fs/s1600/all_low_poly2.jpgTextur + Cavity werden also Kombiniert um leuchtende Kanten zu bekommen. Hört sich komisch an aber wenn du mal schaust ist das in der Realität echt so.
Dann wird deine Textur noch mit der Ambient Occlusion kombiniert.
Die Ambient Occlusion ist der sog. Kontaktschatten. Wenn ein Objekt auf dem Bodensteht so wirft dieses Objekt Schatten auf den Boden. Ebenso ist es bei einer Textur mit wie zb ein Relief hier wirft das Rilef schatten.
Hier ein beispiel:
http://4.bp.blogspot.com/-ytExZkBQ7gk/T7Uw1ncqsZI/AAAAAAAAAVs/az4R5b9yg0I/s1600/wacko.jpgHier ein Modell ohne Cavity und ohne Ambient Occlusion:
http://1.bp.blogspot.com/_YZ_HsQh19d0/THPWds0x1ZI/AAAAAAAAAJQ/XZK78xbQ2fs/s1600/all_low_poly2.jpgEine Szene nur mit Ambient Occlusion sieht so aus:
http://2.bp.blogspot.com/-YwLESahNn30/UD6Df0xIAlI/AAAAAAAACC8/ehmSasFJ99U/s1600/Ambient_Occlusion2.pngDas ist nur Kontaktschatten und keine Textur.
Verbindet man also Textur mit Schatten sieht die Textur besser aus.
Oh ist der Text lang geworden fall jemand bis hier her vorgedrungen ist hoffe ich das weiter hilft.