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Open Subdiv

07.01.2018 07:59
 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 13:55 Uhr
Einspruch euer Ehren. Wenn man nen 20 K Character als Ziel hat kann man den auch erst mit 4-5K vormodeln, dann nen SDS drauf machen und dann fertig modeln. Spart Zeit und Nerven

Wobei moderne Spielecharactere ja meist eh erst mal gesculptet werden, davon dann ein Retopo gemacht, und dann weiter verarbeitet werden.

Ich vermisse das partielle SDS aus trueSpace. Das war echt klasse ...
 
SleepySo. 07 Jan. 2018, 14:49 Uhr
Man hat doch keinen 20k Charakter als Ziel und ballert dann nen Subdive drauf damit man auf 20k kommt.
Man baut einen Charakter mit sovielen Tris wie nötig und mit so wenig Tris wie möglich.

Wenn der Charakter am Schluss 20000 Tris hat dann weil man diesen Polycount wegen dem Detailgrad braucht.

Ein überflüssig hoher Polycount verkompliziert doch nur alles, das UV Mapping ist mehr Arbeit, das Weightpainting macht mehr Arbeit usw.

 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 15:00 Uhr
Keine Frage. So viel wie nötig, so wenig wie möglich lautet das Motto smile

Aber moderne Charactere sind inzwischen weit über den üblichen 5-10K. Einer der Charactere aus der Unity 4 Demo hatte schon 25k Tris. Das war vor Jahren. Und ich weiss von Characteren die an den 100K schrammen. Weil man es eben braucht.

Und wenn man es braucht schubse ich lieber erst mal 2.500 Vertices rum als gleich 10.000

Das heisst wenn man das Ding nicht gleich sculptet, und nicht wie ich in guter alter SDS Modeling Manier züchtet. Aber da ist mal wieder erlaubt was funktioniert.
 
SleepySo. 07 Jan. 2018, 15:25 Uhr
Ja das ist ja auch richtig. Der Polycount spielt heutzutage kaum noch eine Rolle ich denke wir sind bereits bei ca 3 Millionen Polygonen pro Frame (Vielleicht auch 5 Millionen)

Wir leben in einer Zeit wo man selbst bei einem so hohen Polycount an die Grenzen stößt Früher hätte man eine Gürtelschnalle nicht modelliert heute kann man dies als Lowpoly durchaus tun.

Firmen die nun aber ein geiles Spiel entwickeln wollen, die wollen soviele Details rausholen wie nur möglich und gerade deswegen ist es wichtig mit dem Polycount zu haushalten.

Mit der entsprechenden Erfahrung kann man seinen kompletten Workflow auch so aufbauen das man möglichst sparend aufbaut.

Ich finde auch nicht das ein Polycount von 5- 10k üblich sind. Mindestens 50k - 100k sind da schon eher Normal.
Wenn man nun aber ohne Verstand subdives auf sein Mesh knallt dann wird man den Polycount von 100k und der vorausgesetzen Detailtreue nicht halten können. Der Charakter wird dann wohl eher 150 oder 200k haben.
Was auch noch möglich wäre.

Wer eine Gute Arbeit abliefern möchte der Arbeitet eben nach dem Motto und nicht blind.

Ich arbeite beispielsweise in der VR Branche und baue 3D Modelle für die UE4. Da wir im VR Bereich arbeiten müssen wir auch hier noch eher auf den Polycount achten als im AAA Bereich.
 
jonnydjangoSo. 07 Jan. 2018, 16:18 Uhr
In der vr wirds schnell eng. Einer meiner letzte freelancer jobs war auch für ein vr game. Das waren polylimits wie aktuell im mobile gaming smile
Um ehrlich zu sein ist mir ein subdividetes mesh in games noch nicht untergekommen. Detailgrad hin oder her. Und 80k hab ich auch schon geknackt. Aber ich wills nicht ausschließen das es den workflow gibt. Ich hätte da angst, das ichs nicht sauber unter kontrolle hab smile
 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 17:51 Uhr
Nur um eventuelle Unklarheiten auszuräumen, ich rede vom SDS beim modeln, als Tool. Nicht um es hinterher mit SDS aufzuhübschen. So habe ich viele Jahre meine Game Charactere gebaut. So lang gibt es das Sculpten ja auch noch nicht smile
 
jonnydjangoSo. 07 Jan. 2018, 18:48 Uhr
Ach, boxmodeling und subdivide! Jetza... und frag mich was du da im sinn hast. Sowas hab ich schon auch mal gemacht, mein erster char. Noch in c4d smile hab ich völlig vergessen. Aber sculpten ist mir da schon lieber
 
SleepySo. 07 Jan. 2018, 18:59 Uhr
ich rede vom SDS beim modeln, als Tool.


Nie gehört arbeitet damit noch andere ?
 
jonnydjangoSo. 07 Jan. 2018, 19:14 Uhr
Früher hat man chars geboxmodelt und schon beim modeling das subdivide mit eingeplant (nicht ganz einfach). Dann hatte dein char ca 500 quads. Dann subdivided und du bist bei 2k. Und er sah einigermaßen organisch aus. Da gabs wahre künstler, bevor das sculpting das größtenteils überflüssig gemacht hat. Erst wieder jemanden gesehen der in maya ne hand auf die art gemacht hat. Immernoch beeindruckend.
Ich glaube das meinte Tiles.
 
TilesSo. 07 Jan. 2018, 19:15 Uhr
Jo, ich bin noch eins dieser Fossile die Boxmodeling mit SDS gelernt haben ^^

Aber ja, mit Sculpten ist das inzwischen ziemlich überflüssig smile
 
 

 


 
 
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