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3D Forum > UV Mapping - Wie ganz genau?

UV Mapping - Wie ganz genau?

25.08.2022 16:40
 
VictorDo. 25 Aug. 2022, 20:48 Uhr
Kleine Korrektur:
Man kann die Suvdivide Modifier trotzdem schon in UV-Mapping Fenster anwenden/also dazugeben.
Man darf nur nicht im Editmodus/Bearbeitungs Modus sein. Sondern im Objektmodus wechseln.

Das war mir vorher gar nicht bewusst *sorry
 
SleepyFr. 26 Aug. 2022, 11:49 Uhr
Ich versteh halt wirklich nicht, wie das überhaupt möglich ist, dass es mir die Textur verzieht an den Kanten, wo doch die Mesh eigentlich okey ist. Ich versteh zwar, das es die Mesh verzieht und somit dann auch die Textur. Aber dann frage ich mich, wie das dann die Profis bei nur schon etwas komplexeren Formen machen. Hmm..


Nicht das Mesh ist das Problem sondern deine UV.
Die UV überträgt Pixel von deiner Textur auf dein Mesh.
Was du durch die UV tust, ist dein Mesh so zu zerschneiden dass die Pixel aus der Textur auf dein Mesh projiziert werden können.

Stell dir ein Projektor vor der Schachbrett Muster auf eine Wand Projiziert. Du eine absolut flache Wand.

Es werden alle Kacheln in selber Größe und ohne Verzerrungen dargestellt. (Das ist wichtig)

Wenn du jetzt einen Tennisball an die Wandkleben würdest, würde sich die Kacheln an der Wand dadurch verändern, es käme zu Verzerrungen die du auf dem Tennis ball erkennen würdest.

Damit deine UV richtig auf dein Mesh projiziert werden kann, ist es wichtig das deine UV richtig (Wie denglischt man dass ?) geunfoldet ist.

Mit Unfold, kannst du dir vorstellen wie ein Teig Rolling den man mit einem Wellholz aus rollt. Aus einem riesen Klumpen Teig wird so eine Flache Fläche die man Maximal ausbreitet. Wie eine Folie die Maximal gespannt wird ohne dass sie reißt.
Nur so bekommst du eine UV ohne bzw mit wenigen Verzerrungen.

Mein Tipp auf deinem Screenshot sind doch schon diese Schwarz/weißen Kacheln drauf. finde heraus wie man die Kachlen kleiner einstellt. Vermutlich in den Checker Textur Einstellungen oder in dem du die Textur anderst Skalierst.

Sobald du die Kacheln feiner gestellt hast, sieht du die Verzerrungen auf deinem Mesh noch bevor eine Textur auf dein Mesh drauf kommt. Du kannst die Checker (Kachelmuster Textur) nutzen um Verzerrungen zu finden um dann deine UV mehr zu unfolden.

UV Mapping ist halt nicht nur auf ein Knopfdrücken und die UV ist fertig.

Hier siehst du dass sehr deutlich:
https://unrealengine.de/index.php?attachment/525-del-jpg/

Links ist perfekt rechts ist Kaputt




 
VictorFr. 26 Aug. 2022, 18:19 Uhr
Hi Sleepy

Danke für deine Antwort.

Ja, ich versteh schon wie das UV Map funktioniert. Aber ich wüsste halt nicht wie ich genau diese Form anders verschneiden soll, dass sie sich besser flach legt, so dass die Verzerrungen versteckt werden.

Mit meiner letzten Lösung dachte ich die richtige Lösung/Schnitt gefunden zu haben.

Aber wenn ich so überlege, könntest du recht haben, dass es vielleicht einen besseren Schnitt gibt.
Hmm....müsste ich nochmals im Kopf geometrisch hirnen, ob es da wirklich nicht einen besseren Aufschnitt gibt.

Jetzt wo du es so sagst, wird es mir wo auch klarer, dass es das geben müsste.

Danke für den Schubs ;-)

*Nachtrag: Ha, jetzt habe ich nochmals überlegt. Und die Lösung könnte sein, dass ich den Schnitt (die Seems) innen in der Mitte durch verlege (also an die Innenkurvenwand der Form). So ergibt es, wenn es abgewickelt ist, nur ein einziges Teil.
Und da die Innenfläche versteckt ist (auf dem Schuh liegt), sieht man dann dort den Seemübergang gar nicht mehr). Das könnte also die Lösung sein. Müsste ich mal probieren.

Also irgendwie so? Hmm..
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 10:57 Uhr
Nö,..also egal wie ich die seems lege. Es klappt nicht.
Nur wenn ich die Meshmenge erhöhe in Blender, klappt es.

Es klappt zwar schon, aber nur in Blender. Da Blender beim Subdividen eben UV-Glätten autom. eingestellt hat.
Aber wenn ich die Mesh in ZBrush mit UV's von Blender rüber bringe, dann zeigt er mir die drübergelegte Textur eben an den Kanten verzerrt an, wenn ich in ZBrush Subidive. Weil ZBrush keine autom., anklickbare UV-Glättungsberechnung hat.

Zumind. keine vernünftige, integrierte wie in Blender, beim subdividen der Mesh.

Will heissen:
Blender hat beim subdivide Modifier autom. eingestellt, dass die UV-Geglättet wird, wenn man der Lowpolymesh Subdivide verpasst.
Dieses UV-Glätten kann man auch manuell abschalten in Blender, wenn man das will.
Aber in ZBrush hat es nicht mal ein richtiges UV-Glätten.

Daher nimmt ZBrush die Mesh wie sie ist. Und subdivided in ZBrush dann mit einer Textur drauf die Mesh, so verzerrt sie sich natürlich, statt mit einer UV-Glätten anklickbaren Option, die Kanten und Ecken zu erhalten. Also die UV zu glätten für die Erhaltung der Textur an den Kanten und Ecken.

Daher ist schon klar, dass in Blender beim Subdividen alles sauber aussieht, aber beim subdividen in ZBrush eben nicht und somit die Ecken und Kanten verzerrt werden mit der Textur, weil die Mesh ja beim subdividen verzogen werden in ZBrush, ohne UV-Glättungsintelligenz.

Blenders UV-Glätten autom. eingestellte Option, erhaltet eben die subdivided Mesh so, dass die Ecken und Kanten geglättet und somit gestreckt bleiben, und damit auch autom. die Textur die darüber liegt gestreckt bleibt, statt verzerrt mit der verzerrten Mesh mitgeht.

So gesehen, ist also sowohl ZBrush das Problem (das keine UV-Glätteroption hat), wie auch Blender, die eine autom. UV-Glätter Option hat, die vielleicht manche sich gar nicht bewusst sind, weshalb sie denken, sie hätten eine gute Seems gelegt.

Ich weiss daher gar nicht, ob ich überhaupt was falsch mache beim Seems lege.

Will heissen: Vielleicht würde bei allen Blendernutzer die Textur sich auch verschieben und verzerren, wenn sie die autom. eingestellte UV-Glättung nicht eingeschaltet lassen würden.

Also ich meine, für irgendwas muss ja die UV-Glätten Option da sein. Also hat sie ihren Sinn.
Ergo: Man kann demfall gar nicht ein Lowpoly eine Textur verpassen ohne das sie sich zumind. etwas verzieht an den Kanten und Ecken.
Denn dann wäre die UV-Glättungs Option sinnlos.

Ausser vielleicht bei ganz glatten Flächen wie ein Würfel, ja. Da braucht man die UV-Glättung natürlich gar nicht erst. Weil die Flächen bei einem Würfel so schön symmetrisch flach sind.

Ergo: Also bei ganz flachen Flächen eines Models (wie bei einem Hardsurfaceteil das zb. wie ein Würfel aussieht, braucht man UV-Glättung erst gar nicht/muss also nicht zum Einsatz kommen).
Aber sobald gewisse Meshes/Models Wölbungen oder dergleichen haben, also nicht ganz flache Flächen sind, so braucht man die UV-Glättungsoption autom. zwangsläufig mit? So denke ich mir logischerweise jetzt, als korrekte Antwort und Wahrheit.

Zumind. klingt das für mich logisch.

Das heisst ja nicht, dass man deswegen nicht auch eine korrekte UV schneiden muss (korrekte Seems legen muss), bei gewölbten Models/Meshes.
 
SleepySa. 27 Aug. 2022, 11:32 Uhr
Das UV in Blender als auch in anderen Programmen wie zb ZBrush bestehen aus einem Algorithmus der das Automatische UV Mapping berechnet. Was hierbei rauskommt ist quasi nur ein Vorschlag. Diese Layouts sind niemals final es müssen nachgearbeitet werden.

Was wissen musst: Beim Automatic Mapping werden verschiedene Kamera Generiert die aus verschiedenen Richtungen auf dein Mesh schauen und so die UV erstellen. Wenn du zb bei einem Wurfel aus 3 Seiten, Planar die UV erstellst, bekommst du perfekte UV Islands weil der Winkel der Flächen des Würfels ja Orthogonal zur Kamera ausgerichtet sind.
Hierbei muss die Kamera einfach uns aus XYZ auf dein Mesh schauen und bekommt eine perfekte UV.

Schwieriger wird das ganze wenn du keine Rechtwinkligen Flächen hast. Wie zb bei einer Kugel oder einen Kopf.
Hier gibt es wie gesagt verschiede Algorithmen die das Problem unterschiedlich gut lösen.
Hierbei solltest du die Software verwenden bei dem es am besten funktioniert.

Du musst dich unbedingt mit Manuellen UV Mapping beschäftigen sonst wird das nicht klappen. Du darfst dass Problem nicht bei den Programmen suchen sondern du musst lernen mit den Tools die du hast umzugehen.

Du erklärst hier immer in riesen langen texten dein Problem. Wie wäre es wenn du mal ein paar Screenshots machst und einfach mal zeigst was dein Problem in Blender ist.
Ich glaube dann können dir hier im Forum ganz viele Leute helfen statt das ganze hier immer Theoretisch zu bequatschen.

Mit ich hab da geklickt dann dass gemacht. Wie soll dir da jemand helfen. Es ist zwar wichtig deinen Weg zu kennen aber was viel wichtiger ist, ist dass die Leute hier im Forum erkennen was du falsch gemacht hast.

Das ist bisschen wie ein Striptease im Radio wo man nicht sieht was los ist.

 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 12:14 Uhr
Naja, ich habe ja Screenshots gepostet.

Vielleicht ist es so, dass ich es einfach noch nicht ganz verstehe.

Ich verstehe ja wo, dass ein UV-Grid Bild zur Hilfe eilt. Und daher versteh ich wo, dass dann auf diesem Gridbild die UV Ilands richtig liegen müssen.
Für mich macht es aber keinen Sinn, wenn zb. runde Teile auf diesem UV-ÜberprüfungsGridbild rundlich als Mesh verzerrt drauf liegen.
Weil wenn ich mir so Videos/Tutorials angucke, versteh ich mittlerweile, dass alle Flächen (also Quads) eines Meshes, mit den Vierecken des Überprüfungs-UV-Grids/Bild in die richtige Richtung (senkrecht wie auch waagerecht) liegen müssen.
Aber wie soll das bei einer runden Fläche gehen, wo die Quads der Mesh so im Kreis geform da liegen als Fläche?

Versuche ich also eine Mesh das rund ist (sagen wir ein Kreis - Wobei es komplexere Wölbungen ja gibt einer Mesh, statt ein einfacher Kreis) dann so in ihren Quads auf dem UV-Gridüberprüfungsbild zu verzerren damit alle Quads senkrecht wie auch waagerecht korrekt liegen, so überlappt sich die Mesh des Kreises gegenseitig.
Daher verwirrt mich das.

AABBER..., mittlerweile denke ich langsam zu verstehen.
Eine runde Fläche, so lange sie ja als UV-Iland flach ist, ist für sich dann schon perfekt drauf. Weil sie ja eine flache Fläche ist als runde Fläche.

Dennoch gibt es Formen, wie die meinige, wo ich nicht recht verstehe.

Weil selbst wenn ich sagen wir alle einzelnen Fläche so bescheide, dass sie für sich liegen. Also die Flächen der Kanten oben und unten als lange viereckte beschneide. Die Front und die Innenfläche als einzelne Flächen für sich beschneide (mit seems versetze),...dann müssen alle einzelne nun Ilands auf diesem UV-Überprüfungsgrid so liegen, dass sie perfekt aneinaner liegen, sonst stimmt das UV-Überprüfungsgridmuster nicht im Übergang dieser einzelnen Fläche überein.

Wenn man versteht was ich meine... Das macht mich gerade etwas bala bala

Aber vielleicht sehe ich es komplett falsch. Keine Ahnung.


Sehe ich es aber richtig, heisst das, dass sobald wo eine Kante ist/vorhanden ist, auf eine Mesh, ich dort eine Seems legen muss. Damit aus allen Kanten die sagen wir mal zb. bei 45° sind, voneinander getrennt werden als eigene Flächen, durch die Seems-Legung.

Ufff,..weiss nicht. Ansonsten verwirrt mich die Logik dahinter irgendwie.
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 12:21 Uhr
Das heisst:
Ich müsste hier, bei zb. so eine Maske, überall seems legen, wo eine Kante ist?
Das ergebe dann tausende Einzelteile.
Und wie soll ich dann diese auf dem UV-Überprüfungsgrid legen? Das ist ja völliges Chaos.

Rot sind die Seems (siehe Bild)

EDIT:
Hey, wieso kann ich keine Bilder mehr hochladen?
Sie sind nur 1000px. Geht trotzdem nicht.
 
TilesSa. 27 Aug. 2022, 14:39 Uhr
Du hast vermutlich ein PNG hochgeladen. Hier geht nur jpg

Und wie man dein Problem behebt habe ich schon weiter oben erklärt. SDS verändert die Geometrie, also musst du das neu mappen.

LG Tiles
 
VictorSa. 27 Aug. 2022, 17:03 Uhr
Ne, war ne jpg.
Und Sleepy behauptet ja was anderes.

Na, egal..ich youtube und google mal weiter.
Vielleicht werde ich autom. schlauer....wie so oft manchmal,..nach ner gewissen Zeit.

PS. Das könnte das Problem sein und somit die Lösung vielleicht zugleich:
https://youtu.be/scPSP_U858k?t=666

Siehe aber den ersten, unterer Kommentar dazu, falls ihr den Button nicht findet. (also für solche die vielleicht das selbe Problem haben wie ich und hier mitlesen).
 
TilesSa. 27 Aug. 2022, 18:18 Uhr
Und Sleepy behauptet ja was anderes.


Nein. Er hat nur versucht zu erklären wieso. Weil du wie üblich alles mit allem vermischst und dabei dann einfach gar nichts stimmt, sorry.

Na, egal..ich youtube und google mal weiter.


Viel Erfolg. Wenn du bereit bist, die Antwort steht hier schon smile

PS. Das könnte das Problem sein und somit die Lösung vielleicht zugleich:
https://youtu.be/scPSP_U858k?t=666


Nein
 
 

 


 
 
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