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3D Forum > Struktur vereinfachen

Struktur vereinfachen

20.06.2010 11:19
 
Br1xenSo. 20 Jun. 2010, 12:27 Uhr
das problem ist , das die armlehne nicht aus nem viereck besteht, 2 kanten sind relativ eckig und dahinter ist es abgerundet. so hier


sowas in der art habe ich dann nach oben extrudiert,mit nem biegeobjekt so verbogen das es den winkeln der Armlehne entspricht. danach extrudiert. ich glaube langsam immer mehr das das der falsche weg war.

greets

PS: sind halt ganz wiederliche drehungen und verschmelzungen in dem stuhl, und er is wie gesagt aus einem stück gegossen.
 
jojojoSo. 20 Jun. 2010, 12:33 Uhr
hm verstehe.. du solltest mal versuchen, was mit den hypernurbs so geht. da die punkte verdichten, wo die kurven einen kleinen radius haben und bei großen radien große punktabstände lassen. viel erfolg!
 
Br1xenSo. 20 Jun. 2010, 12:42 Uhr
naja, sieht wohl so aus als müsste ich nochmal neu anfangen. das mit den hypernurbs hatte ich am anfang auch schon probiert, hatte mich dann aber für die variante entschieden.
mal sehen wie ich es hinbekomme. vielen dank erstmal für die schnelle und gute hilfe.

mal sehen wie ichs beim neustart hinbekomme.

greets
 
masterdimaSo. 20 Jun. 2010, 13:16 Uhr
Ich denke das Problem besteht einfach darin, dass du die Armlehnen bzw. Stuhlbeine zu genau gemodelt hast.

Am einfachsten wäre es, dies nochmal neu nachzumodeln, aber mit viel einfach Struktur.

Dann das ganze in HyperNurbs, und danach mit gezielten Unterteilungen die Kanten schärfen.

Ich denke so wie es jetzt ausschaut, wird es nie richtig sauber aussehen wenn du es verbindest.
 
Br1xenSo. 20 Jun. 2010, 13:33 Uhr
jo denke ich auch.
deswegen werd ich nochmal neu anfangen müssen. Auch wenn der Abgabetermin drückt ^^
 
jojojoSo. 20 Jun. 2010, 13:44 Uhr
wenn's eilig ist, würde ich einfach bis auf zwei punkte je kante alle anderen punkte in der fläche löschen (siehe auch mein beispiel im hintergrund) und mit dem befehl "Polygon erstellen" neu verbinden. dann am rand der rückenlehne die kanten mit "Bevel" brechen (unterteilung 0) und dann wird die nahtstelle einigermassen.

dann musst du zumindest die grobform nicht noch einmal anlegen...
 
Br1xenSo. 20 Jun. 2010, 13:58 Uhr
naja, ich bin gerade dabei es neu zu machen ^^

geht soweit auch ganz anständig vorwärts, is im prinzip die gleiche technik wie vorher,
allerdings hatte ich beim ersten versuch wohl den fehler gemacht, als ich beim biege objekt, den aktuellen zustand in ein objekt verwandelt hab, das noch der hypernurbs drin war und es deswegen so eine hohe unterteilung bekommen hat.

momentan bich halt voll low poly unterwegs und gehypernurbt wird erst zum schluss.
vielleicht gar nicht so schlecht gewesen mit dem neuanfang ^^. mal sehen wo ich nachher auf probs stoße.

greets
 
Br1xenMo. 28 Jun. 2010, 12:45 Uhr
Stuhl is fast fertig, habs hinbekommen, hänge gerade an was anderem und wollte mal fragen obs ne möglichkeit gibt, für verschiedene Objekte ein und das selbe Koordinatensystem zu benutzen.

ihr kennt das bestimmt auch, punkte liegen zum beispiel genau auf global 0, aber in ihrem eigenen koordsys ists wo ganz anders.

wollte deswegen kein neues thema anfangen. bin mir sicher da konnte man was einstellen, habs aber noch nciht gefunden. kann mir einer gerade mal den wald zeigen ? ich seh ihn vor lauter Bäumen nicht.

greets
 
ThehikerMo. 28 Jun. 2010, 13:01 Uhr
Versuch es mal mit Achse zentrieren findest du unter Struktur.

 
ThehikerMo. 28 Jun. 2010, 13:03 Uhr
Axo du bist ja schon fast fertig aber du hättest es auch über einen Loft nurb lösen können, wenn du schon nen Querschnitt von der Lehne hattests.

gruss
 
 

 


 
 
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