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3D Forum > Aushüllen eines Polygons

Aushüllen eines Polygons

30.10.2012 18:38
 
lolnatorDi. 30 Okt. 2012, 18:38 Uhr
hey ho,

ich arbeite mich grad in maya 2012 ein und hab mal ne frage. ich habe einen lkw grob modeliert und will nun den innenraum modelieren und später auch türen öffnen zu können.
facettenextrusion nach innen wird nicht funktionieren, da ich alles nochmal machen müsste, nur eben von innen und auch boolean seh ich nicht als alternative, da ich ja den innen raum schon gerne mit gleicher wandstärke hätte. auch wenn ich eine fecette (face lösche) und die innenseiten, (welche ja auch die aussenseiten sind) extrudieren wird das mesh seltsam verformt und letztendlich zerstört...

gibts da nen befehl für? müsste nur wissen wie der heisst, wo man den findet und ob ich den über Faces, den objektmode oder sonstieges aufrufe.

zum veranschaulichen gibts noch nen screenshot

gruss und danke schonmal
 
 
GuyGoodDi. 30 Okt. 2012, 19:35 Uhr
Hallo,

Also Einfach hinein extrudieren und nochmal von innen machen wäre zB möglich und manchmal muss man auch in den sauren Apfel beißen

Was du aber z.B. machen könntest: Die entprechenden Faces selektieren und dann

"Edit Mesh -> Duplicate Faces" anwenden, dann erzeugt du nen 2. Mesh mit den gleichen Faces, diese sollen dann quasi dein innenraum werden. Dann selektierst du eben das neu erstellte Mesh, skalierst es etwas kleiner, eben entsprechend der Wandstärke, die du haben möchtest. Noch mit dem Mesh selektiert gehst du auf "Normals -> Reverse" um die Normalen umzudrehen. Um sinnvoll so arbeiten zu können ist es auch wichtig, dass du im Viewport das Backfaceculling aktivierst. "Display->Polygons->Backface Culling". Jetzt siehst du zwar noch nix, aber das neu erstelle Mesh ist jetzt innen im LKW und die Normalen zeigen nach Innen, was ja logisch ist für den Innenraum. Dann selektierst du Innenraum und LKW-Mesh und machst "Mesh->Combine" um aus den beiden Meshs ein Objekt zu machen. Löschst dann an den seiten des LKWs von der Außenhülle und vom Innenraum die Seiten weg, sprich z.B. die Fenster - und Türbereiche. Jetzt siehst du auch deinen Innenraum, hast aber noch offene Flächen entsprechend der Wanddicke. Du selektierst nun also alle Edges vom Innenraum und der Außenhülle, die entstanden sind und machst "Edit Mesh -> Bridge" mit den Tooleinstellungen auf 0 Unterteilungen. Somit fügst du dann Faces ein und der Innenraum ist nun mit der äußeren Hülle verbunden.

Ich hoffe das war halbwegs verständlich geschrieben. ABER

Ja, es gibt ein ABER: Und zwar dein LKW Mesh. Dein LKW ist einfach total unsauber. Man modelliert üblicherweise in Quads, sprich 4seitigen Polygonflächen, damit diese gut bearbeitbar bleiben usw. Außerdem ist bei deinem LKW alles ein Klumpen, sprich windschutzscheibe usw. Normalerweise sollte das ein eigenes Objekt sein. Du solltest immer so modellieren, wie es in der Realität auch gebaut werden würde. Motorhaube, Windschutzscheibe, Radkasten. Das sind doch meist getrennte Teile, die dann zusammengebaut werden. So solltest du es auch halten anstatt ein Mesh so zu bearbeiten, bis es passt.

Wie dem auch sei, versuch mal das, was ich oben beschrieben habe.
 
lolnatorDi. 30 Okt. 2012, 20:37 Uhr
danke für die schnelle antwort, ich werde das, was du mir geraten hast probieren und in zukunft auch die seperate erstellung der relevanten teile beachten

gruss
 
TilesMi. 31 Okt. 2012, 09:28 Uhr
skalierst es etwas kleiner


Kleine Randnotiz. Skalieren wird nicht funktionieren. Du musst ja entlang der Normals gehen damit der Abstand zur Aussenhülle überall gleich bleibt. Extrude oder Shell ist da das bessere Mittel der Wahl. Ich hoffe mal sowas gibts in Maya, denke aber doch ^^
 
GuyGoodMi. 31 Okt. 2012, 14:25 Uhr
Ja, nach Innen komplett extrudieren würde wohl auch gehen.
Aber ich denke bei dem Führerhaus des LKWs, ist ja fast ein Würfel, würde das skalieren über den Mittelpunkt so halbwegs gut klappen, den Rest könnte man ja noch bissl zurecht schieben, sollte es irgendwo arge Differenzen in der Wandstärke geben. Ich woltle generell nur eine Möglichkeit aufzeigen. Das Mesh ist sowieso nicht so optimal bezüglich quads und bla smile
 
BertoneMi. 31 Okt. 2012, 18:58 Uhr
mach über EXTRUDE. nur darauf achten, dass die 'keep faces together' option aktiv ist. danach selektieren, extrudieren und sich anschließend um die normals kümmern. 'verbogen/verbeult' sieht es nach dem extrudieren sehr wahrscheinlich deswegen aus, weil a. wie goodguy schon sagte schwere n-gons im mesh sind und b. das ist erstmal bedeutsamer, weil deine face normals durch die extrude operation durcheinander geraten sind.
also nach dem extrudieren in das 'normals' menu, dort 1. set to face, 2. conform, 3. smooth faces mit passendem smooth winkel. nr. 3 ist letztendlich nur im finalen stadium relevant.
wegen der n-gons: entweder nochmals anfangen und sauber starten, oder durchmodellieren und anschließend das dingens händisch säubern, siehe split polygon tool, cut faces tool, merge vertex tool etc. mit durchmodellieren meine ich, vor der extrude operation, also fenster, windschutzscheibe etc. rein.

vergessen: nach dem extrudieren hast du wahrscheinlich (sofern die geometrie nur teilweise extrudiert wird) diverse non-manifold geometry an den übergangen von extrudierter zu nicht-extrudierter geometrie. maya mag das nicht, insbesondere wenn die geometrie gesmoothed werden soll). dann hilft die extrudierte komponente abzutrennen (extract) und anschließend weiter zu bearbeiten.
 
 

 


 
 
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