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3D Forum > Komische Kanten bei Texturen die sonst nicht zu sehen sind

Komische Kanten bei Texturen die sonst nicht zu sehen sind

21.11.2012 15:20
 
shooterMi. 21 Nov. 2012, 15:20 Uhr
Hallo zusammen,

ich habe mal ein Gebäude in 3DS Max modelliert (mein erstes) und wollte nun texturen aufziehen. Nach mehreren Tutorials hat das auch einigermaßen geklappt, allerdings treten bei einigen seiten des Gebäudes komische Kanten in der Textur auf die ich nicht wegbekomme.

Versucht habe ich schon alle Vertexe eines der betroffene Rechtecke zu verbinden (damit es eine Fläche wird) und dann die entsehende Edge wieder entfernt. Hat aber nichts gebracht.
Hat jemand eine Idee wie man das hinbekommt?

Hier die Screenshots:

Das erste Bild ist das falsche mit der Kante, auf dem zweiten sieht man wie es sein soll!
 
 
GastMi. 21 Nov. 2012, 15:31 Uhr
Das ist ein altbekanntes Problem. Wenn du dir das mal genauer ansiehst wirst du merken das die verzerrung an einer tri-unterteilung entlangläuft. Du kannst versuchen dasjenige zu flippen, aber im Endeffekt hilft es nur die Geometrie gleichmäßiger zu unterteilen ( ergo versuchen das polygon gleichseitig zu machen ) bzw es allgemein kleiner zu unterteilen.
 
shooterMi. 21 Nov. 2012, 15:36 Uhr
hmmm ok...
was meinst du genau mit flippen?

Die Geometrie gleichmäßiger machen heißt es soll ein Rechteck und kein trapez sein?
Ja habe gemerkt das es genau an der triangle linie diese Kante macht und deswegen auch schon versucht mit retriangulate usw was hinzukriegen, alles ohne erfolg...

was wäre der einfachste weg um das problem zu beseitigen?

Ich habe auch schon versucht einfach ein Rechteck als neues objekt einzubinden und die Koordinaten der Vertexe dann genau auf die jeweiligen des Gebäudes gelegt damit es passt... Leider hat dann aber das Aufziehen der Textur nicht hingehauen... :-/
 
GuyGoodMi. 21 Nov. 2012, 15:37 Uhr
öhm, Unwrap UVW ? Oder bin ich gerade verwirrt?^^ Einfach das Ding unwrappen, hätte ich gesagt.
 
shooterMi. 21 Nov. 2012, 15:44 Uhr
sorry wenns ne blöde frage ist, aber wie genau geht das mit unwrap uvw?
Ich markiere das Face und gehe dann bei Modifiers auf UV Coordinates und dann Unwrap UVW...

Wie gehts dann weiter? Weil bisher ist noch nichts passiert wenn ich das soweit gemacht habe.

Edit: Kann man das auch mit "Map Scaler" machen? Damit habe ich die Textur nun gerade bekommen, allerdings immer nur so lange der Map Sclaer dann rechts auch ausgewählt ist.... will ich das Objekt weiter bearbeiten muss ich diesen deaktivieren und die kante ist wieder zu sehen!
 
GastMi. 21 Nov. 2012, 16:09 Uhr
uffza oookay.. Ich dachte du sprichst ein spezifisches problem an, aber wenn du es noch nicht richtig geunwrapt hast bzw das uv gecheckt hast steht das erstmal vorne an. Das unwrap uvw hier zu erklären sprengt etwas den rahmen, aber es gibt nen menge tutorials, videos und nicht zuletzt die max hilfe die da bestimmt tiefe einblicke gewähren sollten.
 
GuyGoodMi. 21 Nov. 2012, 20:34 Uhr
Hey Shooter,

Also du wählst die Flächen aus, die nicht passen (Polygon Selektion) und nimmst den "UVW Map" Modifikator, behälst aber die Selektion bei. Da gehst du dann auf "Planar" (ist schon eingestellt) und kannst noch "fit" drücken, oder bei U und V Tiling einstellen. Wenn die Projektion nicht genau stimmt, dann kannst du im Modifikator auch auf den "Gizmo" gehen und den herumbewegen im Viewport.

Wenn du fertig bist und die Textur passt, dann konvertierst du das einfach wieder zu nem Editable Poly, dann sind die Änderungen "gespeichert" und der Modifikator raus.
 
defraggerDo. 22 Nov. 2012, 16:17 Uhr
"Unwrap UVW" heisst der Modifier, den du brauchst.

Dort kannst du im UV Editor einfach alle Faces selektieren und dann auf Mapping => Flatten Mapping ... und die standard Einstellungen des Dialogs erstmal beibehalten. Danach die einzelnen Faces im UV Editor so hin drehen/schieben/skalieren, dass die Texturkoordinaten so sind, wie du sie haben willst. Wird alles direkt im Viewport übernommen und angezeigt.

lg
 
 
defraggerDo. 22 Nov. 2012, 16:20 Uhr
... nochmal ein Shot zum besseren Verständnis. In älteren Max Versionen sieht das alles anders aus, aber die Funktionen sind im groben und ganzen die selben.
 
 
GuyGoodDo. 22 Nov. 2012, 17:43 Uhr
Hey defragger,

Ich habe ihm gerade NICHT den "Unwrap UVW" Modifikator genannt, da dieser mit dem Editor doch recht verwirrend und anstrengend im Umgang für einen Anfänger sein kann. Deswegen habe ich den "UVW Map" Modifikator genannt, da man da ohne Editor auskommt, was im Übrigten bei seinem Modell, dem Haus, auch problemlos funktioniert und ausreichend ist.

Hier sei noch einmal darauf hingewiesen, dass dies 2 verschiedene Modifikatoren sind, wobei der Unwrap-Modifikator ganz klar das fortgeschrittenere Tool ist, den man unbedingt beherrschen sollte. Zum Bearbeiten der Texturkoordinaten geht aber beides.

@shooter: Nimm, was du magst
 
 

 


 
 
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