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3D Forum > Mustang GT 500

Mustang GT 500

21.11.2013 22:05
 
simoliusDo. 21 Nov. 2013, 22:05 Uhr
Guten Abend alle zusammen,

ich bin grad dabei einen Ford Mustang GT 500 zu bauen (leicht abgewandelt) für mein Studiumsprojekt!
Frage: Weis jemanden von den Maya Anwendern wie man Oberflächen ausbeult? (Sprich die Oberfläche abflacht, sodass diese schön eben ist!

Es gibt eine Art Semi-Funktion in Maya (Mesh Average Vertices) ist aber irgenwie komisch. Wollte mal gerne nachfragen, ob es jemand von euch weis?

Die Beulen kommen dadurch zustande, weil ich sozusagen nach dem fünften Versuch irgendwann mit Planemodeeling angefangen habe das Auto zu bauen. Leider war das Nurbs/Curves Modeeling nicht so effizent, da die Blueprints wirklich sehr schlecht waren für den Preis bei Blueprints.com (naja man lernt aus Fehlern) also Dankeschön

Anhang: Wireframe / Preview

Lieben Gruß und Dankeschön für eure Rückmeldung
 
 
TilesFr. 22 Nov. 2013, 10:05 Uhr
SDS macht dir sowas. Unterteilt das Mesh dabei aber auch. Ansonsten gibt es da meines Wissens nur die manuelle Methode. Nachschauen wo eine Delle ist, und eben zurechtziehen. Dellen können übrigens auch das Ergebnis einer falschen Meshstruktur sein.
 
GuyGoodFr. 22 Nov. 2013, 19:53 Uhr
SDS ist da sicherlich nicht die Lösung, wenn die Eckpunkte so extrem verschoben sind.
Das muss schon alles sauber sein, sonst sieht man das auch mit extremer Subdivision noch im lack, ob da was verdellt ist.

Was ich dazu gefunden habe:
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-853908.html

Einfach mal durchlesen und probieren, würde ich vorschlagen.
Ansonsten noch diesen Tipp gefunden, auch einfach mal probieren;

http://forums.autodesk.com/t5/Modeling/How-to-make-a-group-of-verts-or-faces-planar-to-another-planar/td-p/4155781

Und ansosnten habe ich noch dieses Video gefunden, aber da ist leider kein Link zu dem Script, das hilft dir dann eher wenig weiter....
http://www.youtube.com/watch?v=5PMjKslkGwY

Hier fidnest du aber auch noch nen paar skripte dafür:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&t=214292&highlight=make+planar

Anonstedn auch hier noch eine bebilderte Anleitung und scripts:
http://www.3dbuzz.com/forum/threads/145073-Make-planar-in-Maya
 
simoliusFr. 22 Nov. 2013, 22:59 Uhr
Na Bitte wer sagts denn GANZ GANZ LIEBEN DANK für die MEGASCHNELLE HILFE!
Hab mir mal die "Threads und Posts angeschaut" ein Skript runtergeladen Make flatten tool
 
 
simoliusFr. 22 Nov. 2013, 23:00 Uhr
2 Bild
 
ThunderbirdSa. 23 Nov. 2013, 13:46 Uhr
Ja hat dir das jetzt so sehr geholfen? Ich find die Dellen grade bei den Rädern immernoch sehr prominent. An sich gilt bei sowas doch letztendlich der Grundsatz, dass Computer dumm sind und du sowas manuell lösen musst.

Ich würd die einzelnen Partitionen als Faces (Flächen) markieren und dann im Viewport isolieren und dann von der Seite und von vorn versuchen eine gute Kurvenstruktur draus zu machen. Das die Hinterrad-Partition im Frontview keine schöne Kurve ergibt sieht man ja direkt in deinem Wireview.
Wenn im Wireframe alles einigermaßen guter Kurvenstruktur folgt, dann siehts am Ende auch meist gut aus.

Ansonsten schönes Modell. Dein Erstes? Würd mich über ein weiteres Bild freuen, wenn auch bei den restlichen Karrosserieteilen die Holding Edges (sorry für diesen Anglizismus, keine Ahnung, wie man das auf deutsch nennt, verstärkende Kanten?!) drin sind.

Und gut, dass du Maya benutzt!
lg

//edit: Und bei der Isolierung von den einzelnen Teilen musst du auch immer die Imageplanes mit markieren. Am besten als Gruppe im Outliner.

//edit: Okay hab mir mal dein Wireframe genauer angesehen und hab ein paar Tipps. Bin selber kein richtiger Pro, kann also sein, dass manchen nicht 100% der perfekte Weg ist aber das sind Dinge, die ich so sehe und die dir Probleme machen werden.
Es ist als positive Kritik gemeint, no offence!
( http://s14.directupload.net/images/131123/6pry2nts.jpg )
 
GuyGoodSo. 24 Nov. 2013, 15:22 Uhr
Ja, ich denke auch, dass du, wie mein Vorredner schon sagte, das einfach auch manuell teilweise machen musst und auch noch am Polygon-Fluss arbeiten musst. Sonst passen die einzelnen Teile einfach nicht zusammen und werden es auch nie tun.

Bis auf das "merge" stimme ich daher dem Vorredner zu, das merge geht aber nicht da es 2 getrennte Teile sind. Ansonsten solltest du den Flow Anpassen am Kotflügel und dann die Tür entsprechend den seitenteilen anpassen an den anschlussstellen etc.

Btw der Knick in der Tür ist VIEL zu stark, der entsteht im Original durch eine hauchfeine Kante und entsprechende Reflektionen im MAterial. Da ist aber keine riesige Beule in der Tür selbst.
Vielleicht solltest du auch schon beim Modelliern ein Material benutzen, welches im Viewport schon stark reflektiert, also nen dicken, starken Glanzpunkt hast. Dann siehst du die Beulen auch viel besser und kannst die Stärke deiner Änderungen auch besser abschätzen.
 
simoliusSo. 24 Nov. 2013, 23:16 Uhr
Kleines Update (WIP)
 
 
simoliusSo. 01 Dez. 2013, 15:33 Uhr
testrendering
 
simoliusSo. 01 Dez. 2013, 15:33 Uhr
test
 
 
 

 


 
 
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