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3D Forum > Hyper-Nurbs-Problem

Hyper-Nurbs-Problem

27.01.2014 23:12
 
HerbieMo. 27 Jan. 2014, 23:12 Uhr
Ich habe eine Handy-Schale gemodelt, ausgehend von einem Würfel in einem Hyper-Nurbs, kein Problem:




Nach dem Modeln der Tasten hat sich die Schale sehr übel verändert:




Was kann man da machen? Wie macht ihr das? (Wenn ihr die Bilder speichert, könnt ihr den Unterschied sehr gut erkennen, weil die Schale beide mal exakt dieselbe Position hat.)
 
jojojoMo. 27 Jan. 2014, 23:30 Uhr
das hat mit der gewichtung von kanten, oder punkten zu tun. selektier mal kanten in den eckbereichen und schiebe dann die Maus mit gedrückter "." - und linker Maustaste hin und her. selbes mit den punkten, da solltest du veränderungen sehen. ist übrigens für's modellieren auch sehr hilfreich, wenn man's raus hat :-)
 
HerbieMo. 27 Jan. 2014, 23:48 Uhr
Danke für deine Antwort. Die herausstehenden Ecken werden dann weniger, verschwinden aber nicht ganz.
 
TilesDi. 28 Jan. 2014, 09:23 Uhr
Wenn SDS / Hypernurbs nicht zum gewünschten Ergebnis führt liegt das meist an zu wenig Grundgeometrie. Model da mal ein wenig mehr Geometrie an die betreffende Stelle hin. Meist hilft es schon einen Edgeloop mehr einzuflicken.
 
HerbieDi. 28 Jan. 2014, 11:00 Uhr
Einen Edgeloop? Eine zusätzliche rundum laufende Kante? Hier sieht man die bisherigen Kanten:


 
TilesDi. 28 Jan. 2014, 11:18 Uhr
Nicht unbedingt eine rundum laufende Kante. Aber eben mehr Geometrie, die deiner gewünschten Form entspricht. Du kannst halt nicht erwarten dass du auf einen Cube einfach SDS draufhaust und magischerweise deine Wunschgeometrie erscheint smile

Ich würde unten einmal einen Loop mehr setzen, und die Kanten schon mal nen kleinen Tacken nach Innen ziehen.

Was man hier halt gar nicht sieht sind die Löcher für die Tasten. Wie sieht denn die Topologie dann aus?
 
HerbieDi. 28 Jan. 2014, 11:33 Uhr
Die Stunde der Wahrheit ....


 
TilesDi. 28 Jan. 2014, 12:03 Uhr
Hmm, ich hatte es schon fast vermutet. Du hast da NGons drin ohne Ende. Mich wundert dein Smoothingergebnis nun nicht mehr wirklich. Für Hypernurbs sollte das Mesh idealerweise aus Quads bestehen. Tris und NGons neigen zur Polebildung. Und NGons schiessen beim smoothen dann eben auch gern quer smile

Und wie gesagt, gib an den Problemzonen einfach mehr Geometrie.
 
HancoMo. 10 Feb. 2014, 01:27 Uhr
Der Punkt des oberen Loops hat noch immer eine HN-Wichtung drauf. Da brauchst Du Dich nicht wundern, wenn ein derartiges Ergebnis raus kommt.
 
IonyxDi. 11 Feb. 2014, 22:37 Uhr
Ich kann dir in Bezug darauf "3D Fluff Training - Volume 3 - Non Organic Modelling" empfehlen, das ist zwar schon ein ganzes Stück älter, allerdings für dein Problem wirklich hilfreich und mit der neuen Software gut umsetzbar!

 
 

 


 
 
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