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3D Forum > Normal-baking läuft immer schief (Verzweifelt)

Normal-baking läuft immer schief (Verzweifelt)

19.02.2014 13:26
 
AnubisMi. 19 Feb. 2014, 13:26 Uhr
Hallo liebe 3D Ring Community,

zur zeit arbeite ich an vielen 3D Objekten und eines davon wollte ich bzw.
will ich noch baken. Nur kommt es beim Bakevorgang immer zu echt nervenden
Fehlern in der Normalmap, die sich in Form von Merkwürdigen Vertiefungen oder
gekriselungen Manifestieren.

Die Modelle wurden in Blender modeliert, aber zum baken benutze ich Mudbox-
Studentenversion. Ich habe diesen Bakevorgang auch mit Xnormals und Maya
(studentenversion) versucht bei allen kommen diese Fehler, nun wollte ich wissen wie ich das
Highpoly auf das Lowpoly baken kann ohne das die Programme wieder falsche
Flächen mit reinbakt.

Bin schon am verzweifeln... Danke schoneinmal im vorraus

Hier mein Highpolymodell


Low Poly:


Fehler:
 
AnubisMi. 19 Feb. 2014, 13:35 Uhr
Entschuldigung für den doppelpost:
Die ist zur ergäzung meines eröffnungs Post

Alle Normalen sind in der Richtigen richtung also alle nach aussen,
beides wurde gesmoth bevor ich angefangen habe zu baken
und es gibt keine lose Polygone oder Ngons.

 
stoNeMi. 19 Feb. 2014, 18:36 Uhr
schalte mal das smooth-shading für das low-poly ab
 
TilesMi. 19 Feb. 2014, 18:40 Uhr
Ich bin mir grade nicht ganz sicher ob der Fehler wirklich von der Normalmap kommt. Das sieht mir eher nach einem Shadingproblem der Low Poly Version aus. Wie sieht das Objekt denn ohne Normalmap aus? Sind da deine Shading Errors auch zu sehen? Hast du smooth Shading an? - Edit, stoNe hat da die gleiche Vermutung ^^

Hm, bei dem Objekt frage ich mich ehrlich gesagt ob da eine Normalmap überhaupt Sinn macht. Du hast da ja eigentlich keine Tiefeninformationen auf den Flächen für die eine Normalmap wirklich Sinn machen würde.

 
Anubis49Mi. 19 Feb. 2014, 19:06 Uhr
Also beim Smothen tauchen auch schon diese Rillen auf. Und wenn
das nicht gesmothe ist, kommen extrem gekristelte Ränder. Ich habe
es auch versucht das Modell in mehrere Flächen auseinander zu
schneiden,gebevelt oder die Flächen trianguliert. @,@ Sitze schon seit 5 h dran.

Hier ist schonmal mit Shadern




Bumbmap




Und hier nocheinmal ohne Shader


 
Anubis49Mi. 19 Feb. 2014, 19:08 Uhr
Es geht darum die Ränder rauszubaken, da ich momentan ein ganzen
Zimmer am modelieren bin und ich will soviel Performence sparren wie möglich.
 
TilesMi. 19 Feb. 2014, 19:11 Uhr
Hmm, hast du das auch auf Faceted wenn die Normalmap drauf ist? Und auch beim baken?

Das ist halt schwierig weil du nicht in Blender bäckst. Könntest du mal das Low und Highpoly Objekt anhängen? Dann könnte man das mal eben in Blender backen.

Wie gesagt, für mich macht bei der Geometrie eine Normalmap aber eigentlich gar keinen Sinn. Eine Normalmap ist kein Ersatz für echte Geometrie, und macht nur da Sinn wo du auf einer mehr oder weniger glatten Fläche noch Struktur einbringen willst. Deine Flächen sind aber sowohl beim Highpoly als auch beim Low Poly glatt.
 
AnubisMi. 19 Feb. 2014, 19:20 Uhr
Habs drangehangen, naja bei mir ist es wahrscheinlich auch schon so krass
geworden das ich es schaffen möchte. Kennst du das nicht wenn du etwas
nicht hinbekommst das es dir keine Ruhe lässt? So ist es bei mir gerade^^.

Der Blenderbaker hat leider den nachteil das man die Normalmap
nicht mit antialaising baken kann oder doch?


Hab mich auch mal nebenbei im Forum angemeldet^^.
 
TilesMi. 19 Feb. 2014, 19:25 Uhr
Gut so, gut so!

Äh, man kann Normalmaps mit antialias baken? Erstaunlich smile

Ich schau mir das mal eben an. Grade runtergeladen. Und ja , das kenn ich zu gut wenn dir ein Problem keine Ruhe lässt

Hm, du könntest auch mal eben in den Chat kommen wenn es arg pressiert smile
 
TilesMi. 19 Feb. 2014, 19:57 Uhr
Sodele, mal eben einen kleinen Test in Blender gefahren. Es gibt in Blender beim Objekt im Data Tab (rechts neben dem Schraubenschlüssel) einen Menüpunkt Normals mit einer Checkbox Autosmooth drunter. Die angemacht, auf 60 gestellt, und die Normalmap gebacken. Das Ergebnis siehe unten:
 
 
 

 


 
 
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