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3D Forum > 2 ZBrush Fragen an die Experten

2 ZBrush Fragen an die Experten

07.07.2014 14:47
 
GastMo. 07 Jul. 2014, 14:47 Uhr
Moinsen,

ich habe zwei kleine Fragen bezüglich ZBrush und hoffe das sich hier jemand findet der etwas tiefer in der Materie steckt wie ich.
Bei meinem aktuellen Robopferd ist mein Polycount ja momentan recht hoch (Grund hierfür war das setzen von Stamps und dem erschaffen von feinen Kanten also Details).

Nun ja, ich bin jedenfalls soweit, das ich mein Pferdchen bemalen und exportieren möchte.
Da das Pferdchen nicht für ein Spiel gedacht ist, habe ich mir gedacht, das ich mir die Arbeit des manuellen Retopos nicht unbedingt antun muss (Habe eh schon zu wenig Zeit)

Für meine Anwendung (also nen Bild) wird wohl der ZRemesher bzw. der Decimation Master erstmal absolut ausreichen, sollte es das Pferdchen doch noch in ein Spiel schaffen kann ich da immer noch mal ran.


Nun stehe ich jedoch vor 2 Problemen, ein Problem ist, das ich komische Spitzen an einigen Bereichen meines Meshes habe, halt dort wo dünne Wände verbunden wurden, erzeut höchst wahrscheinlich durch Dynamesh (inkl. netter Lochbildung).

Ich würde diese Spitzen gerne entfernen, damit meine Topologie sauberer ist, jedoch kann ich den Bereich nicht Smoothen bzw. den Kram wegpolieren.
Das Rausschneiden per Trimcurve oder ClipCurve geht auch nicht da der Bereich gebogen ist und ich beim Schneideversuch immer Teile vom Mesh erwische die soweit ok sind. Die ganzen TrimDynamic und Flattenbrushes etc. funktionieren auch nicht.

Jemand ne Ahnung wie ich diese ausgefranzten Bereiche entfernen kann ohne dabei mein Mesh zu zerstören ??
(Die Teile stören mich extrem auf der UV Map und ich habe das Gefühl das sie auch für den einen oder anderen Absturz verantwortlich sind.)

Mein zweites Problem hängt mit meinen Details zusammen.
Ich habe mittlerweile einige Einzelteile die pro Teil in den Millionen Polygonbereich gehen damit ich saubere Kanten bekomme.
Ich würde den Polycount gerne vorab teilweise reduzieren ohne dabei auf die klaren Linien zu verzichten, Dynamesh bietet sich da ja an.

Problem ist, das Dynamesh meine Kanten entweder abrundet oder aber die Kanten durch Frakmentbildung versaut. Der ZRemesher liefert entweder auch ein unsauberes Ergebnis oder aber er stürtzt einfach ab.

Ich würde gerne bei der Bemalung meines Pferds mehrere Subtools aktiv haben um den Texturfluss besser zu sehen, jedoch packt mein Rechner das bei der hohen Polygonzahl nicht und genau deshalb möchte ich die Polygonzahl vorab senken, bevor ich die "wirkliche Reduzierung" vornehme.

Jemand ne Ahnung wie ich mit einfachen Mitteln die Polygonzahl senke und trotzdem meine Detailtiefe behalte ??
Eigenartig finde ich, das in einigen Videos schärfere Kanten bei geringerer Polygondichte erzeugt werden können, frage mich wie es einige schaffen nen sauberen Alpha Drag aus einem Objekt von ca. 120.000Polys zu ziehen und ich dafür das 5 Fache an Polys benötige.

Naja, viele Fragen, vielleicht hat ja der eine oder andere ne gute Idee oder eine Info die bei mir für nen AHA Effekt sorgt.
Ansonsten muss ich wohl alles aufsplitten und einzelnd bearbeiten...und dann am Ende reduziert zusammenfügen.

Gruß Harlyk
 
mp5gosuMo. 07 Jul. 2014, 22:39 Uhr
Zu Problem 1: Screenshot bitte. Es gibt eigentlich nichts, was sicht nicht fixen lässt. Immerhin arbeitest Du in dem Sculpting Tool; da bietet es sich an, dasselbe zu versuchen, wie man es in der realen Welt mit Ton tun würde. Wenn Du Geometrie erwischt, die nicht betroffen sein sollte, dann maskier oder clip vorher.

Dynamesh eignet sich NUR, um Sketches zu erstellen. Es ist nichts für ein finales Rendering, sondern nur für Retopo/Basemesh.

#2:
Wenn Dein Polycount schon dermaßen hoch ist, sollte der ZRemesher ausreichen, ansonsten reduzieren/Retopo , gepaart mit "Project All". Das könnte im Übrigen auch gleich bei Deinem ersten Problem helfen.

Scharfe Kanten erreichst Du übrigens auch durch Creased Edges. Niemals mit Dynamesh. Dynamesh bietet nämlich nicht die Flexibilität, wie reguläre Polymeshes, auch wenn viele das vermuten.

frage mich wie es einige schaffen nen sauberen Alpha Drag aus einem Objekt von ca. 120.000Polys zu ziehen und ich dafür das 5 Fache an Polys benötige.

Liegt einfach nur an der Punkteverteilung.
 
GastMo. 07 Jul. 2014, 23:15 Uhr
Erstmal dickes Danke dir für deine Antwort und Ratschläge smile

Zu Problem 1:
Den Screenshot werde ich mal morgen Abend reinreichen, jetzt isses grad schlecht.
Ich hab da echt schon fast alles ausprobiert aber ok, reden wir drüber wenn der Screen da ist.

Zu Problem 2:
Also dein Vorschlag den ZRemesher zu verwenden, an den habe ich auch schon gedacht, jedoch läuft der ja ständig in nen Fehler und ist somit unbrauchbar geworden zu diesem Zeitpunkt (hatte ich glaube ich auch erwähnt glaub ich ...wenn nicht dann jetzt ^^).
Nen manuelles Retopo ist ja immer ne Lösung, nur dachte ich könnte mir diesen Schritt vielleicht sparen, denn für nen Bild muss ich nicht unbedingt nen manuelles Retopo machen finde ich.
Das Dynamesh wollte ich nur mal antesten um vielleicht etwas die Topologie zu korrigieren damit der ZRemesher nicht mehr in nen Fehler läuft, aber das scheint ja nicht wirklich zu klappen, versuch wars wert.

Das die Kanten mit Crease Edges hart bleiben ist mir bekannt, bei meinen Kanten handelt es sich jedoch auch um Details die aus Alphas extruded wurden, die bekomme ich nicht sauber selektiert um crease anzuwenden, selbst wenn, dann wäre das ne sau Arbeit.


Vorläufige Lösung zu Problem 2:
Ich habe jetzt einfach mein Highpoly gesplittet und bemale die Teile einzelnd.
Das Problem mit den ZRemesher (um das LowPoly zu erzeugen) bin ich geschickt umgangen.
Es ist extrem gemauschelt und wenns nen Spielechar werden würde hätte ich es niemals so gemacht, doch für meine momentane Zwecke gehts ok.

Ich habe mein Objekt was beim ZRemesher zum Fehler führte erst durch den Decimation Master und danach durch Dynamesh gejagt.
(Nach dem DM hätte es auch der ZRemesher wieder getan, Dynamesh ging nur schneller und hat schön den Bereich mit den Spitzen von Problem 1 verschmolzen)

Das Ergebnis kann sich sehen lassen, ich habe mein Mesh stark reduziert und habe trotzdem saubere Kanten und saubere Detailansätze.
Weit von nem manuellen Retopo entfernt ist klar aber absolut ok für nen Export um es zu rendern.

Hoffe das es beim Kopf auch funktioniert, werde ich morgen testen.
 
GastMi. 09 Jul. 2014, 07:20 Uhr
Sry hab den Screen zwar gestern gemacht, bin aber nicht mehr zum Upload gekommen weil ich leichte Komplikationen beim Mesh Retopo hatte.

Werde es wohl heute nachreichen.

Gruß Harlyk
 
GastMi. 09 Jul. 2014, 20:02 Uhr
Hier nochmal das Foto mit dem Problembereich

 
 
VisionOfVictorDo. 10 Jul. 2014, 19:06 Uhr
Ich hab das hier gesehen und musste mich gleich hier regestrieren. Daher erstmal ein Hallo an alle in diesem Forum. *grins*

So, zu deinem Problem:
Das sieht ja echt übel aus. Was hast du den da gemacht? Und wieso ist es so schwarz? Ist es maskiert?

Das erste was mir in den Sinn kommt, ist: Das du diese Teile zb. maskieren könntest, und dann unter dem Untermenü -Polygroups- dein maskiertes Zeugs zu eigenen Polygroups machst.

Hast du das gemacht, so wählst du mit dem Select Brush diese Polygroups aus, so das diese ausgeblendet werden und der Rest des Models eingebendet bleibt.
Dann gehst du in das Menü -Modify Topology- und klickst dort -Delete Hidden- an. Damit werden dann die ausgeblendeten Teile (also diese Polygroups die du mit dem Select Brush ausgeblendet hast, löschst, mit eben delete hidden.).
Danach enstehen aber dort löcher an deinem restlichen Model.
Daher gehst du als nächsten Schritt so vor, das du auch wieder im Menü -Modify Topology- auf den Button -Close Holes- klickst. Damit schliesst du dann die Löcher.

Nun kannst du dein Model smoothen oder so.

Fals das überhaupt zu einer vernüftigen Lösung führt.

Du solltest unbedingt noch einige Dinge in zBrush lernen, vorallem was das Thema Topology angeht.
So auch das ZRemesher (mit dem zRemeher Brush zusammen) solltest du genau erlernen. Das sind mächtige Waffen.

Hier, ich hab mal für mich mal eine eigene ZRemesher Anleitung geschrieben. Villeicht hilft es dir zumind. ein bisschen. Es ist aber extremstens chaotisch, da ich es wirklich nur damals für mich zusammengereimt habe um es mal zu verinnerlichen/sprich lernen (also hau mich nicht, solltest du diese Anleitung zum ZRemesher nicht verstehen. Ich habs wirklich nur für mich erstellt gehabt damas.):
http://s7.directupload.net/images/140710/ydarh53c.jpg
 
GastFr. 11 Jul. 2014, 08:47 Uhr
Hallo Vision,

erstmal danke das du dich extra für eine Antwort registriert hast, hoffe wir haben in Zukunft mehr miteinander zu tun

Also dann will ich mal einige Sachen aufklären.

Zum einen ist das Modell schwarz weil ich gerade dabei war die Grundfarbe / Textur auf zu tagen.. ich dachte mir nur...mensch schnell noch nen Bild machen, du wolltest es ja noch posten smile

Dieses Problem hat nichts mit meinem Wissen über Topologie zu tun, es ist eher unbemerkt aufgetreten.
Das besagte Modell war nen Hard Surfacing Projekt und da habe ich ziemlich oft mit ClipCurve und TrimCurve gearbeitet.
Da du ja auch viel mit ZBrush machst so wie es aussieht, weißt du bestimmt, das es beim ClipCurve ab und an dazu kommen kann das dieser beim schneiden halt solche Fehler verursacht... alsoüber die Kante hinaus wischt, KA wie man das erklären soll aber denke du weißt was ich meine.

Ich bin mir nicht ganz sicher wie dieser Fehler zustande kommt, ich glaube das hängt teilweise mit der Topologie oder aber der größer der Bereiche zusammen die man beschneidet, ich glaube es war so das man beim ClipCurve immer nur wenig abschneiden darf ....genau weiß ich es aber nicht.

Ich habe also so einen Bereich ausgeschnitten und dabei muss es dann wohl passiert sein, durchs duplizieren ist dann der Effekt mehrfach aufgetreten und da es so eine dünne Fläche war hat ein später eingesetztes Dynamesh wohl die Löcher reingebrützelt.

Die Idee mit den Polygroups ist ganz gut und ich hatte es auch schon versucht so umzusetzen jedoch hatte ich bei dem Vorgang 2 Probleme. Zum einen ist das Mesh gebogen, was es mir schwer macht die Bereiche anständig zu selektieren ohne dabei andere Bereiche zu erwischen die OK sind.
Das zweite Problem ist das diese Fetzen ebenfalls gebogen sind also in Bodenrichtung, was eine Maskierung oder Selektierung nochmals erschwert.

Der ZRemesher, Dynamesh, Decimation Master und was es sonst noch so gibt ist mir eigentlich gut bekannt, ich werde mir jedoch trotzdem mal dein Bild ansehen, vielleicht finde ich ja etwas was ich noch nicht kenne.

Ich habe es jetzt erst mal so gelöst, das ich die Bereiche erst mal ein wenig per Smooth bearbeitet habe (Was jetzt kaum was gebracht hat), danach habe ich den Bereich durch den Decimation Master gejagd und die LowPolyVersion dann abermals per Smooth bearbeitet (hat schon etwas mehr gebracht).
Nebenbei hatte ich dann noch FixMesh und CloseHoles verwendet...nur um sicher zu gehen.

Diese Schritte waren nötig damit eine Weiterverarbeitung nicht in nem Crash endet.

Danach habe ich eh alle einzelnen Bereiche zusammen gesetzt und Dynamesh drüber laufen lassen, das Problem war somit erledigt, da ich durch das Dynamesh alle Bereiche verbunden habe .. somit gibt es keine inneren Bereiche mehr.

Nun konnte ich per ZRemesher mein AutoRetopo fahren.
Das Problem habe ich also über Umwegen gelöst. Zwar nicht elegant aber für nen Autoretopo völlig ausreichend.
Das HighPoly verwende ich ja eh nur noch zum Baken der Normalmap und des Polypaints, somit stören mich die Bereiche beim Highpoly nicht sonderlich.

Irgendwann werde ich das Pferd nochmal überarbeiten also ein manuelles Retopo machen (Sobald ich etwas Zeit über habe),
Positiv ist das ich dafür dann das Autoretopo verwenden kann, damit ich es überhaupt in Max bearbeiten kann, also war die Arbeit nicht umsonst.


Danke dir auf jeden Fall für deine Tipps. Vielleicht sieht man ja auch mal von dir ne Arbeit hier im Ring oder aber wir reden nochmal über ein ZBrush Thema..finde es immer toll mich mit ZBrush Künstlern auszutauschen, da dieses Programm ja extrem vielseitig ist und man immer wieder neue Tricks kennen lernen kann.

Gruss Harlyk
 
VisionOfVictorSa. 12 Jul. 2014, 16:00 Uhr
Hi, Sorry das ich erst jetzt antworte.
Jetzt versteh ich dein Problem. Die verdammten ClipBrushes.
Ja die funktionieren nicht richtig.

Hier, fals du des Englischen mächtig bis:
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-1019978.html

Einfach am besten in Dynameshmodus mit andere Formen (Würfel ect.) und der Alt-Taste deine Formen schneiden. Ich hoffe du weisst wie das geht. Ansonsten frag nochmals.

Sonst halt einfach, wie ich bereits gesagt habe, die Teile die du weggeschnitten haben willst mit dem SliceCurve Brush (eingestellt als Lasso) zu eigenen Polygroups machen und diese dann mit dem SelectTool ausblenden und dann -Delete Hidden- gebrauchen und close Holes.

Du kannst sogar im -Visibility- Menü (unter dem TOOL Menü zu finden) einzelne Polygonflächen schrittweise sichtbar machen lassen (Visibility: Grown = Sichtbar | Shrink = Sichtbarkeit reduzieren der Polygonflächen) und so selbst wählen welche Polygonflächen sichtbar sein sollen und welche nicht. Und dann selbst nochmals die sichtbaren zu einer Polygroup (im Polygroup Menü, da mit GroupVisible) zusammenfassen.

Das ist auch sehr ein mächtiges Menü (also dieses -Visibility- Menü).

PS. Hab grad gemerkt dass das Bild im Link zu meiner ZRemesher Erklärung auch nicht mehr so aktuell ist.
Hab in zwischen ein bisschen mehr über ZRemesher gelernt. Und das Model in diesem Bild war nur ne Übung. Mittlerweile lach ich über dieses Model *hihi*. Naja. Kommt halt alles mit der Zeit.

Zu wissen ist zb. das es eine andere Mesh ergibt, mit dem ZRemesher, wenn du dabei die Symmetrie zuvor ausschaltest.
Dabei wird das Ergebnis dann nicht mehr Symmetrisch. Weiss halt nicht für was das hilfreich sein soll. Aber es ist auch eine weitere Option von ZRemesher.

Hier noch ein Video zu ZRemesher (auf Englisch), mit eben noch ein paar Geheimnisen:
Man muss aber schon genau hinhören und aufpassen, damit du diese "Geheimnise/Specials" auch noch aufschnapst:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?180668-NEW!-An-in-depth-look-at-the-quot-ZRemesher-quot-with-Joseph-Drust
 
GastMo. 14 Jul. 2014, 07:58 Uhr
Ja die InsertMesh-ausschneidemethode kenne ich, auch die Dynamesh Substract Methode.
Diese Techniken sind sehr hilfreich in gewissen Fällen jedoch unpraktisch wenn man eine Form zurecht schneidet.

So nen primitiv Objekt kann man halt nicht so schön formen wie ne Clipcurve und relativ Zeitaufwändig ist die Prozedur ebenfalls.

Die Version mit der Erstellung von Polygroups und die dann einfach löschen und mit CloseHoles danach wieder zu verschließen klingt interessant, ich denke jedoch das die Cuts dabei nicht so schön sauber sein werden und man das komplette Mesh danach mit HPolish überarbeiten muss. Effektiv wäre es somit auch nicht unbedingt.

Ich meine dieser ClipBrush Fehler tritt ja nicht immer auf und ab und an hilft es wenn man dann einfach zuvor nochmal nen Dynamesh durchführt oder wenn es möglich ist, einfach auf den TrimBrush umsteigt.

Denke man muss einfach mehr aufpassen wenn man ClipCurve verwendet, dann passt das schon.
Habe zuvor noch nie so extrem viel mit ClipBrush gearbeitet, dieses HardSurfacing Projekt war somit eine gute Lehrstunde worauf man achten sollte.

Das nächste HardSurfacing Projekt werde ich mehr mit Panelloops umsetzen, da ist das ClipCurve Problem nicht so stark vorhanden, jedoch denke ich das ich dabei auf andere Probleme stoßen werde, wie es ja immer so ist.


Danke dir jedenfalls für deine Hilfe und deine Erklärungen.

Gruß Harlyk
 
VisionOfVictorMo. 14 Jul. 2014, 21:30 Uhr
*EDIT - Bildlink ANHANG*
Hab ich für dich kurz gemacht, hoffe du verstehst es (einzelne Polygone ausblenden!) - Hat schreibfehler drin, sorry. *hihi*:
http://s7.directupload.net/images/140714/v8kkeub6.jpg

Doch, doch. Diese ClipBrush Problem taucht eigentlich immer auf. Das Problem ist das man wissen muss wie man mit Ihnen schneidet, und/oder wo das Problem dieser Brushes ist.

Probiers mal selber aus und dann siehst du was ich meine:

Öffne mal eine Sphere 3D. Und schneide da mal mit dem quadratischen ClipBrush das Sphere 3D mal von Links und schwenke dann die geschnittene Sphere und schau wie es geschnitten wurde (ob sauber oder "ausgefranzt").
Dann klickst du wieder Ctrl+Z um das Sphere wieder ganz zu machen und nun schneidest du mit dem quadratischen ClipBrush von mal von rechts und schaust was dann passiert (wie dann der Schnitt aussieht).

Dann hast du die Antwort.

Mir scheint das für einfache Formen, der ClipBrush mit dem Wissen wie man schneidet, richtig schneiden kann.
Bei komplexen Modellen jedoch, wie Menschen und solch komplezierte Formen, nützt der Clipbrush praktisch nix mehr. Denn er wird immer ein falsches Schneidergebnis liefern.

Gruss Victor
 
 

 


 
 
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