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3D Forum > Grünschnabel braucht eure Hilfe

Grünschnabel braucht eure Hilfe

30.09.2014 22:44
 
OnkelBobDi. 30 Sep. 2014, 22:44 Uhr
Hallo,

gleich vorweg, für mich ist 3DS Max absolutes Neuland und habe mir die Testversion nur deshalb installiert, um max-Dateien in das 3ds-Format zu exportieren, dass ich dann wiederum in NoLimits 2 (Achterbahnsimulation vom allerfeinsten) als Szenerie-Objekt importieren kann.

Soweit ja auch kein Problem.

Jetzt habe ich ein wirklich klasse 3D-Objekt gefunden - liegt u.a. auch schon im 3ds-Format vor. Nur leider erkennt meine Achterbahnsimulation die Texturen nicht, auch 3ds-Max erkennt die Texturen nicht, bzw. weiß evtl. nicht wo sie zu finden sind.

Hier der Link des 3D-Modells
https://grabcad.com/library/city-17-train-station-half-life-2-1

Und hier links ein Screenshot vom Ordnerinhalt und rechts der Inhalt von dem Ordner "parts"




Handelt es sich bei den stl-Dateien überhaupt um Texturen?
Wenn ja, wie kann ich 3ds-Max dazu bewegen, die Texturen zu erkennen?

Ich hoffe auf eure Hilfe und bin für jeden Tip dankbar!
 
stoNeDi. 30 Sep. 2014, 23:01 Uhr
nein, STL ist ein 3d-format
in den dateien sind keine texturen enthalten
 
OnkelBobFr. 03 Okt. 2014, 05:26 Uhr
Schade

Kann mir denn jemand gute Tutorials zum Thema Texturen empfehlen, die man auch als Anfänger nachvollziehen kann? Denn dieses 3D-Objekt will ich unbedingt in meinem Achterbahnpark verbauen

Oder sollte man als Anfänger besser andere Programme nutzen, wie z.B. Sketchup?
Wie gesagt, es geht mir nur darum, dieses eine Objekt mit Texturen zu versehen.
 
khaosFr. 03 Okt. 2014, 08:27 Uhr
Ich glaube du suchst nach UV Unwrapping.

 
CadollanFr. 03 Okt. 2014, 17:13 Uhr
Das sieht aus als waere das grundaetzlich untexturiert.

Ein Vorschlag waere das selber in Mudbox zu "bemalen".

Dafuer muesstest du die Objekte am besten einzeln in 3Ds Max laden und ein "UVW Unwrapp" modifier drauf machen. Du kannst dann das UVW mapping ueber den Modifier editieren und der Einfachheit halber ueber eine der semi automatischen methoden, z.b. "Flatten Mapping" mappen. Anschliessend als .obj exportieren und in Mudbox importieren. Dann kannst du die Sachen nach Herzenslust bemalen (geht nur mit gemappten Objekten). Wenn du deine mudbox datei speicherst (.mud am ende anfuegen, sonst muckt das Programm), speichert er gleich die Texturen in ein Verzeichnis. Exportiere am Abschliessend per fbx export, oeffne in 3Ds max und exportiere wieder nach .3ds

Lass mich wissen ob ich das mal als Video machen sollte

 
OnkelBobMo. 06 Okt. 2014, 05:12 Uhr
Erstmal danke für eure Antworten!
Aber das ja doch ein recht komplexes Thema und nicht "mal soeben" gemacht.

Ich arbeite zwar gelegentlich mit AutoCAD (einfache 2D Raumpläne) und Illustrator (Werbeflyer), aber das hier ist schon eine ganz andere Hausnummer.

@Cadollan
Dein Angebot, darüber ein Video-Tutorial zu machen nehme ich natürlich sehr gerne an
Und ich bin mir sicher, dass sich darüber noch mehr freuen würden, denn ich habe bis jetzt noch kein deutsches Video zu diesem Thema gesehen.

Nur noch mal, ob ich es grob kapiert habe:
Die "Haut" wird also mit 3ds-Max erstellt und die Struktur/Farbe wird mit Mudbox aufgetragen?
Stellt sich natürlich gleich die Frage, geht das Bemalen nicht mit 3ds-Max? Und, reicht es nicht, der (mit 3ds-Max erstellten) Textur einfach ein Material aus der Bibliothek zuzuweisen?
 
TilesMo. 06 Okt. 2014, 09:09 Uhr
Texturen kannst du in jedem 2D Programm bauen. Das ist eigentlich der traditionelle Weg. Inzwischen kann man aber auch in vielen Programmen gleich direkt aufs Mesh pinseln.

Das Problem ist erst mal dass das 3D Mesh ein UV Mapping haben muss. Und da kommst du nicht drumrum. Auch mit Mudbox musst du das Mesh an irgendeinem Punkt UV Mappen.
 
OnkelBobSa. 25 Okt. 2014, 22:30 Uhr
Sorry für die späte Rückmeldung. Aber im Moment habe ich nicht die Zeit und die Muße, mich in die Thematik einzulesen. Mittlerweise ist Demo-Zeit von 3D-Max eh abgelaufen.
Wollte mich aber dennoch eben bei euch für eure Hilfe bedanken,
 
 

 


 
 
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