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High Poly UV-Maps auf Low Poly Models? (Wie funktioniert das?)

20.11.2014 00:09
 
VisionOfVictorDo. 20 Nov. 2014, 00:09 Uhr
Kann mir einer mal erklären was genau der Sinn dahinter ist (obwohl ich schon vermute was er ist).
Und wie das so von statten geht?
Dupliziert man da sein HighPolymesh und gibt zuerst der HighPolyMesh farbe und macht/holt zuerst daraus dann, nach dem bemalen, eine UV-Map? Und dann nutzt man nur diese UV-Map für das duplizierte, reduzierte LowPolymodelMesh und wirft dann das Highpolymodel wech? Oder wie oder was? smile

Hab so einen Satz mal wo gelesen. Deshalb nimmt es mich gerade wunder. Höre das zum ersten mal.
 
stoNeDo. 20 Nov. 2014, 07:05 Uhr
dein high-poly braucht keine uv-map
das wird alles auf die uv-map des low-poly gebacken
 
VisionOfVictorDo. 20 Nov. 2014, 08:04 Uhr
Hm... Naja, bis jetzt hab ich nur gescultped und mit Passes gearbeitet.
Kenne mich also noch nicht so aus mit Maps.
Hab sowas nur wo gelesen, daher dachte ich, könnte ich das vielleicht in Zukunft auch brauchen.

Aber das verirrt mich jetzt. Hmm.... danke trotzem für deine Antwort. smile
 
GastDo. 20 Nov. 2014, 08:06 Uhr
Ich glaube du bringst da UVMap und NormalMap durcheinander.
Eine UV Map bringt einfach nur die Faces des Meshes in eine 2D Ausrichtung.

Diese UV Map wird dann verwendet um Grafiken auf dein Mesh zu bringen.

Wenn du nun ein Highpoly mit gleicher bzw. ähnlicher Topologie hast, dann kannst du mit Hilfe der UV Map des LowPolys eine Normalmap baken.
Hierbei wird ein Käfig über HighPoly und LowPoly gelegt welcher die geometrischen Unterschiede errechnet und auf eine Normalmap legt.
Wo er die jeweiligen Informationen abzulegen hat bzw. zu positonieren hat hängt dann wieder von der UVMap ab.
Die Normalmap sorg dann dafür das beim LowPoly Mesh eine Art grafische Illusion erzeugt wird (also keine Geometrie).
Diese grafische Illusion sorgt dann dafür das Details vom HighPoly auf das LowPoly projiziert werden und man so denk das das dargestellte Mesh detaillierter ist obwohl es nur ganz wenige Polygone besitzt.

So habe es mal versucht so einfach wie möglich zu schreiben, hoffe es war verständlich
 
VisionOfVictorDo. 20 Nov. 2014, 09:45 Uhr
*lol* Ich versteh nur Bahnhof *lache gerade*

Danke für die die Bemühung. Naja... bei mir ist es halt so, das ich momentan versuche eher zBrush zu handhaben, in ihren Sculptmöglichkeiten.
Dabei kenne ich erst das Passes erstellen um diese in Photoshop dann weiter zu verarbeiten.
Das Malen auf das fertige Model und das Umwrappen des Meshes und so. So wie Hardsurfacetechniken am erarbeiten, usw. usf.

So richtig ausseinander gesetzt, mit UV-Maps und Normal-Maps und so, also das ganze Thema ansich, hab ich mich noch nicht.
Vielleicht liegt es daran, das ich nicht sonderlich den Drang habe was zu animieren, da mich das Thema praktisch nicht interessiert, da ich nur Charaktere erstellen will und damit dann schlussendlich nur schöne, Photoshop Bilder, durch Hilfe von zBrush und die erstellten Modelle darin.
Ich habe sogesehen auch kein anderes Programm um was mit Goz rüber zu switchen, ausser Photoshop.
Also kein anderes Programm wo ich diese Maps nutzen könnte um Sie weiter zu verarbeiten für zb. eine Animation dann im nächsten Programm.

Ich denke ich werde da schon noch rein kommen, in das ganze Map dralala Thema *lol*
Aber mir ist momentan wichtiger, das ich meine Skills in ZBrush ausarbeite und Charaktere erstelle und was dazu nötig ist damit diese echt cool aussehen.
Also auch wie man Kleider wirklich cool und sauber erstellt, mit seinen scultpingskills (wie man mit Polygroups in bestimmten Situationen intelligenter umgeht. Oder mit Crease, oder zRemeshing in gewissen Situationen... so auch das erstellen von Lowpolymodelem. für bestimmte Objekte, usw. usf.).
Da reichen mir momentan die zu exportierende PSD-Passes und das bemalen in ZBrush selbst, sprich in Photoshop dann es noch als Bild weiter zu verarbeiten.

Vielleicht war die Frage/das Thema hier auch überflüssig momentan.
Sah dieses Thema nur irgendwoe und wurde deshalb neugierig.
 
vidiDo. 20 Nov. 2014, 10:20 Uhr
Dabei kenne ich erst das Passes erstellen um diese in Photoshop dann weiter zu verarbeiten.
Das Malen auf das fertige Model und das Umwrappen des Meshes und so


So nenn man eine UV map erstellen auch .
 
VisionOfVictorDo. 20 Nov. 2014, 10:30 Uhr
Ja eben, das dachte ich mir erst auch.
Deshalb die Frage.
Sprich, ich dachte, man erstellt ein detailertes Model, mit vielen Polys (also Highpolymodel), dann erstellt man eine UV-Map daraus. Und dann bescheisst man sozusagen mit einem gleichen Model, das aber zb. mit Polys stark reduziert wurde und fürt/"stülpt* diesem Lowpolyresulat dann einfach das Resultat-UV-Maps aus dem Highpolymodel.
Das war aber nur so ne grobe Vorstellung.
Dabei ging es mir mehr um die Farb/Gemalte UV-Map (weiss jetzt gerade nicht auswenig wie die heisst).
Ironischerweise wird mir bewusst das ja für das Gesamtbild auch alle anderen Maps wichtig sind..., wie zb. das Shadow-Map usw.. Hm.. *lol*

Aber ich muss erlich zugeben: Ich merk mir manchmal das, also das zb. eben diese Passes UV-Maps sind.
Vergesse aber das ganze Thema dann wieder; vonwegen UV-Map, Normal-Map, Texture-Map und ihre genaue Bedeutungen.
Hab das so im Kopf noch nicht richtig verankert und geortnet, weil ich damit noch nicht sonderlich viel Arbeite.
Ich setze mein Fokus mehr im sculpten und Lösungen finden wie man gewisse Objekte erstellt oder mit EdgeLoops und Panelloops vernünftiger arbeitet, oder der Anatomie, ect. ect. Halt Sculptingskills ausarbeitet.

Das ist für mich halt momentan wichtiger. Denn was nützen mir diese UV-Map, Texturing-Map, Normal-Map Wissen, wenn ich nur scheiss Modelle zustande bringe? *hihi* Deshalb ist er mir noch nicht so wichtig, diese Auswendig zu kennen, was die bedeuten.
Aber ich danke euch echt für eure Antworten. Vielleicht bleibt ja trotzdem was hängen, dieses mal.

Man sagt ja: Um so mehr Wiederholungen man durchgeh um so mehr weiss der dumme Verstand es für das nächste mal.

*lol* PS. Ich reg mich manchmal so dermassn auf ab meinem menschlichen Verstand. Irgendwie kann ich nicht verstehen das der menschliche Verstand tausend Wiederholungen braucht bis er was bewusst sich merkt. Schliesslich hat er ja alle Informationen schon mal gesehen. Rein theoretisch betrachtet, müsste der Verstand Wissen schon beim ersten aufnehmen festhalten können und sich merken.
Sowas ist mir ein Wissenschaftliches Rätsel. *lol* Das nur so nebenbei.
 
GastDo. 20 Nov. 2014, 11:21 Uhr
UV Maps werden immer vom LowPoly erstellt, denn du willst ja die Materialien und die Details auf den LowPoly haben auf deinem HighPoly ist es ja schon, dein HeighPoly ist nachher sozusagen die Referenz und die UVMap ist es 2D Abbild deines LowPolys, also das Ziel.
Maps benötigst du immer wenn du dein 3D Modell in ein anders Programm importieren möchtest, jedenfalls immer dann wenn du die Materialien mit übergeben willst
 
vidiDo. 20 Nov. 2014, 11:27 Uhr
Sprich, ich dachte, man erstellt ein detailertes Model, mit vielen Polys (also Highpolymodel), dann erstellt man eine UV-Map daraus


Nein die HighPoly Figur dienst in diesem Fall nur zum erstellen einer Texturemap (zb. Displacemntmap Normalmap Specularmap colormap .... Das must du dir vorstellen wie, das Highpoly wird "abgerendert" (gebacken) um die Details für die UV des Lowpolys als Texture zu generieren


. Das Lowpoly sieht dann optisch ähnlich aus wie das Highpoly obwohl es aber viel weniger Polys hat.

Wenn du eh nur Bilder in Zbrush machst ist das nicht wichtig aber wenn du das Modell aber auch ausserhalb und permfomant einsetzen willst, ist es unumgänglich.


 
vidiDo. 20 Nov. 2014, 11:28 Uhr
Harlyk war schneller
 
 

 


 
 
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