TilesMo. 16 Feb. 2015, 09:08 Uhr
Hallo blue.eagle19,
Die Geometrie hast du dir aber schön zerschossen ^^
Unwrappen lässt sich am leichtesten eine Quad Topologie. Du hast da aber einen Haufen NGons drin. Du hast da die falschen Kanten gelöscht würde ich mal sagen. Die Edgeloops in den Kurvenbereichen sind wichtig.
Erst mal die Normals neu kalkulieren, die sind zerballert. In den Edit Mode wechseln, Mesh, Normals, recalculate outside.
Zweiter Schritt, Remove Doubles. Das findest du im Edit Mode unten im Menü unter Mesh / Vertices. Wenn du das Tool aufrufst öffnet sich links unten im Tool Shelf die Settings. Im Feld Merge Distance kannst du einstellen in welcher Distanz die Vertices verbunden werden sollen. Bevor du das machst solltest du aber Vertices die zu weit weg sind erst mal von Hand auf ihren Platz zurückführen. Der Steg im E zum Beispiel, dessen Verbindungsvertices zum Rest ist ziemlich weit weg. Öhm wie snapt man eigentlich in Blender? Schon ewig nicht mehr gemacht ^^
Und dann können wir uns endlich um die Topologie kümmern. Los geht es mit Triangulate Faces. Danach Tris to Quads. Und dann geht das lustige neumodeln los. Denn gerade in den Kurvenbereichen wird dir Blender hier viel Unfug machen und die Flächen anders triangulieren als du es gern haben würdest. Da musst du die Kanten neu setzen. Mh, entweder löschst du diese Kanten raus und ziehst mit dem Knife Tool neue Kanten ein. Oder du drehst einfach die entsprechenden Kanten in die richtige Richtung, sofern es funktioniert. Unter Mesh, Edges, Rotate Edge CW.
Überflüssige Kanten löschen, tja, in trueSpace kann man durch boolean Substract überflüssige Kanten entsorgen sofern sie koplanar sind. Spart sauviel Zeit.
In Blender wird dir aber nichts anderes übrig bleiben als wirklich jede überflüssige Kante von Hand auszuwählen und zu entsorgen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Kanten auswählen, Entf drücken, und im aufkommenden Quizpanel Dissolve Edges wählen. Dann musst du allerdings auch jedesmal in den Verticemode wechseln und das gleiche Spiel mit den Vertices treiben, denn die werden nicht automatisch gelöscht. Oder du wählst hier Edge Loops. Dann werden die Vertices mitgelöscht. Das ist also die sinnigere Methode.