Anhang: Maya Datei, Bilder & Tutorial
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit Joints aus verschiedenen "Ästen" über elastische Bänder miteinander zu verbinden? Ich kann da ja nicht einfach Joints rüberziehen. Also zum Beispiel das Kinn und der Fuss oder so (rein theoretisch).
Wenn ich den Rig hier zum Laufen gebracht habe, dann möchte ich noch etwas experimentieren
Ich bin mir nicht sicher was du meinst aber ich glaube du meinst den IK Handle (Maya: Animation: IK Handle Tool.
Was macht der IK Handle ?
Er verbindet zb deinen Fuß Bone mit deinem Hüft Bone.
Unterschied IK/FK
Würd IK wäre ein typisches Beispiel der Fuß. DU willst zb einen Walk Circle Animieren dann würdest du mit einem IK einfach den Fuss nach vorne Ziehen und das Knie und Hüfte richten sich entsprechend aus.
Du fast dann auch nicht mehr die Bones an sondern direkt den IK Handle.
Ich hab im Anhang auch ein Beispiel hochgeladen. dann aber nur den IKHandle im Outliner.
Hydraulik funktioniert so:
1.Du hast einen Zylinder der in einen anderen Zylinder hineinfahren soll wenn der Arm eingeklappt wird.
2.Der Zylinder der in den anderen hineinfahren muss muss an einem Drehpunkt mit einem Parent verbunden sein. (Siehe Bild: Roter zylinder, Geld = Drehpunkt)
3.Bei dem Gründen Zylinder genau das selbe nur umgekehrt. Gründer Zylinder muss mit dem Blauen Drehpunkt via Parent oder Parent Constraint verbunden sein,
4.Du musst die Pivots auf die drehpunkte mitte setzen so das du wenn du den Drehpunk drehst sich die Zylinder mitdrehen.
(Siehe Bild 2)
5. Deinen Gelben drehpunkt verbindest du nun via parent mit dem Arm oben und den unteren Drehpunkt befestigst du nun am Arm unten.
6. Damit die Hydraulik richtig funktioniert musst du nun den gelben Drehpunkt (an dem der Rote Zylinder dranhängt) mit dem blauen Drehpunkt via AIM Constraint verbinden.
Der Trick ist das sich der Rote Zylinder in Richtung Blauer Drehpunkt ausrichtet und der Gründe Zylinder in Richtung Gelb.
Das siehst du dann auch nochmal in meinem Beispiel das ich gebasstelt habe.
Entscheident sind die Hirchachien.
1.Roter Zylinder ist dem Drehpunkt untergeordnet.
2. Rotierst du den gelben Drehpunkt bewegt sich der der Rote Zylinder mit dem Drehpunkt Siehe Bild.
3.Am Blauen Drehpunkt genau das Selbe.
4.Nun die Drehpunkte via Aim Constraint miteinander verbinden,
Beim Aim Constraint muss du Maintain offset glaube ich einschalten.
Hier noch ein Tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=QWmX_whZpWU
Das ist bischen schwer zu erklären aber ich denk mit all den Infos solltest du klar kommen
Im Tutorial das ich gefunden habe wird nochmal alles genau erklärt.
Und wie gesagt unten noch ne Beispiel Szene