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3D Forum > Texturen verschwommen

Texturen verschwommen

22.03.2015 22:27
 
TheGlueSo. 22 Mär. 2015, 22:27 Uhr
Hallo,
ich möchte eine Straße bauen, die um eine Kurve geht, also habe ich ein Quadrat genommen, die Höhe auf 0 gesetzt und es in verschiedene Längen und Breitenabschnitte eingeteilt. Danach wurde es in ein bearbeitbares Polygone umgewandelt wo ich es in Form geschoben habe. Danach habe ich die Polygone Kanten im Inneren entfernt, so dass nur noch der Umriss bleibt. Das hat also ohne Probleme geklappt. Danach wollte ich diese Polygone mit einer Texture versorgen, jedoch stellt 3dsMax sie in einigen Teilen extrem unscharf dar und verzerrt sie. Was kann ich da machen ?

 
 
vidiSo. 22 Mär. 2015, 23:30 Uhr
Ich habe zwar nicht ganz deinen workaround verstanden,aber wenn die textur nicht passt oder verzerrt deutet das auf eine fehlendende uv map hin.
 
GastMo. 23 Mär. 2015, 07:53 Uhr
Da wird Vidi wohl recht haben.

Solltest du eine UV Map gehabt haben, hast du diese wohl durch das Entfernen der inneren Polygone zersägt.
Klingt auch für mich als hättest du jetzt ein riesiges NGon also ein Polygon mit mehr als 4 Ecken.

NGons = Böse

Denke da läuft einiges falsch, vielleicht wegen fehlender Kenntnisse in der Materie ?
 
TheGlueMo. 23 Mär. 2015, 15:39 Uhr
Vielen Dank für die Hilfe. Ich habe nun eine andere Methode versucht , welche dieses Mal auch geklappt hat. smile
 
GastDo. 26 Mär. 2015, 16:56 Uhr
Hallo @Harlyk,

seid wann sind denn NGons böse. Sie sind nicht ideal und man sollte sie vermeiden - wenn möglich. Es gibt aber fälle, da liefern NGons bessere Ergebnisse wie Quads oder Tris. Muss man ausprobieren.
 
SleepyDo. 26 Mär. 2015, 17:42 Uhr
Wieso liefern NGons bessere Erebnisse ?

Ngons liefern die selben Ergenisse und sind definitiv nicht besser als Quads oder Tris.

Eine Spieleengine Trianguliert Ngons automatisch zu Tris somit werden aus NGons automatisch Tris.
Nur ist es so das die eine Spiele Engine Ngons nach einem Algorithmus trianguliert somit ist die triangulation von Ngons zu Tris niemals optimal. Mit anderen worten es enstehen unnötig viele Tris die nicht sein müssten.
NGons kann man vermeiden und liefern keine besseren Ergebnisse als Tris oder Quads.

Beim Animieren in der 3D Software brauchst zu einen sauberen Edgeflow sonst kannst du zb einen Arm nicht sauber animieren.

Für Objekte die einfach nur gerendert werden spielen Egons zwar keine große Rolle haben sie sind vermeidbar und können auch beim Rendern zu darstellungsfehler füren. Spätestens beim Smooth merkt man das dann.

Ich würde Ngons auf jedenfall aus meinem Mesh raus machen.

Deswegen sind Quads auch böse den man weis nie was diese kleinen Fehlerteufel alles anrichten smile

Nimm meine Kritik bitte nicht böse.
 
TilesDo. 26 Mär. 2015, 18:14 Uhr
Nichts davon ist per Se böse oder gut. Es kommt einfach drauf an was du anstellen willst. Beziehungsweise ob wir vom modeln sprechen oder vom Ergebnis smile

Fürs Modeln:

Ngons brauchst du für den Workflow. Ohne Ngons wirds zum Beispiel schwer einen Edgeloop umzuleiten. Und mit Ngons gibts auch mehr Tools und mögliche Techniken und Workflows. Du kannst eine Kante einfach erst mal komplett rausreissen und die Vertices dieses Faces nach Lust und Laune neu verbinden. Das war bei Blender jahrelang ein Problem als Blender nur maximal Quads konnte. Nachträgliche Topologieänderung war da fast unmöglich.

Quads brauchst du beim traditionellen Polygon-Modeln natürlich auch. Weder Ngons noch Tris erlauben eine Auswahl eines Edgeloops oder Faceloops. Sie sind auch wichtig wenn du mit SDS arbeitest. Weder Ngons noch Tris lassen sich ohne Polebildung unterteilen. Und natürlich bei der Animation. Ein Quadmesh lässt sich viel leichter riggen und animieren.

Tris haben beim Modeln eher wenig verloren. Die sollte man da vermeiden. So richtig böse sind sie aber auch nur da wo sie im Weg sind. Ansonsten stören sie nicht weiter.

Fürs Ergebnis:

Idealerweise strebt man als Ergebnis ein Quadmesh an. Weil sich das eben gut riggen lässt, und sich ohne Polebildung weiter unterteilen lässt. An einem Quadmesh lässt sich auch die Topologie am Besten kontrollieren.

Ein Sonderfall ist natürlich die Spielegrafik. Das sollte tatsächlich Tris als Ergebnis sein. Wenn du zu einer Gameengine exportierst, dann solltest du das Mesh vorher triangulieren. Auch wenn deine Gameengine Quads oder Ngons kann. Unity kann zum Beispiel grundsätzlich auch Quads. Der Grund ist einfach dass der Algorithmus der Spieleengine Quads und Ngons meist anders trianguliert als deine Modelingsoftware. Und dann kann es passieren dass dein Character anders knittert als gedacht. Oder dass sich Kanten bei einem Konkaven Face plötzlich nach Aussen stülpen und über die Geometrie überragen. Deswegen trianguliert man da am Besten eben vor dem Export, und hat dann die volle Kontrolle.
 
 

 


 
 
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