Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Normalmap baking - Cycles liefert unbrauchbare Ergebnisse

Normalmap baking - Cycles liefert unbrauchbare Ergebnisse

17.04.2015 09:24
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 09:24 Uhr
Ich habe grade versucht mit Cycles eine Normalmap zu backen. Leider ist das Ergebnis unbrauchbar. Irgendwie scheint da die Hälfte zu fehlen in der das High Poly Mesh unterhalb der Oberfläche des Low Poly Meshes liegt. Oder umgedreht? Jedenfalls ist die Normalmap schwer Stückwerk. Der Blender Interne Renderer bekommt das hingegen sauber gebacken.

Was mache ich denn da gerade falsch? Was muss ich denn beachten wenn ich mit Cycles eine Normalmap backen will?
 
 
SleepyFr. 17 Apr. 2015, 10:28 Uhr
Schwer zu sagen woran das liegt aber ich mutmaße mal woran das liegen könnte.

1. Damit es eine Normal geben kann müssen Kannten abgeflacht sein. Wenn du zb einen normalen Cube Baken willst dann funktioniert das nur wenn du die Kanten bevelst ansonsten wird deine Normalmap nach dem Bake komplett Blau sein und du wirst nichts erkennen.
Lösung = Kannten stärker rausarbeiten.

2.Vielleicht ist es aber nur ne Einstellungssache du kannst zb auch mit Cage Baken wichtig dabei ist dann das du deine Cage nicht zu hoch und nicht zu teif einstellt. Die Cage sollte so eingestellt sein das sie das Highpoly gerade noch so komplett umfasst.
Die Cage ist der Bereich beim Baken der vom 3D-Programm berücksichtigt wird.

3. Ich kenne die Blender Einstellungen nicht aber eventuell musst du auch die Qualität des bakes erhöhen oder das anti aliasing oder die Bake steps erhöhen.

4. Sicher das keine Normals einzelnen Faces verdreht sind ? Wenn einige Face Normals nach innen zeigen kann natrlich kein gut Ergebnis raus kommen

Das wäre mal was mir spontan einfallen würde.wobei ich eher glaube das du da was falsch eingestellt hast.
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 10:36 Uhr
Danke für deine Ideen Sleepy. Aber deswegen zeige ich im Shot ja auch die Normalmap die mit dem BI gemacht wurde. Da ist nichts defekt oder verdreht. Denn mit dem BI geht das backen wunderbar.

Cycles liefert einfach andere Ergebnisse bei gleichem Ausgangsmaterial. Also muss das wie du so schön bemerkt hast eine Einstellungssache für Cycles sein. Wäre natürlich jetzt toll zu wissen welche das ist smile
 
GastFr. 17 Apr. 2015, 11:10 Uhr
Warum verwendest du nicht XNormal zum erstellen der Normalmap ? Finde das Prog nimmt einen so extrem viel Arbeit ab, das möchte ich nicht mehr missen.

Du kannst auch direkt in ZBrush deine Normal erzeugen.
Importier einfach dein Lowpoly als Subtool, dann dividest du dein Lowpoly so oft bis der Polycount gleich oder größer ist, mit dem aktiven lowpoly (so rum war es glaube ich) drückst du auf Project All.

Danach hast du dann ein LowPoly mit mehreren Dividestufen bis hin zum Highpoly.
Geh dann einfach auf die geringste Stufe also Lowpoly und drück bei Normalmap auf create...fertig.

Nun musst du nur noch die Normalmap Vertikal Flippen und die Normalmap als Grafik (Textur) abspeichern.

Fertig ist deine Normalmap.
So könntest du auch dein Polypaint exportieren oder Displacement... mit ein paar Tricks kann man sogar die Materialien mit exportieren aber das ist etwas kniffliger und würde den Rahmen hier sprengen.


Was ich sagen will ist, ob über ZBrush oder XNormal, denke beide Wege wären einfacher als über Blender.
In ZBrush kannst du dann mit einem Klick auch gleich die AO usw. exportieren.
Änderungen könnten auf dem Weg auch fix übernommen werden, ein kleines verzerren in der untersten Dividestufe und mit 2 Klicks hast du die neuen Maps.

Unter Tools findest du auch einen ZBrush Mapexporter, da brauchst du den Kram dann nicht mal mehr Flippen oder als Textur exportieren, das macht das ZTool dann automatisch sofern du Dividestufen hast.

Solltest du Fragen haben oder eine Anleitung haben wollen, sag bescheid.
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 11:56 Uhr
Och, ich habe mich so an Blender gewöhnt ^^

XNormal hatte ich mal vor Jahren probiert und bin an der Bedienung verzweifelt. Ist natürlich möglich dass sich das inzwischen gebessert hat. Aber XNormal hat eben kein direktes visuelles Feedback.

3D Coat macht gern Unfug mit den Seams. Weiss der Deibel was sich der Entwickler da gedacht hat mit dem 1 Pixel extended am Patchrand auf sämtlichen Maps. Das macht in der Nachbearbeitung sehr viele Scherereien. Das haben sie dem Gutsten aber auch schon gesagt. Und er ändert das einfach nicht. Wenn es wenigstens einstellbar wäre ...

Und ZBrush normalmapping habe ich noch nicht probiert. Jetzt war erst mal Cycles dran ^^

Importier einfach dein Lowpoly als Subtool, dann dividest du dein Lowpoly so oft bis der Polycount gleich oder größer ist, mit dem aktiven lowpoly (so rum war es glaube ich) drückst du auf Project All.


Uh, das solltest du aber nicht machen. Dafür sculptet man ja. Um die Details draufzubekommen. Einfach ein Low Poly aufzupumpen bringt ja keine Details ^^
 
GastFr. 17 Apr. 2015, 12:14 Uhr
Du miss verstehst mich Tiles smile

Das LowPoly benötigst du als Grundlage damit du Normals berechnen kannst.
Das HeighPoly hast du ja eh noch als Tool deswegen sagte ich ja das Lowpoly als Subtool also als 2tes.

Dann hast du ein Heigh und dein Lowpoly in der Toolliste.

Jetzt brauchst du aber mehrere Dividestufen damit du überhaupt eine Normal erzeugen kannst, das läuft etwas anders in ZBrush ohne den sogenannten Cage.

Du musst beide also Heighpoly und LowPoly zu einem Tool verbinden. Das LowPoly ist dann auf der Dividestufe 1 und das Heighpoly (je nach Polyzahl) sagen wir mal auf Stufe 6.
In ZBrush kannst du dann ja durch den Stufen hin und her wechseln.

Damit du also deine beiden Tools verbinden kannst, musst du erst mal dein Lowpoly so oft dividen das die Polyzahl so hoch ist wie beim Heighpoly.
Das musst du machen weil du danach Project all verwendest, diese Funktion projiziert dann die Geo von deinem Heighpoly (Tool1) auf dein Hochdividetes LowPoly (Toole2).

Hättest du den Polycount nicht erhöht, könnte die Funktion nicht alle Details auf dein neues Tool projizieren, wie auch wenn du versuchst 4 Mio Poly auf 4000 Poly zu bekommen. Deswegen musst du auch so oft dividen bis dein Lowpoly Tool soviel Polys hat wie das Heighpoly oder mehr, ansonsten bekommst du Artefakte.

Nach der Projektion, kannst du das Heighpoly löschen (Tool1) denn du hast nun dein Lowpoly mit deinem Heighpoly in einem Tool.

Und jetzt kannst du auf Dividestufe 1 deine Maps erzeugen weil ZBrush direkt die Geo mit einander über die Stufen berechnen kann.



Zu XNormal.
Die Bedienung ist easy ud Feedback brauchst du auch nicht.
Unter den Tab Heighpoly dein Heipoly Adden.. einfach die OBJ auswählen.
Unter Lowpoly dein LowPoly auswählen (muss eine UV haben)
Unter Einstellungen Datei Exportname und Ordner auswählen und Maps anharken die du haben möchtest.
Unter Tools gehen und die Automatische Berechnung starten (ist so ein Pfeil ganz unten rechts)
Die Automatik beginnt dann den Cage selbst zu berechnen.
Nach 20-25 Sekunden (guter Mittelwert) stoppst du dann die Berechnung und drückst auf den Knopf "Copy Results"

Danach einfach den dicken Knopf Generate Maps drücken und deine Maps werden erstellt. Fertig.

Du brauchst die Autoberechnung nur für Normal und AO .. also für alles wo man ein Cage für braucht.
Wenn du Vertexpaint von ZBrush übernehmen willst musst du den Ignore Paint Harken beim Heighpoly raus nehmen und fertig.
Dafür brauchst du nicht mal eine Berechnung.

Falls deine Normals komisch aussehen kann es sein das du noch kurz bei den Einstellungen die Channels Flippen musst. Green bei Max z.B. das findest du aber fix im Netz oder du probierst es einfach aus.


XNormal ist neben Substance Designer die schnellste und einfachste Art deine Normalmaps zu erstellen. Fertig in einer Minute mit allem Drum und Dran. Texturgröße und Ränder um Seams zu verhindern kann man alles i n den Einstellungen definieren.
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 12:21 Uhr
Ah, das ist ein ZBrush Workflow Ding. Ja, das hatte ich missverstanden smile

Jetzt lass mich erst mal rausfinden wie man mit Cycles Normalmaps bäckt. Dann sehen wir weiter
 
vidiFr. 17 Apr. 2015, 13:19 Uhr
Du hast 3D coat , eigentlich hättest du auch alles dort in einem Abwasch machen können.

Pudding Sculpten oder warum musste das jetzt zbrush sein ? Retopo, UV mapping Normal und AO baking , sowie texturing ist ja alles schon inklusive in 3D coat.

Ich hopse ja auch gerne durch diverse Programme aber auch nur wenn es dafür Sinn macht
 
TilesFr. 17 Apr. 2015, 13:45 Uhr
Ob es Sinn macht kannst du aber erst beurteilen wenn du mal weisst wie es geht. Und der Pudding war ein wunderbares Testobjekt für ZBrush. Zum Lernen.

Dass ich dann in 3D Coat gelandet bin lag daran dass ich da besser Retopo machen kann. Das war ein Lernprozess. In ZBrush ist das Retopo nicht so dolle.

Dass ich dann nach Blender bin lag daran dass ich in 3D Coat erstens ein unlöschbares Retopofragment drin hatte. Das machte Ärger. Und zweitens macht Coat um die Ränder der UV Patches immer einen halbtransparenten Seam, der hier und da in den UV Patch reinblutet und eine Weiterbearbeitung schwierig macht. Deswegen verwende ich 3D Coat für Texturen nicht mehr. So schön sich da auch arbeiten lässt.

Und der Thread hier ist eigentlich ein Thread zu Cycles und Normalmap Baken. Das will ich jetzt lernen smile
 
vidiFr. 17 Apr. 2015, 14:13 Uhr
Und der Thread hier ist eigentlich ein Thread zu Cycles und Normalmap Baken. Das will ich jetzt lernen


Nunja ich dachte du gehst da nun über Paris Rom Erkner nur um Pudding zu kochen ... äh backen . Du hast Seams tortz Padding ?
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006