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3D Forum > Objekt im nachhinein riggen

Objekt im nachhinein riggen

30.06.2015 21:58
 
MaxV148Di. 30 Jun. 2015, 21:58 Uhr
Hallo,

kann man das geschütz im nachhinein noch riggen wenn schon alle teile zusammen gefügt wurden ohne das man die uvmap ändern muss?

Danke
 
 
SleepyDi. 30 Jun. 2015, 22:04 Uhr
Ja ...UV und Riggen haben nichts miteinander zu tun ! Du wirst den Turm ja auch nicht mit Bones riggen oder ?



 
MaxV148Di. 30 Jun. 2015, 22:50 Uhr
doch das hat ich ehrlich gesagt vor. ;D ich müsste ja die teil wieder einzeln machen aber dann hab ich ja das probelm mit der UV.
 
SleepyDi. 30 Jun. 2015, 23:48 Uhr
Deine UV ist wie eine Jacke wenn sie einmal passend gemacht ist dann passt sie immer. smile

Was du natürlich nicht darfst ist noch etwas am Mesh zu ändern aber das hattest du glaube ich auch nicht vor.

Dein Objekt ist im Moment miteinander verbunden ?

Hier ein beispiel:

1. Benenn deine Kanone in Muster um ( Den deine Kanonen ist nun deine Vorlage)
2.Nun Kopierst du dein Muster und löscht alles ausser die Linke Kanone
3.Nun Kipierst du Muster nochmal und löscht alles ausser die rechte Kanone
4.Nun hast du die Linke Kanone und deine Rechte Kaonone als einzelne Objekte,

Deine UVs werden dadurch nicht beeinflusst. (Solange du nichts am Mesh änderst)
 
GastMi. 01 Jul. 2015, 07:23 Uhr
Sry aber das ist mal mehr als umständlich.

Die UV hast du erstellt und die bleibt auch bestehen sofern du nicht dein Mesh veränderst und mit verändern meine ich wirklich die Geometrie verändern.

Du kannst doch ganz einfach deine Bereiche (Polys) auswählen und auf "DETACH" klicken, somit hast du einzelne Objekte.

Dann erstellst du deine Anzahl von Bones die du benötigst und weist jedem Bone ein Teil deines Turms zu 100% zu.

Fertig. Die UV bleibt so wie sie war.
 
vidiMi. 01 Jul. 2015, 08:00 Uhr
du must nicht mal detach-en, Es reicht wenn jedes Objekt mit einer Bone 100 % geichtet wird
 
GastMi. 01 Jul. 2015, 09:14 Uhr
Aber wie willst du denn die Objekte separieren Vidi wenn nicht durch detach ?
Wenn ich wichte kann ich ja Vertexpunkte auswählen die ich einem Bone zuweise.

Ich kann nun einzelne Objekte selektieren aber wenn alles ein Objekt ist habe ich keine Möglichkeit Polygroups zu selektieren, wie schaffst du das ?

Ich habe mir sogar mal etliche Meshes zerschossen weil ich im nachhinein die Selektierungsart verändern wollte.
Wenn ich im Modifier zurück springe auf edit. Polygon dann verliert mein Mesh die Verbindung zu den Bones, selbst wenn ich danach die Bones im Skinning neu auswähle und hinzu füge verbindet er die Bones nicht mehr mit dem Mesh, man darf dann komischer weise direkt neu anfangen.

Sehr ärgerlich sowas, wenn du mir verrätst wie man nachträglich die Selektionsart umstellen kann ohne das er die Verbindung verliert und wie man es schafft Polygroups beim skinning zu selektieren wäre ich äußerst erfreut Vidi smile
 
SleepyMi. 01 Jul. 2015, 11:02 Uhr
Du kannst doch ganz einfach deine Bereiche (Polys) auswählen und auf "DETACH" klicken, somit hast du einzelne Objekte.


Das funktioniert aber auch nur wenn die Objekte vorher attacht wurden, wenn aber alle vertices gemergt hast oder alles aus einem Stück modelliert hast wird das nicht funktionieren.

Ich würde das Objekte auch nicht mit Bones riggen geschweige den wichten Es reicht doch das Objekte via Constraints zu drehen und vielleicht nen kleinen Controller zu bauen. (Ganz ohne Bones und ohne Wichten)

Mein Weg funktioniert immer und dauert bei 4 Objekte auch weniger wie 2 min auch wenn detach natürlich nur ein Klick wäre.


Nun ja alle Wege führen nach Rom.

 
GastMi. 01 Jul. 2015, 11:30 Uhr
Du kannst doch ganz einfach deine Bereiche (Polys) auswählen und auf "DETACH" klicken, somit hast du einzelne Objekte.

Das funktioniert aber auch nur wenn die Objekte vorher attacht wurden, wenn aber alle vertices gemergt hast oder alles aus einem Stück modelliert hast wird das nicht funktionieren.

Ich würde das Objekte auch nicht mit Bones riggen geschweige den wichten Es reicht doch das Objekte via Constraints zu drehen und vielleicht nen kleinen Controller zu bauen. (Ganz ohne Bones und ohne Wichten)

Mein Weg funktioniert immer und dauert bei 4 Objekte auch weniger wie 2 min auch wenn detach natürlich nur ein Klick wäre.


Nun ja alle Wege führen nach Rom.



Das stimmt nicht Sleepy man kann Detachen auch wenn es vorher nicht 2 objekte waren, sowas geht immer und zu jeder Zeit.

Ein Objekt über Bones zu animieren ist auch immer besser als einfach Constraints zu verwenden alleine aus dem Grund das einige Programme mit Constraints nicht sauber umgehen können, zudem kann man Rigganimationen auch einfach auf andere Meshes übertragen was noch ein Vorteil ist.

Ich sehe keinen Nachteil sondern nur Vorteile mit Bones zu arbeiten, das Wichten geht ja innerhalb von sekunden da du einfach alle Vertex des Objektes selektierst und zu 100% auf das Bone zuweißt.
Ist also nicht so das es großartige Mehrarbeit ist.
 
MaxV148Mi. 01 Jul. 2015, 15:35 Uhr
ja das modell ist zu einem verbunden (es waren mal meher teile) ich hab jetz mal was Harlyk gesagt hat probiert und die kanonen detached und den oberen teil aber wenn ich es importiere ist die uv kaputt
 
 

 


 
 
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