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3D Forum > Objekt im nachhinein riggen

Objekt im nachhinein riggen

30.06.2015 21:58
 
SleepyMi. 01 Jul. 2015, 15:50 Uhr
1.Kannst du mal nen Screenshot vom Viewport mit dem Modell + Kapputer UV posen ?
2.Kannst du nen Screenshot vom UV Editor posten ?
3.Ist den deine UV noch ganz wo die Teile noch verbunden waren ?
4.Wohin willst du den dein Mesh exportieren ?
5.Bevor du dein Mesh exportierst sollte die UV erstmal in Max stimmen.

Einige Screenshots wären klasse...

 
GastMi. 01 Jul. 2015, 15:50 Uhr
Also ich habe das noch mal getestet um 100% sicher zu gehen.

Habe 2 Objekte Attached also zu einem zusammengefügt.

UV Map erzeugt - Siehe Bild 1

Dann habe ich die Objekte detached und erneut UV Unwrap aufgerufen für Objekt 1 und 2.

Wie du auf den Bildern erkennen kannst ist die UV weiterhin intakt.
 
 
GastMi. 01 Jul. 2015, 15:51 Uhr
Objekt1
 
 
GastMi. 01 Jul. 2015, 15:51 Uhr
Objekt 2

PS: Das geht auch bei vorher verbunden Objekten, hoffe du glaubst das, auch ohne weiteren Screenshot
 
 
MaxV148Mi. 01 Jul. 2015, 17:23 Uhr
also so sieht es zusammen aus http://abload.de/img/10icu15.jpg
und so in der UE4 http://abload.de/img/11sgz0q.jpg
wenn ich es detach in UE4 http://abload.de/img/13mobkk.jpg
in 3DS Max würde ich es attechen http://abload.de/img/14dnx6c.jpg


 
GastMi. 01 Jul. 2015, 17:45 Uhr
Das ist irgendwie alles Murks.
Zum Einen ist deine UV Aufteilung unvorteilhaft.

Dann sieht man ja beim letzten Bild das du entweder die UV nachträglich bearbeitet hast oder aber du hast 2 UV Maps draus gebaut.

Wenn es eine UV bleiben soll darfst du die UV nicht bearbeiten, willst du 2 UV Maps haben brauchst du auch 2 Texturen.

Edit: Du hast irgendwie die UV neu erzeugt, wie auch immer, wenn du das Modell posten würdest würde ich es mal testen. Die UV solltest du aber echt noch mal überarbeiten

Kann auch gerne ein Video erstellen damit du die Arbeitsschritte sehen kannst
 
SleepyMi. 01 Jul. 2015, 19:19 Uhr
Jup
Das löst zwar nicht dein Problem aber etwas Kritik nebenbei sollte drin sein smile

Dein Halterung auf der dein Geschütz drauf ist (Pyramide) nimmt ca 40% von deinem UV-Space weg.
Deine kleinen Elemente hängen dafür oben rechts in der Ecke .

Deine Pyramide hat an der Oberseite auch ein Quad wodurch 4 Tris unterteilt ist. (Diese Tris sind sowieso nicht sichbar können also gelöscht werden.

Wäre ich du : Würd ich die Pyramide in einzelne Faces unterteilen. Somit hast du nicht mehr dieses komische UV Shell die sich druch deinen UV-Space schlängelt du dann insgesamt auch mehr UV-Space.

Zu deinem Problem:
Ich finde das höchst merkwürdig das durch das Trennen deine UV zerstört wird.
Deine 2 UV nach dem Trennen sieht auch komplett anderst aus als deine UV vor dem Trennen. Warum ???

Trenn doch dein Objekt einfach so wie es Harlyk gesagt hat und mach dann die UV neu das geht doch vielleicht nur 5 Min.


Du hast auch Ngons drin die solltst du rausmachen.
Ich finde deinen Polycount beim Kanonen Rohr auch sehr hoch dann könntest noch bisschen was einsparen und mit Softenedge arbeiten.

Ich bin mir auch nicht sicher ob dein UV-Space nach World ausgerichtet ist.

Kenn mich auch in Max nicht aus smile
 
vidiSa. 04 Jul. 2015, 13:06 Uhr
Aber wie willst du denn die Objekte separieren Vidi wenn nicht durch detach ?



wenn alle zu einem dieser "subobject" gehörenden vertices an eine mit Bone mit 100 % gewichtet sind dann seperiert ja die Bone sozusagen das Mesh weil man ebend damit dann auch 100 % das Mesh bewegen kann . Die Bone (Hilfsobjekt)ist das Node für Trandsform und bestimmt auch die Ausrichtung des Pivot.

Ich habe kein Max aber das ist ja überall so, wäre echt komisch wenn Max da nun andere Prinzipen befolgt.
 
 

 


 
 
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