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3D Forum > mehrere Texturen in ein Bild bringen (mit Position)

mehrere Texturen in ein Bild bringen (mit Position)

23.12.2015 19:49
 
StarWorfMi. 23 Dez. 2015, 19:49 Uhr
Hallo,

schön dieses Forum gefunden zu haben. Ich hoffe mir kann hier jemand weiterhelfen.
Ich habe ein (für die meisten vermutlich leicht lösbares) Problem, vor welchem ich schon lange sitze.

kurz Beschreibung:
Ich habe verschiedene 3D Modelle im .obj Format.
Zu so einem Modell gibt es eine vielzahl von Texturedateien - eine für die jeweilige Fläche/Bereich/Material...wie auch immer.
Das ganze sieht dann zum Beispiel so aus wie in diesem Beispiel Modell ( https://www.dropbox.com/s/xfyobyiyortjddx/GR-75.rar?dl=0 )

Was ich nun (mit möglichst geringem Aufwand) erreichen möchte ist, alle Texturen in ein einziges Imagefile zu bringen - so das mein Modell später nur auf eine Texturedatei zugreifen muss.

Gleichzeitig sollen natürlich die jeweiligen UV Korrdianten zu seinem jeweiligen Texturbereich erhalten bleiben.

Bisher habe ich immer alle texturen manuell zu einem image zusammengefügt und dann am 3D Modell aufwendig neu die Positionen festgelegt.

Meine Frage nun: Gibt es einen einfacheren weg soetwas vll. automatisch von einem 3D Programm durchführen zu lassen?
Ich arbeite hauptächlich mit Wings3D, hätte aber auch 3DS Max (2015) oder Blender zur Verfügung, In letzteren beiden kenn ich mich allerdings gar nicht aus....und bräuchte eine idiotensichere Erklärung ^^

Ich würde mich wirklich sehr über jede Art von Hilfe freuen.

Mit freundlichen Grüßen,
StarWorf
 
jonnydjangoMi. 23 Dez. 2015, 20:27 Uhr
Meinst du einen Texturatlas? Aber dann brauchst du auch neue uvs...
Meinst du sowas: http://store.steampowered.com/app/363020/
Ich kenn das Program zwar nicht, aber hab davon gelesen. Ist evtl was für dein Problem.

Edit: ich seh grade, es ist nur fürs platzsparende uv anordnen. Sorry, vergiss das Program.
 
stoNeMi. 23 Dez. 2015, 20:33 Uhr
blender:
- alle objekte vereinigen [Strg+j]
- neue uv-map anlegen
- in den edit-mode wechseln
- alles selektieren
- [u ] -> smart uv
- im uv-image-editor ein neues image mit gewünschter größe erstellen
- in den rendereinstellungen, unter bake, als modus "Texture" auswählen und bake anklicken

das ganze könnte dann so aussehen



bei bedarf lassen sich die teile mit [p] -> By Loose Parts wieder separieren
vorher würde ich aber die vielen materialien entfernen
 
StarWorfMi. 23 Dez. 2015, 21:08 Uhr
ja stone, das ist genau das was ich will....

habe leider noch etwas schwierigkeit deine Schritte so nachzuvollziehen...haber mich aber bis zur zusammengestzten uvmap durchgekämpft...allerdings ist das Bild komplett schwarz und ich sehe nur die umrisse der UV's.....wenn ich es exportiere seh ich auch nur die umrisse im image...keine texutren...
kannst du mir da vll. noch nen kleinen anstoss geben?

Danke!
 
stoNeMi. 23 Dez. 2015, 21:16 Uhr
hast du "Bake" angeklickt?
damit werden die ursprünglichen texturen in die neue textur gebaked

danach muss die neue textur im uv-image-editor noch mit [F3] gespeichert werden
 
StarWorfMi. 23 Dez. 2015, 22:22 Uhr
okay, jetz hab ichs auch hinbekommen....

vielen Dank!

Frohes Fest
 
 

 


 
 
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