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Thema: Skinweights (Allgemeines Anliegen)

03.02.2016 16:46
 
Lucas91Mi. 03 Feb. 2016, 16:46 Uhr
Hallöchen Miteinander,

aufgrund der Tatsache, dass ich nun jedes Mal beim Erstellen meines Models als Vorbereitung fürs Animieren über den selben Stolperstein gefallen bin, melde ich mich hier in diesem Forum.

Die Idee hinter den Skinweights sind mir klar und bewusst. Ich bin in Bezug auf das Thema schon eher fortgeschritten. Leider bin ich kein Spezialist und hoffe, dass ich hier eventuell jemand finde, der ein bisschen Licht ins Dunkel bringen kann.

Ich will Character-Animator werden, daher ist es für mich ratsam und hilfreich alle Vorschritte zur eigentlich Animation zu verstehen und draufzuhaben.
Nun kommt nach dem Modellieren und dem Anbringen der Materials irgendwann der Punkt, an dem man das Rig mit dem Model verknüpfen möchte, sodass es sich später bei der Animation entsprechend der eigenen Vorstellungen bewegt. Bisher habe ich immer "Smooth Bind Skin" verwendet und anschließend die Weights gepainted. Nun stößt meine Herangehensweise an die Grenzen seiner Technik.

Hier mal ein Screenshot um mein Übel zu erklären:

Linker Oberschenkel mit editierten Skinweights:



angewinkelt:



Logischerweise verliere ich am Hintern quasi "Material", also das Mesh zieht sich (sinnvollerweise) in Richtung der Rotation des Oberschenkel-Joints. Dummerweise möchte ich kein Volumen verlieren. Außerdem drückt sich der obere Teil des Oberschenkels in den Unterleib ein bzw. ein Teil des Unterleibs geht nach innen. Was später am Model nicht so tragisch aussieht - aber auch hier will ich eigentlich kein Volumen verlieren bzw. eine eher "realistischere" Verformung. Kann man das verstehen was mein Punkt ist?


Hier nochmal das selbe mit dem Ellbogen:



und angewinkelt:



Welche Methode/Herangehensweise gibt es noch (außer Maya-Muscles (?) ), sodass das Volumen des Models an den beschriebenen Stellen bestehen bleibt?


Ich hoffe, dass ihr wisst worauf ich raus will. Anonsten schreibt mir ne Antwort und fragt nochmal nach, wenn ihr euch nicht sicher seid.
Werde das Model und die Animation nun wie gehabt weiterverarbeiten, aber für kommende Models etc. wäre es wirklich mega interessant für mich zu wissen.

Vielen Dank euch für eure Antworten! smile

P.s.: Hat jemand noch andere (auch englischsprachige) Forums oder Communities, die er empfehlen kann? Bin komplett planlos, was es da draußen noch gibt... (ja, ich hab auch schon gegoogled und ja, nur auf Google-Ergebnisseite 1 xD )



 
TilesMi. 03 Feb. 2016, 18:09 Uhr
Hallo Lukas,

Dein Problem ist nicht das Rig. Dein Problem ist das Mesh. Wo es sich verformen soll muss auch genug Geometrie vorhanden sein die verformt werden kann. Dir fehlt da am Hintern und an den Knien schlicht genug Material. Und die Geometrie sollte sich auch entsprechend verformen lassen. Sprich die Topologie ist da ganz wichtig. Also wie die Edgeloops laufen. Du kannst nicht diagonal zu den Edgeloops verformen. Nur quer oder längs.

Ich würde dir an der Stelle dazu raten dich mit Topologie zu beschäftigen. Schau dir Meshes von anderen an. Versuch rauszufinden wieso die Mesh Struktur da so ist wie sie ist. Mach Verformungsexperimente und veränder die Geometrie. Schau dir den menschlichen Körper an, such nach Falten, sieh nach wie die Muskeln verlaufen. Falten und Muskeln verlaufen aus gutem Grund wie sie verlaufen. Da sollte man die Meshstruktur dran entlangführen. Such nach SDS Modeling und entsprechenden Tutorials. Da findet sich auch viel Information. Finde ich eh wichtig dass man das mal gemacht hat. Diese ganze Sculpterei ist zwar schön und gut, aber du lernst hat nix über Topologie dabei.
 
Lucas91Mi. 03 Feb. 2016, 18:25 Uhr
@Tiles

Mega vielen Dank dafür!!! Genau so eine andere Sichtweise hab ich gebraucht!

Überragend, dass du direkt mit konkreten Tipps und Schlagwörtern geantwortet hast. Ich weiß jetzt schon, dass es mir stark helfen wird. Solche Antworten sind echt lobenswert!

Nochmal Danke und einen schönen Tag dir!


Für alle, die noch die anderen offen Fragen von mir noch beantworten wollen - gerne! Ich freu mich über jeden Hinweis. smile
 
TilesMi. 03 Feb. 2016, 18:42 Uhr
Freut mich wenn ich helfen konnte smile
 
jonnydjangoMi. 03 Feb. 2016, 19:03 Uhr
Man kann schon mit dem Weightpainting ein wenig tricksen, mit niedriger stärke noch weiter entfernte edgeloops mit einbinden z.B.
Leider klappt das bei deinem Model, so weit ich sehen kann, nicht ganz. Weighte und rigge dran herum, bis du ein Gefühl dafür hast. Irgendwann weiß man beim Erstellen eines Meshes (oder bei der Retopo) wo denn Loops sein sollten. Denn ist keine Topo da, kannst du auch nix weighten, daher ist das in deinem Fall schwierig. Du könntest noch Hilfsbones versuchen. Das du Extrabones am Übergang des Oberschenkels zum Hintern einfügst, um mit denen den Fleck zu steuern, den du als unpassend Empfindest.

Tiles Tipps kann ich nur empfehlen, meine ersten 10-15 Modelle waren auch stur geboxmodelled. Irgendwann weißt du was, wo hingehört. Dann ists auch irgendwann egal, was andere über deine Topologie sagen oder denken, solang das Ding das macht, was du von ihm willst smile
 
SleepyMi. 03 Feb. 2016, 22:15 Uhr
Dann geb ich auch mal noch meinen Senf dazu:

Nachdem du die Bones gesetzt hattest solltest du auf jedenfall jeden Bone Freezen (Modify/ Freeze Transformation)
Mit Freeze setzt du alle Transformations auf 0
XYZ Translation = 0
XYZ Rotation = 0
XYZ Scale = 0

Wenn du das nicht machst wird dein Rigg ziemliche Zicken machen smile
 
Lucas91Do. 04 Feb. 2016, 13:35 Uhr
Vielen Dank! Ihr Leute seid genial! smile

Credits definitiv an euch! Ich werd eure Tipps anwenden und melde mich dann an passender Stelle hier im Forum zurück, würde mich dann selbstverständlich freuen nochmals eure Meinung zu hören. Werde hier einen Link an das Thema anhängen, sobald ich fertig bin, damit ihr nicht lange suchen müsst wenn ihr den Thread hier abonniert habt.
Und ich werde eure Threads hier im Forum stalken, für mehr Weisheit und ihr könnt nichts dagegen tun (eigentlich schon, aber ich tu so als ob nicht) muhhahahahaha



@Sleepy

Nachdem du die Bones gesetzt hattest solltest du auf jedenfall jeden Bone Freezen (Modify/ Freeze Transformation)
Mit Freeze setzt du alle Transformations auf 0
XYZ Translation = 0
XYZ Rotation = 0
XYZ Scale = 0


Danke für den Tipp. Hab ich direkt ausprobiert:



Vorher:



Nachher:





Hab ich was falsch gemacht? Hab die Joints vom Mesh getrennt und dann wie du gesagt hast Freeze Transformation.
 
SleepyDo. 04 Feb. 2016, 17:16 Uhr
Ich glaube du musst die Bones trennen so das du nur noch die Joints hast.
Soweit ich weit musst du Freeze auch auf jeden Joints einzeln anwenden.

Kleiner Tipp_

Wenn du deinen ersten Joint erstellt hast, Richte bei diesem die Position nach World aus dann duplizier diesen statt einen neuen zu erstellen. Da du den ersten Joint kopierst hast kannst du dir sehr sicher sein das die Ausrichtung aller Joints dann nach der World-pos ausgerichtet sind.

Falls das immer noch nicht klappt versuch mal in einer neuen Szene mit nur einem Joint oder auch einem anderen Objekt zb einem Cube.

Freeze transfomation ist jedenfalls sehr wichtig damit später das Rigg richtig funktioniert.
 
 

 


 
 
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