Wie die meisten Webseiten nutzen wir Cookies. Nähere Informationen dazu, wie wir mit diesen Cookies umgehen, können Sie in unseren Datenschutzbestimmungen lesen.   Einverstanden
 
 

3D Forum > Textuierung einer UV-Map, Tipps

Textuierung einer UV-Map, Tipps

28.02.2016 13:13
 
webconquerorSo. 28 Feb. 2016, 13:13 Uhr
Hallo,

ich habe nach zahlreichen Neustarts endlich damit begonnen mein 3D-Modell zu texturieren.
Die geraden Flächen funktionieren auch ziemlich gut, schräge Texturen sind aber eine Qual (weil immer Ecken übrig bleiben..., siehe Bild).

Leider ist es daher nicht mit einer einfachen Drehung getan.

Gibt es da einfachere Möglichkeiten die zu texturieren, vielleicht habt ihr auch nützliche Tipps?
Noch ein Hinweis ich habe kein Photoshop.

LG Tobi
 
 
jonnydjangoSo. 28 Feb. 2016, 13:47 Uhr
Ich versteh kein Wort... was drehst du wo, und vor allem warum?? Du willst doch texturieren?
 
webconquerorSo. 28 Feb. 2016, 13:58 Uhr
Okay etwas ausführlicher^^

Also ich habe vorgefertige Texturen (256x256px usw.)
Die sind viereckig, also haben gerade Linien.
Für manche Flächen wie die die du sehen kannst muss ich die drehen und dann ist das getan.
Bei manchen Flächen bleiben dann aber immer noch leere oder unpassende Stellen, da ich noch nie wirklich gute Texturen gemacht habe hab ich auf ein paar Tipps gehofft wie ich die einfacher füllen kann sonst müsste ich die pixel für pixel machen :/
Leider habe ich auch kein Photoshop.

Liebe Grüße,
Tobi
 
webconquerorSo. 28 Feb. 2016, 14:10 Uhr
Vielleicht hilft dir das weiter.
Ich habe nun einmal meine Textur eingefügt, nur das ich nun oben und unten ein Dreieck übrig habe.
Wie würdest du die nun am einfachsten füllen?

 
 
jonnydjangoSo. 28 Feb. 2016, 14:11 Uhr
Ah, verstehe... was benutzt du denn? Gimp?
Einzige Methode, die mir da einfällt, Mach mehrere Layer und maskier die Bereiche, die gerade sind, hau die gerade Textur drüber. Dann neuer Layer, maskiere die bereiche mit der selben Neigung, dann wieder die Textur, diesmal gedreht, drüber.

Was natürlich viel einfacher geht: Nimm eine Textur ohne Details. Also nur eine Metall Textur. Die komplett über alles drüber. Dann nimmst du eine Rosttextur, gibts ihm eine schwarze Maske und malst die Kanten mit einem Brush (Cloud textur oder so) nach (in der Maske). Danach hast du dann Rostige Kanten auf dem Metal. Detail würde ich dann, so gedreht wie du es brauchst, in einem neuen Layer drüber legen. Hört sich scheiß kompliziert an, ist es am Anfang auch. Texturieren ist mindestens genauso schwer, wie modellieren. Meiner Meinung nach sogar dtl. schwerer.
 
webconquerorSo. 28 Feb. 2016, 14:28 Uhr
Ja ich denke es wäre vllt. auch einfacher die Flächen zu füllen und dann vielleicht mit einem Rauschen-Modifikator drüber zu gehen und die Linien nachträglich zu setzen (oder davor).

Ich nutze Paint.Net
 
jonnydjangoSo. 28 Feb. 2016, 14:33 Uhr
Ah, kenne ich nicht. Aber du könntest auch versuchen, in Blender AO und Curvature Maps zu baken und die dann als Masken zu verwenden. Das ist bei mir immer das Standartvorgehen.
Curvature ist ideal um ein demolierteres Material an den Kanten reinzubringen.
Oder du lädtst dir gleich xnormal und lässt die dir dort backen. Super Tool (wie ich höre).
 
webconquerorSo. 28 Feb. 2016, 14:37 Uhr
Okay das sagt mir leider alles nichts
 
GuyGoodSo. 28 Feb. 2016, 14:41 Uhr
@Jonny, was du beschreibst ist aber einfach ein ganz anderes Vorgehen und hilft dem Autor wohl auch eher weniger, weil diese Techniken nochmal schwerer sind als einfach erstmal paar Texturen über ein UV Template zu verteilen. Das backen etc. würde ich dann als fortgeschrittenen Texturierungs-Workflow bezeichnen. Meiner Meinung nach fehlen dem OP aber grundlegende Kenntnisse in diesem Bereich.

Generell zum Problem: Entweder du hast die Möglichkeit deine quadratische Textur in deinem Bildbearbeitungsprogramm zu verzerren oder entsprechend zu erweitern. Dann suche einfach nach "Texturing Tutorials in XX" wobei xx der Name deines Programms ist.

Oder du ziehst dein Unwrap in Blender einfach gerade. Z.B. die lange schmale Form links in deinem UV template kann gerade gezogen werden.

So z.B.


oder so: (beispielhaft ein Zylinder mit mehreren Unterteilungen)




Je nach Stärke der Verzerrung geht das auch für diese anderen Flächen, die du da gerade bearbeitest.

Allgemein sieht es aber eher so aus, als fehlt dir Wissen im Bereich des Bildbearbeitungsprogramms deiner Wahl und da solltest du einfach nach Lehrmaterial suchen.

 
webconquerorSo. 28 Feb. 2016, 14:51 Uhr
Ja ich mache das zum ersten Mal^^
Ich werde mir da mal ein paar Tuts anschauen nächste Woche und mir ein neues UV-Layout machen wo ich die zurechtgezogen habe.

Danke für die Hilfe.
LG Tobi
 
 

 


 
 
© 3D-Ring - deutsche 3D Software Community, Archiv 2001 - 2006