gopper0815So. 10 Apr. 2016, 11:26 Uhr
Hallo,
ich bin ja noch relativ neu im 3d Bereich und jeder Tag ist ein Abenteuer für mich. Die ganzen Begriffe, Funktionen, usw, sind teilweise doch recht komplex und brauchen seine Zeit bis man sich da einigermaßen auskennt. Aber das ging sicher jedem so, der mit 3d angefangen hat. Ich beklage mich da auch gar nicht drüber, denn es macht auch einen riesen Spaß wenn man dann ein Problem gelöst hat und wieder etwas schlauer ist.
In letzer Zeit hört man immer mehr von PBR (physical based rendering, so korrekt?). Software wie Substance Painter oder Quixel Suite arbeiten damit. Gerade diese Programme sind super für den Bereich texturing. Es ist schon genial was man damit alles machen kann und man überlegt natürlich, ob man das nicht auch in seine Arbeit mit einfließen lassen soll. Also schaut man sich die Demoversionen an, sucht sich Erklärungen und Tutorials und wurstelt vor sich hin. Und da gehen die Probleme los. Nun sind die Outputs dieser Art von Programmen ja nicht das, was man für Maya Mentalray braucht. Anfangen tut es ja schon damit, dass diese Programme eine Vielzahl von Maps benötigen, um überhaupt ordentlich arbeiten zu können. Normal-map, AO-map, Curvature-map, um nur einige zu nennen.
Und das ist das eigentliche Problem. Die ganzen Tutorials gehen auf den eigentlichen Texturierungsprozess in der eigentlichen Software ein. Aber das Wesentliche wird immer vergessen. wie komme ich an die maps um überhaupt anfangen zu können. Diese Maps werden immer vorausgesetzt. Aber gerade Anfänger sind da keineswegs firm drin, solche Maps zu backen. Und am Schluß wird das Resultat schön in einem Softwareinternen Renderer gezeigt und alle sind froh und lachen, wie toll das Modell doch geworden ist. Tja, aber das bringt mir nix. Ich möchte mit dem Modell in Maya weiterarbeiten und später in einer Szene in Mentalray rendern und nicht als Einzelbild ausstellen oder in eine Gameengine übertragen. Und da schweigen sich die Tutorials ebenso aus.
Wie bringe ich die Maps zurück nach Maya und wie setze ich den Shadertree in Maya auf, um das Resultat zu erzielen, welches im Vorschaurenderer zu sehen war. Das sind die Probleme die ich generell mit der neuen (ist sie neu? Zumindest springen immer mehr auf diesen Zug auf) Technik habe. Oder kann man in Zukunft die Renderengines der ganzen 3d Applikationen vergessen? Wohl kaum, denn ich glaube nicht, dass die internen Renderengines in den Programmen ganze Szenen geschweige denn Animationen rausrendern können. Aber was tun? Das Internet durchforsten. Tja ich kann jetzt die einzelnen Maps backen und in der Software arbeiten. Aber der Weg zurück nach Maya von Substance Painter und Quixel bleibt mir noch verschlossen.
Daher bin ich immer noch auf der Suche nach einer Lösung. Wenn ich fertig bin mit der Arbeit, wo sind die Textures und wie bring ich sie nach Maya und integrier sie, damit ein brauchbares Ergebnis rauskommt? Ich finde Quixel ein super Stück Software, was mit wenig Aufwand super Ergebnisse bringt, aber das davor und dahinter das ist immer das große Geheimnis.
Ok, ist ein langer Text geworde und vielleicht spiegelt sich darin auch ein wenig Frust, der sich auf der Suche aufgebaut hat. Aber vielleicht ist ja einer da draussen der das gleiche Problem hatte und bereits eine Lösung gefunden hat?
Gruss
Gopper