Hui, ganz bei Null? Da hast du ja noch einiges vor ^^
Zum Thema indizieren, das ändert das Bildformat. Das ist nicht was du haben willst. Du willst einige wenige Farben. Das geht am einfachsten über das Posterisieren Tool. Farben -> Posterisieren
Ein Bild mit zufälliger Farbverteilung bekommst du über Filter -> Render -> Wolken -> Plasma
Das passt aber so dann in der Regel nicht auf dein Terrain. Du willst ja dass im Tal zum Beispiel Gras ist, und die Berge aus Stein. Und da kommst du eigentlich fast nicht drum rum das von Hand zu malen. Das wäre zumindest die einfachste und schnellste Methode. Etwas komplizierter wäre eine Technik über die Graustufenmap, falls selbige vorhanden.
Bevor wir hier jetzt weiter machen, was genau willst du tun? Wie hast du denn die Kugel erstellt? Hat die Kugel ein UV Mapping? Ist die Kugel texturiert? Oder willst du in Unity doch Vertexfarben verwenden? Hast du sie über eine Graustufentextur mittels Displacement erzeugt, sprich existiert schon eine Graustufentextur? Hat die überhaupt Berge und Täler, oder ist das doch nur eine glatte Kugel?
Das Problem ist halt, es gibt hier einige mögliche Ansätze. Und es nutzt dir ja nix wenn wir hier Ansatz A erklären und du mit Ansatz B bastelst
Es gibt auch prozedurale Ansätze in Blender und unity.Tiles hat das mit splatmap gemeint.
Narp
Texture splatting ist eine Technik mit der man verschiedene Texturen mixen kann. Das geht über einen speziellen Shader. Das hat aber nichts mit prozedural zu tun. Prozedural heisst computererzeugt. Du brauchst aber Texturen für diese Technik. Der Shader mixt die nur zusammen. Deswegen ist diese Methode nicht prozedural. Natürlich könnte man da jetzt noch prozedurale Texturen einhängen. Aber das ist dann eben wieder was ganz anderes. Texture splatting an sich ist erst mal nicht prozedural.
In der Regel ist die sogenannte Splatmap (ein einfaches Bild) in den drei Grundfarben Rot, Grün und Blau. Und bei Rot zeigt es dann zum Beispiel deine Gras Textur an, bei Blau deine Steintextur, etc. Und in den Übergängen wird zwischen Rot und Blau wird dann das Gras mit der Steintextur gemixt. Bei der Farbe Lila hättest du 50% Rot und 50% Blau, die zwei Texturen würden sich also zu 50% mischen.
Das Unity Terrainsystem verwendet intern diese Technik. Da malst du allerdings gleich direkt mit deinen Texturen drauf rum, deswegen siehst du da erst mal nichts von einer Splatmap. Intern ist da allerdings schon was zu sehen. Die Splatmaps sind mit etwas Suche im Inspektor zu finden. Allerdings ist da schwer ranzukommen, das ist fest ins Terrainsystem integriert. Und ist auch noch in einem ogaddigen Format eingebaut. Das Unity Terrain System versteckt diese Farben in der Transparenz. Und es ist in einem Format mit dem Gimp nicht klar kommt, da braucht es Photoshop für. Und an den Shader kommt man gar nicht ran. Und das funktioniert eben nur fürs Terrain, und nicht für eine Kugelgeometrie. Deswegen der Hinweis dass du da einen eigenen Shader verwenden müsstest.
Aber ich gehe mal davon aus dass du noch eine Weile brauchen wirst bis du wirklich an Unity Shadern rumflicken kannst. Also vergessen wir den Teil am Besten erst mal wieder ^^