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Texture-Oberfläche stellenweise fehlerhaft / kann nicht bemalt werden!

04.09.2016 10:30
 
andro-betaSo. 04 Sep. 2016, 10:30 Uhr
Hallo zusammen,

ich habe ein Problem mit der Texture-Oberfläche.
Folgende Schritte habe ich vorgenommen, um mein 3D-Modell einfärben zu können:

1) Unwrap
2) Smart UV Projekt (AL=1.00, IM= 0.04, AW=0.0)

Soweit so gut. Danach konnte ich das 3D-Objekt auch bemalen.

Hierbei gibt es zwei Arten von Problemen:

a) An einigen Stellen lassen sich Oberflächen von vorne herein nicht bemalen -> siehe angehängte Grafik mit der 1.

b) Hinzu kommt, das ich an einigen Stellen (im EDIT-Mode) noch ein paar Flächen neu erzeugt habe, um weitere Geometrien zu generieren, die ich vorher nicht bedacht hatte. -> siehe angehängte Grafik mit der 2.
Nun habe ich das Modell aber schon angefangen zu bemalen..., sogar fast fertig.
Kann man im nachhinein noch die Flächen separat behandeln (einfärbbar machen), die neu hinzugekommen sind - ohne das ich ggf. ganz von vorne wieder anfangen- und das Modell komplett neu bemalen muß?


Ich hoffe Ihr könnt mir helfen!!!

DANKE!!!
 
 
TilesSo. 04 Sep. 2016, 10:40 Uhr
Hi andro-beta,

Dass das nicht bemalt werden kann kann einige Ursachen haben. Da müsste man wohl mal einen Blick aufs File werfen dürfen. Mein Verdacht ist da ja überlagernde oder schlecht gemappte Geometrie. Manchmal ist das Blender Malwerkzeug aber auch einfach ein wenig zickig.

Zur zweiten Frage wegen nachträglich Geometrie einfügen und bemalen: wenn du die neue Geometrie irgendwie noch auf die UV Map schummeln kannst ohne das restliche UV Mapping zu zerstören sollte das schon gehen. Da ist allerdings auch gleich der Hund begraben. Denn meist mappt man die Sache ja so dass sie schon optimiert ist. Und da ist dann schlicht kein Platz mehr.
 
vidiSo. 04 Sep. 2016, 13:12 Uhr
Ich vermute mal wenn ich das auf den Bild rechts richtig deute das deine UV Map nun aus zillionen Cluster besteht . War wohl Auto UV unwapping am Werk ?
Dafurch gibts jetzt natürlich heftig viele Seams, vielleicht sogar überlappendende Shells, war durchaus das seamless Malen darauf verhindert .
Ich habe mal google befragt und geschaut wie Blender das so macht mit dem Texture transfer . Ich würde also raten einfach noch mal ...
Create a new UV layout and use the Render / Bake to bake the objects texture from the exiting UVs to the new UV layout .

Ich habe zwar kein Blender aber son in ähnlicher Weise mache ich das auch in 3D Coat wenn ich meine Geometrie(Topo) und dessen UV Map noch etwas verändert habe und ich nicht noch mal alles neu Texturieren will
 
andro-betaSo. 11 Sep. 2016, 22:11 Uhr
Hallo zusammen, ich danke euch.

Ich habe nochmal geunwrappt und den "Smart UV Project" neu angewendet.
Die Flächen sehen an sich sauberer und bearbeitbarer aus -> ABER, immer wenn ein Problem gelöst worden ist, tut sich gleich ein neues auf. Es ist zum Haare raufen...:-(

Ich habe jetzt ein noch nie dagewesenen Effekt festgestellt: Löcher und Risse auf der Oberfläche. Man kann richtig ins Innere des 3D-Modells hineinsehen.

Im EDIT-MODE ist das Modell sauber, also keine Risse. Aber im OBJECT-MODE und im TEXTURE PAINT-MODE sind diese Risse zu sehen.

-> siehe Bild. Was habe ich denn da falsch gemacht? Wie kann man das "reparieren"?


DANKE!!!
 
 
KushankuMo. 12 Sep. 2016, 00:25 Uhr
Ich denke nicht, dass das ein Loch im Mesh ist. Sieht eher aus wie ein vagabundierendes Texturenstück, das durch übereinanderliegende Faces bei der UV-Map entsteht, wenn man Texturepainting macht. Untersuche noch einmal die mit Smart UV-Project angelegte UV-Map. Diese Auto-Funktion klappt nicht immer reibungslos, vorallem nicht bei komplexen Modellen. Da rutschen gerne mal Faces untereinander. Hier wäre eine UV-Map, die mit Seams unterteilt ist sinnvoller.
LG
Kushanku
 
vidiMo. 12 Sep. 2016, 10:01 Uhr
Die Flächen sehen an sich sauberer und bearbeitbarer aus


Dann zeigt doch mal das UV Layout auch damit man lokalisieren kann woher der Fehler kommt
 
TilesMo. 12 Sep. 2016, 10:44 Uhr
Dein Problem beim mappen lautet schlicht Smart UV Project. Unwrappe das Mesh mal sauber mit dem Angle Based Algorithmus. Ja, das ist Arbeit. Man muss selber die Seams setzen. Aber richtig gemacht lohnt sich das

Ist natürlich die Frage ob das machbar ist. Das Mesh sieht mir gesculptet aus. Da könnten ein paar Polys zu viel im Weg sein. Und dein Screenshot flüstert mir was von einer halben Million Vertices ^^

Die Löcher könnten geflippte Normals sein. Probier mal Recalculate Normals aus.

EDIT sagt, das Ding mit den Löchern habe ich glaube ich schon als Bugreport gesehen. Gratuliere

Einer der Gründe wieso die Leute das Sculpten in Blender gern wieder aufgeben. Kann funktionieren, muss aber nicht.
 
andro-betaMo. 12 Sep. 2016, 23:58 Uhr
Ich danke euch.:-)
Allerdings hat sich das Problem mit den Rissen gerade von selbst gelöst.

Warum, kann ich nicht sagen. Aber alles wieder gut.


Viele Grüße
 
 

 


 
 
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