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3D Forum > Polygonmenge - Was ist das Ziel?

Polygonmenge - Was ist das Ziel?

01.02.2017 11:45
 
VictorMi. 01 Feb. 2017, 11:45 Uhr
Hallo Leute.
Wie bereits im vorherigen Thread von mir erwähnt, kenne ich mich ja zwar schon aus, mehr oder weniger, mit ZBrush.
Seit längerem frage ich mich nur gewisse Dinge, in Bezug auf die Polygonmenge. Und zwar:

Wie machen die Profis es so? Was ist das Ziel schlussendlich, bei einem fertigen Model?

Also, ich stelle mir immer vor, ich kreeire ein komoplexes Model, mit vielen einzelnen Subtools.
Das einte Subtool in diesem komplexen Model hat weniger Polygone, weil es zb. mit dem ZRemesher gut topologiert werten kann (also die Mesh sauber reduziert werden kann, ohne wirklich die Details zu verlieren),
so dass es ein sauberes und mit weniger Polygone ausgestattetes Resultat erhält.
Jedoch wiederum andere (zb. sogar kleinere) Subtools an diesem Model, haben wirklich viele Polygone, die sich leider mit zb. dem ZRemesher oder einem anderen Retopologieweg nicht wirklich sauber reduzieren lassen in ihrer Polygonmenge, um trotzdem seine Details zu behalten.

Ist das Ziel immer, bei allen Subtools (wirklich allen!), sowenig Polygone wie nur möglich zu erhalten?

Und wie kriegen die das denn schlussendlich hin, dass Sie die Form des eigentlich Subtools, das komplex in seiner Form und Details ist, auch so sauber noch eben in seinen Deatails bleibt?
Machen die wirklich bei allen, einzelnen Subtools zb. irgend eine neue Topoligisierung?

Weil ich weiss nicht ob ich das so sauber hinkriege, dass zb. ein Subtool (dass zb. eben ein kleineres, aber in seiner Form komplexer Subtool ist) seine Deateils behält, trotz Topologisierung?

Zb. frage ich mich speziell auch bei CurveBrushes, die sind ja teils recht mit Mesh beladen, damit Sie eine schöne Form haben. Nicht?
 
HoschieMi. 01 Feb. 2017, 19:09 Uhr
aus deinem highpoly baust du ein retopology, auch um es besser animieren zu können, und dann machst mit dem highpoly zusammen die maps... aber genauer können dir das die profis hier sagen.

und die frage stimmt so auch nicht, denn es kommt drauf an was du damit machen willst
 
TilesMi. 01 Feb. 2017, 20:26 Uhr
Die goldene Regel lautet: So viel wie nötig und so wenig wie möglich.

Und wie Hoschie schon sagt, es kommt immer auf den Einsatzzweck an. Für ein Still kann ein Character auch mal mehrere Millionen Vertices haben. Für eine Animation mehrere Hunderttausend. Für ein PC Spiel mehrere zehntausend. Für ein Androidspiel ein paar Hundert ...
 
vidiMi. 01 Feb. 2017, 21:23 Uhr
Hier in dem Video kannst du mal sehen wie man retopolized, UV Mapped und eine Normalmap backt.in 3D coat Das Prinzip ist aber Programmunbhängig und soll nur demonstrieren wie du auch mit wenig Polygonen die Details "beibehalten" kannst

 
VictorMi. 01 Feb. 2017, 21:33 Uhr
Ok, danke für eure Antworten.
Ich schaue mir mal gerne das Video in Ruhe an.

Ist halt schwer nach zu vollziehen, wie die dass so machen, wenn ich mir teils komplexe Subtools anschaue.
Aber dass mit dem Maps, für die Detailerhaltung, leuchtet mir schon eher ein.
 
vidiMi. 01 Feb. 2017, 22:18 Uhr
Na wenn du nur pretty picture machen willst dann brauchst du das ja alles auch nicht , das ist ebend nur Sinnvoll für exportierbare Modelle , die dann noch geriggt und animiert werden sollen um dann vielleich in einem Game zu enden.
Andere wiederum kombinieren das auch indem sie nur das Footage rausrendern um damit dann in Photoshop
Bilder zu erschaffen .Wie zb...





Wichtig ist was du genau willst danach richtet sich dann der Workflow
 
VictorFr. 03 Feb. 2017, 08:31 Uhr
Okey, cool...

Also nun habe ich es so verstanden: Will ich nur Bilder machen in Photoshop (also mit den Scluptings von ZBrush), dann müssen die Polygonmengen nicht zwingend reduziert werden, da ich ja nur ein 2D Bild aus diesem Sculpt machen will, richtig? So wie dieser Typ im Video zb. (denn ich gleich abonniert habe. Danke dafür).

Was wenn ich mir noch KeyShot kaufen will? Wäre es da bereits wichtig, wenn das Ziel ist es in KeyShot zu rendern, aber trotzdem immer noch nur ein Composing-Bild in Photoshop das Endziel ist/damit endet?
Oder müsste ich die Polygonmengen doch stark reduzieren, für das rendern in KeyShot?
 
TilesFr. 03 Feb. 2017, 08:47 Uhr
Ja , richtig. Du kannst im Prinzip dann auch gleich das Sculpt rendern.

Für Keyshot kann ich nur raten. Ich weiss nicht ob und wie das Programm mit grossen Polygonmengen klarkommt. Müsste aber genauso funktionieren.
 
VictorFr. 03 Feb. 2017, 08:55 Uhr
Ja, ich hatte ganz früher mal das google Sketchup, oder wie das noch heisst.
Da habe ich mir meine eigene Möbel zurecht gebastelt, weil ich selbst zuhause mit Schreinermaschienen meine eigene Möbel zusammenbeklopert habe.
In dieser Zeit kam ich per Zufall mal auf KeyShot (damals noch eine ziemlich alte Version), die ich als Testversion runtergeladen hatte und meine Möbel von Sketchup damit gerendert hatte (sprich, diesen mit KeyShot Materialien versehen habe).
Und als ich meine Möbel gerendert hatte in KeyShot, war ich paff, wie hammer klar und realistisch echt plötzlich meine Möbel aussahen.

Daher war ich von Anfang an begeistert, als ich Jahre später zu ZBrush kam, um dann plötzlich bei der Version 4R7 zu hören das Pixologic in Zusammenarbeit geht mit KeyShot.
Ich war Feuer und Flamme, weil ich damals schon so begeistert war, von der a.) Einfachheit von KeyShot und b.) von den Resultaten.

Daher werde ich mir warscheinlich schon früher oder später KeyShot auch zu legen, nun für ZBrush.

Mal ne Frage gleich dazu (so nebenbei):
Hat KeyShot dann auch automatische Updates die dann Gratis sind, wie ZBrush und seine Updates?
Oder gilt das nicht für KeyShot?

PS. Was ich aber mittlerweile auch weiss, ist, das wenn man sich wirklich gut auskennt in ZBrush, man genaus so wirklich realistische Renderings erhält. Mann muss nur wissen wie genau.
Ich hatte mal im zbrushcentral forum einen typen gesehen, der hatte ein Bild gezeigt, und er hatte gesagt dass er alles, wirklich alles in ZBrush selbst gemacht hat. Also auch das rendern.
Das konnte ich kaum glauben, weil es so realistisch aussah, als Resultatsqualität.
So gesehen, bräuchte man eigentlich kein externer Renderer. Nur das umposen ist ein Punkt das ZBrush glaube ich ein bisschen Mühe hat.
 
jonnydjangoFr. 03 Feb. 2017, 10:22 Uhr
ZBrush hat damals geworben: Wenns ZBrush anzeigen kann, kann es Keyshot rendern.
Keyshot kann hervorragend mit mehreren Millionen Polys umgehen und rendert (natürlich Materialabhängig) rasend schnell.
Und die Bedienung ist wirklich intuitiv, und dabei bin ich kein Freund dieser Phrase. Aber bei Keyshot trifft es meiner Meinung nach zu. Im BPR kann man schon auch gute Ergebnisse bekommen, aber das ZBrush rendering system ist meiner Meinung nach völlig konfus. Daher ist Keyshot schon eine gute Wahl für schöne Renderings.
 
 

 


 
 
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