HellhoundMo. 24 Apr. 2017, 08:19 Uhr
Ich habe das ganze heute früh noch vor der Arbeit ausprobieren müssen, klappt sehr gut, bin jedoch über den Weg gegangen, das ich einen Data-Transfer Modifier verwendet habe, der die Vertex-Gruppen überträgt. Nochmal danke für diesen goldenen Hinweis, das hat mir sehr geholfen.
Optisch passt es nun soweit, nun habe ich lediglich häufig in der Animation einzelne Überlappungen durch die Meshes. Ich kann zwar die Mesh des überlagernden Objektes marginal vergrößern, so dass die Überlappungen aufhören, ist aber keine schöne Lösung.
Gibt es so etwas wie Occluder Masks? So dass ich z.B. Renderlayer definieren kann und anhand der Masken diese deaktivere bzw. per Depth-Shader diese überlappenden Bereiche nicht render. Oder macht es mehr Sinn das ich mal schaue, ob ich den Basis-Body in mehrere Mesh-Gruppen splitte, die ihren eigenen Skinned Mesh Renderer bekommen, so dass ich dann per Skript in Unity diese zur Laufzeit ausblenden kann? Geht das überhaupt?
Es macht ja aus meiner Sicht keinen Sinn die überlappenden Parts zu Rendern, ich benötige dies ja "nur" um den Avatar zur Laufzeit optisch Anpassen zu können ...