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Blendshapes werden nicht in Unity übernommen!

06.08.2017 13:00
 
Simsala AnimationenSo. 06 Aug. 2017, 13:00 Uhr
HAllo ich habe eine Problem beim importieren von Blender zu Unity. Ich erstelle ShapeKeys für Gesichtsanimationen und exportiere sie als FBX, doch wenn ich dann in Unity den skinned Mesh Renderer drauf lege werden mir da keine Blendsahpes angezeigt. Ich habe es über Animationen ausprobiert und einfach nur so ShapeKeys erstellt aber das alles hat nix gebracht. Kennt jemand mein Problem und kann mir helfen?
 
HoschieSo. 06 Aug. 2017, 13:56 Uhr
liegt meines wissens an der FBX schnittstelle von Blender



evtl. kann dir das video helfen
 
Simsala AnimationenSo. 06 Aug. 2017, 16:09 Uhr
Danke aber soweit ich dieses Tutorial verstehe geht es nur um normale Animationen mit Knochen und das geht in Unity ganz normal. Doch Gesichtsanimationen über SHapeKeys werden auch in der Animation nicht angezeigt.
 
TilesSo. 06 Aug. 2017, 17:55 Uhr
Hallo Simsala,

Schon das hier probiert?

 
Simsala AnimationenSo. 06 Aug. 2017, 20:10 Uhr
Hallo Simsala,

Schon das hier probiert?

http://www.youtube.com/watch?v=wvjwTnS6vhA


Hallo Tiles, ja das hatte ich auch schon probiert. Ich hatte schon so gut wie jedes Youtubetutorial dazu durchgesehen. Doch jetzt habe ich mal den subdivision Modifire applyed ( den lasse ich sonst immer einfach so drauf um später leichter zu animieren damit es nicht so leggt) und danach hat es geklappt wie im Video. Ich werde jetzt mal probieren ob es auch noch mit mehreren Animationen hin haut. Danke erst mal.
 
TilesSo. 06 Aug. 2017, 20:30 Uhr
Das wäre meine nächste Frage gewesen, alle Modifer applied? ^^

Gut dass es geklappt hat smile
 
Simsala AnimationenMo. 07 Aug. 2017, 17:47 Uhr
Ich habe wie schon erwähnt jetzt mal probiert ob das auch mit mehreren ShapeKeyAnimationen klappt. Entweder mache ich etwas falsch oder das ist letztendlich auch nicht dir optimale Lösung. Ich brauche die Möglichkeite mehrere ShapeKeyAnimationen in Unity zu nutzen.
Dabei gibt es Tutorials die ganz einfach zeigen das man einfach die Datei mit FBX exportieren kann und diese dann beim Skinned ? MeshRenderer sogar drauf zugreifen kann.
Es kann doch nicht sein das sie so etwas nützliches einfach gestrichen haben, oder?
 
TilesMo. 07 Aug. 2017, 17:57 Uhr
Welche Seite meinst du denn? Blender oder Unity?

Also grundsätzlich sollten sich natürlich auch mehrere Shapekey Posen übertragen lassen. Wäre ja witzlos wenn sich nur die Grundpose übertragen lassen würde. Der Zweck davon ist ja das Überblenden. Und dafür braucht man mindestens zwei Key Posen.

Wie sehen denn die entsprechenden Einstellungen in Unity aus? Mit Shapekeys habe ich leider nie was gemacht. Ich meine mich aber zu erinnern dass das schon mit normaler Keyframe Animation ein wenig Gehassel ist das korrekt einzustellen.
 
Simsala AnimationenMo. 07 Aug. 2017, 19:40 Uhr
Ich meinte in Unity. Ist aber endlich alles In Ordnung. Für jeden der den Fehler auch mal hate schreibe ich es nochmal extra auf.

Mein Fehler Nummer 1 war : Subdivison Modifire nicht appleyd.

Mein Fehler Nummer 2 war : Ich habe den SkinneMeshRenderer direkt beim 3d Object gesucht. Das ganze Obejct wird aber in der Hierarchy nochmal in cube aufgeteilt.
Man muss dann den "cube"anklicken und dann stehen rechts da sie ganzen shapekeys die man gmacht hat im SkinnedMeshRenderer


puh 2 Fehler und schon saß ich einige Tage dran, doch jetzt sind endlich alle Animationen drin und klappen auch
 
TilesMo. 07 Aug. 2017, 19:47 Uhr
Entwicklung besteht im Grunde nur aus Problemlösungen ^^

Mh, ich verschiebe den Beitrag mal eben nach Blender . Hatte ja damit zu tun smile
 
 

 


 
 
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